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2017-05-11 12:40
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[컨콜] "리니지M, 집중한다" 엔씨소프트 1분기 실적발표 총정리

이현수 기자 (Valp@inven.co.kr)
엔씨소프트는 11일 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 엔씨소프트 윤재수 부사장이 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2017년 5월 11일(목) 오전 9:00
  • 참석자: 엔씨소프트 윤재수 부사장
  • 발표내용: 2017년 1분기 실적 발표 및 질의응답

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    ■ 엔씨소프트 2017년 1분기 실적 발표

    엔씨소프트(대표 김택진)가 2017년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 2,395억 원, 영업이익 304억 원, 당기순이익 174억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 1%, 60% 감소했고, 당기순이익은 74% 감소했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 16%, 70%, 74% 감소했다.

    ▲ (이미지 클릭 시 확대)

    매출액은 리니지 프로모션 매출 선인식 영향 등이 반영되며 전년동기 대비 1% 하락한 2,395억 원을 기록했으며 영업이익은 지난해 실적에 따른 인센티브 지급으로 전년동기 대비 60% 하락한 304억 원을 기록했다.

    게임별 매출 구성은 리니지 매출 선인식과 리니지M 대기수요에 따른 트래픽 하락이 반영되며 감소했다. 리니지는 515억 원의 매출을 올리며 1분기 가장 많은 매출을 올린 게임에 이름을 올렸으며 블레이드 & 소울이 445억 원으로 뒤를 이었다. 블레이드 & 소울은 국내 과금체계 전환 효과로 신규, 복귀 유저들을 유치하는 한편, 북미·유럽 출시 1주년 기념 이벤트로 전 분기 대비 13% 상승했다.

    이어 리니지2 184억 원, 길드워2 142억 원을 기록했다. 길드워2는 개발에 박차를 가하고 있는 확장팩 출시 시점부터 매출 확장을 기대하고 있다. 아이온은 2017년 1분기에 132억 원의 매출을 올렸으며 기타 모바일 및 캐주얼 게임이 340억 원의 매출을 올렸다.

    분기 매출을 지역별로 살펴보면, 한국 1,276억 원, 북미/유럽 283억 원, 일본 106억 원, 대만 95억 원이다. 국내 시장은 리니지를 비롯한 모든 게임이 하락했지만, 북미/유럽은 블레이드 & 소울의 선전으로 7% 상승했다. 로열티 매출은 '리니지2 레볼루션'의 호조로 전 분기 대비 53% 상승한 635억 원을 기록했다.

    ▲ (이미지 클릭 시 확대)

    ▲ (이미지 클릭 시 확대)

    2분기부터는 리니지M을 비롯한 게임의 출시로 마케팅 비용의 증가를 예상하고 있다.


    ■ 윤재수 부사장 스피치

    "엔씨소프트는 모바일 게임시장에서 순조로운 시작을 했다고 보고 있으며 온라인의 영향력을 모바일로 옮기자 한다. 모바일 게임 MMORPG에 대한 유저 수요도 급증하고 있어 리니지M의 출시로 의미 있는 성장이 가능할 것으로 본다.

    이외에도 블레이드 & 소울, 아이온 등 IP를 활용한 다양한 장르의 신규 게임을 국내에 순차적으로 출시할 예정이며 최근에는 블레이드 & 소울 VR을 시연하는 등 차세대 기술에 대한 다양한 시도를 지속적으로 하고 있다. 이를 바탕으로 글로벌 시장에 대한 도약을 하겠다."


    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 인건비가 인센티브로 많이 올랐다고 발표했는데, 그중 모바일 인력 충원으로 늘어난 부분은 얼마인가 ?

    = 1분기 기준으로 동분기 대비 대략 20% 증가했다. 전 분기 대비 한 분기 사이에서 인건비 증가는 미비하고, 인센티브에 대한 증가로 보면 된다.

    작년에 이어 올해에도 모바일 분야에 지속해서 충원할 계획이다. 연간으로 봤을 때 인건비 증가에 대해서는 충분히 컨트롤 가능한 계획을 세우고 있다.


    Q. '리니지M'에 아이템 거래가 들어갈 경우 등급에 영향이 궁금하다.

    = 어제 '리니지2 레볼루션' 소식을 들었다. 이에 대해 사전 인식을 하고 있었으며 대처를 하려고 개발, 사업 부문에서 고려하고 있었다. 다만, 결과가 어떻게 나올지 기다리고 있었다. 어제 나온 결과를 가지고 내부적으로 상황을 파악하고 조치를 할 것이다.


