날짜 :
2017-05-15 12:00
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[인터뷰] 정식서비스 앞둔 하이퍼유니버스, "속도감과 대중성, 이제 완벽합니다"

박태학,이찬양(desk@inven.co.kr)


지난해 11월부터 OBT를 진행했던 '하이퍼유니버스'가 오는 5월 18일, 대망의 정식 서비스를 시작합니다. 사실, OBT와 정식 서비스에 별다른 구분을 두지 않는 게 업계 트렌드인 만큼, 이러한 행보는 분명히 의외라고 할 수 있는데요.

씨웨이브소프트의 신용 PD는 '대중성의 확보'를 전환점으로 꼽았습니다. 정식 서비스 버전은 다소 부족했던 속도감, 그리고 마감도 면에서 큰 발전을 이루었다는 설명입니다. 이외 PvP 주력형 온라인 게임의 꽃이라고도 할 수 있는 '랭킹전'이 본격적으로 시작된다는 것도 주목할 부분입니다.

정식 서비스 버전이 구체적으로 어떻게 변화했는지, 그리고 '하이퍼유니버스'가 횡스크롤 MOBA의 전성기를 불러올 수 있을지 알아보기 위해 개발사를 방문했습니다.



▲ 씨웨이브소프트 신용 PD





Q. 6개월간의 OBT를 마무리하고 정식 서비스를 앞두고 있습니다. OBT와 정식 서비스간의 경계가 희미해지는 시점에서 다소 놀라운 소식이었는데, 정식 서비스를 결정한 이유가 궁금합니다.

처음에는 빠른 정식 서비스 전환을 예상했었는데 OBT를 생각보다 길게 한 것 같습니다. OBT를 진행하는 과정에서 내부적으로 수정이 필요한 데이터들이 확인되었고, 이를 면밀히 검토하고 개선하려다 보니 시점이 늦어진 것 같습니다.

확신이 없는 상태에서 정식 서비스를 출시하는 것은 옳지 못하다고 생각했고 수정을 하다 보니 시간이 많이 흘렀는데요. 이제는 준비가 되었다고 판단되어 정식 서비스를 시작하려고 합니다.


Q. 그렇다면 OBT로 수집한 데이터가 정식 서비스에 반영된 것이라고 봐도 될까요?

맞습니다. 하이퍼유니버스가 유저간 대결이 펼쳐지는 게임이다 보니 주요 전적, 밸런스와 관련된 데이터를 많이 누적했습니다. 그리고, 유저가 이탈하는 구간 등의 데이터도 쌓아 분석을 했는데요.

이 과정에서 내부적으로는 게임의 강점이라고 생각했던 부분이 약점으로 발견되기도 하고, 밸런스가 맞다고 판단되었던 것들도 숙련도에 영향을 받아 그렇지 못한 상황도 펼쳐지고 있었습니다. 이러한 부분을 집중적으로 고치기 위해 먼저 근간을 재설계했고, 이후 새로운 게임 모드, 새로운 하이퍼 등을 고려하게 되었습니다.


Q. 유저와의 소통에 대해서도 짚고 넘어가야 할 것 같아요. OBT 초반에는 개발사와 유저 사이 소통이 원활했지만, 기간이 길어지면서 점차 멀어지는 듯한 아쉬운 모습도 볼 수 있었는데요

초반에는 유저 의견에 대한 적극적인 피드백 등이 진행되면서 반응이 좋았어요. 개인적으로 살펴봐도 소통이 잘된 편이라고 생각합니다. 하지만, OBT가 진행되면서 문제점이 하나둘씩 발견되기 시작했고 고쳐야겠다고 마음먹은 시점부터 커뮤니케이션이 원활하게 진행되지 않은 것 같아요.

확실한 건 저희도 꾸준히 유저의 목소리를 듣고 있고, 내부적으로도 검토 의지를 가지고 있었습니다. 다만, 단기적으로 하나하나 반영해나가는 상황이 옳은 것인가에 대한 의문이 있었어요. 조금 더 솔직하게 말하자면, '최대한 빠르게 대대적으로 개편해서 제대로 된 소통을 다시 해보자'라는 생각을 하고 있었고 이런 것이 커뮤니케이션 부족으로 이어진 것 같습니다.

하이퍼유니버스의 정식 서비스는 새로운 출발이라고 생각하고 있습니다. 이번에 적용되는 게임성의 대규모 변화는 앞으로는 바뀌지 않을 방향성으로 생각하고 있기 때문에 적극적으로 소통할 수 있도록 노력할 것입니다.


Q. 정식 서비스로 새로운 도약을 준비하고 있는 하이퍼유니버스만의 가장 큰 장점은 무엇일까요?

어떤 유저가 어떤 하이퍼를 플레이하더라도 고유의 매력을 느끼고 즐길 수 있는 액션성과 대중성이 정식 서비스를 시작하는 하이퍼유니버스의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

액션성은 하이퍼유니버스가 초기부터 강조해온 장점입니다. 그리고 더 스피디한 게임을 위해 속도감도 꾸준히 개선해나가고 있고요. 정식 서비스에서는 '손맛'에도 체감되는 변화가 있을 것 같은데, 기존의 답답하던 느낌이 많이 사라졌을 겁니다.