    Q. 리니지M 유저층이 어디서 올지 예상하는가? 기존 리니지1 유저와 올드 유저가 있을 것 같은데 그쪽 유저를 몇 대 몇으로 예상하는가. 또, '리니지2 레볼루션'에서 넘어오는 유저도 얼마나 있을 것으로 예상하는가

    = 리니지M이 아직 출시하지 않았기에 정확한 통계는 없다. 언론기사를 보면 상당한 유저가 사전예약을 하고 있기에 모든 유저층에서 우리 게임을 시도해볼 것으로 예상하고 있다. 결과적으로 어떤 유저가 남아서 계속 플레이할 것인가 전망하기는 힘들다. 다만 게임의 성격으로 봤을 때 리니지를 잘 알고 해본 유저가 많은 부분을 차지하지 않을까 생각한다.


    Q. 넷마블게임즈도 블레이드 & 소울 모바일 게임을 준비하고 있는데 엔씨소프트의 게임과 어떻게 다른 것인지 궁금하다. 출시 시점을 전략적으로 협의해서 조정할 계획이 있는지도 궁금하다.

    = 리니지2 레볼루션 같은 경우에서 유추할 수 있을 거 같다. 상기 작품은 모바일에서 접근한 게임이기 때문에 전통적인 MMORPG와는 다르다. 리니지M은 전통적인 MMORPG의 시스템, 플레이 스타일을 유지하고 있다. 이러한 점이 블레이드 & 소울 모바일에도 반영될 것으로 본다. 넷마블이 개발하고 있는 게임이 어떤 방향인지는 우리가 알 수 없다. 다만, 넷마블도 좀 더 전진할 것으로 보고 있으나 우리가 기존에 가진 시스템과 일치할지는 지금으로서는 예상하기 어렵다. 아직 양사의 개발 계획, 출시 일정이 나오지 않았기에 깊이 있게 이야기하고 있지는 않다.


    Q. 리니지 매출이 급감했다. 물론 드래곤 보물 상자 선인식 영향이긴 하지만, 감소 폭이 너무 크다. 시스템에 문제가 있는 건지 단순한 영향인지 궁금하다. 2분기부터는 영향에서 회복하여 800억 원 내외는 회복할 수 있을지 말해달라.

    = 내부적인 숫자로 판단했을 때, 소위 진성 유저라고 부르는 유저층이 있는데 이들에 대한 변화는 크지 않다. 다만, 리니지M 출시를 예상하고 라이트 유저의 이탈이 있는 것으로 본다. 라이트 유저를 끌어들이기 위해 프로모션이나 이벤트를 할 수 있다. 또한, 장기적으로 계속해 플레이할 수 있도록 콘텐츠 충당, 업데이트하는 방법이 있다. 현재는 후자의 전략으로 접근하고 있다. 일시적 매출 하락을 급격하게 끌어올리는 활동보다는 리니지M에 집중하면서 매출을 모바일 쪽으로 변경시켜 성장을 일궈내는 방향을 생각하고 있다.


    Q. 인센티브는 기본적으로 일회성 속성이기는 하지만, 리니지M이 성공하고 하반기에 예정대로 이터널을 런칭한다면 4분기나 내년 1분기에 또 대규모 인센티브를 지급할 수 있지 않나. 실적 호조의 반대급부로 대규모 인센티브도 감안해야하는 속성인지 궁금하다.

    = 성과 연도를 기준으로 쉽지 않은 한해였지만, 좋은 실적을 달성한 임직원을 위해서 많은 인센티브를 지급했다. 올해도 목표를 잡고 있다. 만약 이보다 더 좋은 성과를 일궈낸다면 내년 1분기에도 이에 걸맞은 인센티브를 지급할 가능성도 있다. 그렇지만, 공격적으로 잡은 목표를 추가 달성해야 하기 가능한 것이기에 그에 걸맞은 추가비용이라고 생각한다.


    Q. 리니지이터널이 엔진 업데이트를 하는 등 출시 지연 조짐이 보이고 있다.

    = 작년 말에 CBT를 진행하고 나서 새로운 기획에 대해 진행했다. 그리고 그 기획의 방향성이 엔씨소프트의 특징을 반영하기에는 충분하지 않다는 결론을 내렸다. 그래서 현재 프로젝트의 리더쉽을 교체한 상태고 새로운 스케줄 업데이트를 진행하고 있다. 현재로서는 다음 테스트가 있을지는 말하기 어렵다. 아마도 CBT 자체는 다시 한번 실시할 것이다. 원래 예상 일정과 크게 달라지지 않을 것이다.


    Q. 리니지와 리니지M을 들어보면 PC와 모바일이 유기적으로 움직인다는 생각이 들었다. 매출이 리니지M이 늘면 PC 업데이트를 덜하는 모양새인가? 아니면 완전 별개인가 .

    = 매출이 연동이 돼서 움직인다고 말하기는 어렵다. 다만, 그동안 엔씨소프트의 매출, 성장의 상당 부분을 리니지가 이끌어왔다면 앞으로는 리니지M을 포함한 모바일이 성장을 이끌어 줄 것으로 생각한다. 그래서 리니지는 장기적인 안목에서 콘텐츠를 채워나갈 예정이다.


    Q. 올해 모바일 게임의 출시 스케줄을 알려달라 .

    = 올해 모바일 게임은 이미 지난 분기에 말한 게임들인 '아이온 레기온즈', '블레이드 & 소울 모바일' 등은 지속해서 진행 중에 있고, 예상하는 타임 프레임 안에 출시될 것으로 보고 있다. 내부적으로 인원이 증가했는데 대부분 모바일 인원이었고 내부적으로도 프로젝트가 늘어난 상황이다. 새롭게 퍼블리싱하는 게임도 한두 개 정도를 출시할 계획이다. 또한, H2에 이어 엔트리브소프트에서 팡야모바일이 출시될 것으로 보고 있다.


    Q. 인건비 외에 기타비용 계획을 듣고 싶다. 모바일 게임 출시 시에 마케팅비 사용 및 사무실 이전 등 일회성 비용에 대한 계획이 궁금하다.

    = 리니지M을 포함하여 출시가 잡힌 게임이 많다. 모바일 게임은 마케팅 경쟁이 심하므로 작년보다 마케팅비가 증가할 것으로 예상하고 있다. 모바일 게임은 앱스토어에 지급해야 하는 수수료율이 있는데, 매출 비중이 모바일로 변동하면서 이도 늘어날 것으로 보고 있다.

    판교 본사의 인원 수용력이 한계에 달했다. 그래서 근처 빌딩으로 일부 부서를 이전할 계획이 있다. 그러나 이 비용은 전체 비용과 비교하면 미비할 것으로 보고 있다. 다만, 연간으로 인원이 증가할 예정이기에 하반기에 추가 이전을 할 가능성도 있다.


    Q. '블레이드 & 소울' 매출 증대에 BM 변화와 벤트 중 어떤 것이 더 큰 기여를 했나? 또한, 정액제 게임을 부분유료화로 더 변경할 계획이 있나?.

    = BM 변경은 전체적인 액티브 유저 풀을 늘려줬다. 거기에 따라 이벤트를 통해 추가적인 매출을 올리는 것이기에 어느 쪽이 기여가 컸다고 말하기는 어렵다. 정액제를 부분유료화로 바꾸는걸 지속해서 테스트 중이다. 다만, 전환 결정은 게임의 속성과 유저 상태를 보고 결정하기에 현재로서는 계획이 돼 있는 게 없다.


    Q. 라이트 유저 활동 감소가 안정화되는 게 보이는지, 라이트 유저의 추가 이탈이 의미 있게 보이는지 궁금하다.

    = 리니지의 경우 작년 4분기부터 올 2월까지 라이트 유저들이 지속해 이탈했다. 2월을 최저점으로 보고 이벤트를 통해 상승하는 모습을 보여주고 있다. 현재로서는 어느 정도 수준에서 안정화됐다고 말할 수 있다.


    Q. 리니지M을 청소년불가등급으로 출시할 계획이 있는지 궁금하다. 그럴 경우 애플 앱스토어 출시는 어떻게 되는가.

    = 이 부분에 대해서는 검토를 해봐야 알 수 있을 것 같다.


    Q. 출시 일정은 6월 중순 정도로 예정하고 있는데, 가능한지 궁금하다.

    = 다음 주에 미디어 대상 이벤트를 한다. 그날 정확한 스케줄을 발표한다. 일정은 생각하고 있는 것과 크게 차이 없다.
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