대중성은 정식 서비스에 적용될 게임성 등 많은 변화로 이제야 확보되었다는 느낌을 받고 있습니다. OBT 초기부터 꾸준히 강조했었지만, 되돌아보면 성공적이었다고 보기엔 어려운 것 같아요. '어렵지 않은 AOS'가 될 수 있도록 노력해나갈 예정입니다.


Q. 게임성 변화는 확실히 큰 변화인 것 같습니다. 앞으로는 이러한 큰 수정은 없다고 봐도 될까요?

다시 있어서는 안 되는 부분이라고 생각해요. 물론, 밸런스를 맞추기 위한 하이퍼나 아이템의 조정 정도는 있겠지만 비전투시 생명력 회복 삭제, 귀환 시스템 등의 굵직한 변화는 혼란을 초래할 수 있다고 생각합니다. 그래서 번복을 하지 않도록 더 신중하게 계속해서 논의를 해왔습니다.



Q. 게임성 변화 부문에서는 비전투시 생명력 회복 삭제가 이슈가 되고 있습니다. 삭제 이유가 궁금합니다

초기에 비전투시 생명력 회복은 내부적으로 문제가 없다고 확신을 가지고 있었습니다. 게임을 대표하는 특징 중 하나이기도 했는데요. OBT 데이터를 수집하며 느낀 것은 해당 시스템이 전투를 극단적으로 만들어간다는 것이었습니다.

간단하게 말하면, 전투의 결과가 0 혹은 1로 만들어지는 상황이 많았습니다. 모든 스킬을 사용하더라도 적을 처치하지 못한다면 적은 자리에서 벗어나 10초면 모든 생명력을 회복할 수 있었고, 이는 흔히 말하는 '딜 교환'이 아니라 '적을 죽이느냐, 못 죽이느냐'의 문제로 이어지게 되었는데요.

이러한 상황이 이어지자 딜러들은 적을 죽이기 위해 공격력 강화만을 도모했고, 탱커들은 살아남기 위해 더 단단한 아이템만 찾기 시작했습니다. 결국 딜러끼리는 1초도 안 되는 짧은 순간에 서로를 죽이게 되었고 탱커는 아무리 공격을 하더라도 서로 죽일 수 없는 게임이 되었습니다. 내부적으로 볼 때는 대부분의 하이퍼가 승률 50%에 가까운 상태였지만, 초보 혹은 복귀 유저에게는 바람직하지 못한 밸런스라고 느껴질 수 있다고 생각되어 수정하게 되었습니다.


Q. 비전투시 생명력 회복 삭제는 오히려 게임을 지루하게 만든다는 의견도 있습니다

하이퍼의 및 아이템의 성능도 전반적으로 낮아져서 지루하다는 평가도 있었던 것이 사실이지만, 숙련도에 따라 의견이 갈리는 것 같습니다. 얼마 전 진행한 FGT에서는 숙련도에 따라 그룹을 나누었는데요. 숙련자 그룹에서는 초반에 발생하는 킬이 줄어들면서 템포가 떨어지는 문제를 말하는 이들이 꽤 있었습니다.

하지만, 숙련도가 낮은 그룹에서는 생명력 회복 삭제에 대해 긍정적인 반응이 많았습니다. 정식 오픈을 앞두고 포커스를 '유저 확장'에 맞추고 초보자, 입문자에게 조금 더 수월하게 적응할 수 있는 방법을 마련하고 싶었어요. 내부적으로도 초반에는 지루하다는 반응이 많았지만, 시간이 지나면서 전투에서 선택해야 할 것이 많고 게임을 더 풍성하게 만들어준다는 결론이 나와 올바른 선택을 했다고 생각하고 있습니다.


Q. 중립 몬스터 사냥에 집중하는, 흔히 말하는 '정글러' 역할은 비전투시 생명력 회복 삭제로 어려움이 생기지 않을까요?

아무래도 이전보다는 다소 어려움이 있을 것 같아요. 동선이라든지 아이템 선택에 고민이 필요할 것으로 예상하고 있습니다. 다만, 모든 부분을 고려해서 하이퍼 스킬이나 아이템 성능이 조정되었기에 우려하는 수준보다는 적응이 수월할 것으로 보입니다.


Q. 랭킹전도 시작될 예정입니다. 출시 시점이 다소 늦어진 것 같은데, 이유가 있나요?

랭킹전은 정식 서비스가 시작되고 2주 정도의 밸런스 검증 기간을 거치고 등장하게 됩니다. 랭킹전에 필요한 시스템 구축은 한참 전에 완료된 상태인데요. 하지만, 내부적으로 확인해보니 밸런스 문제, 하이퍼 풀 등의 문제가 있어 늦어졌습니다. 만족할 만한 수준의 서비스를 제공할 수 있는 상태는 아니었던 것 같아요.

물론, 정식 서비스, 그리고 랭킹전 도입 이후에도 검증의 시간이 필요한데요. 밸런스 측면에서는 필요한 만큼 조정되었다고 판단되어 공개하게 되었습니다.


Q. 랭킹전의 시즌과 배치고사에 대해서는 아직 알려진 바가 없습니다. 간단하게 설명 부탁합니다

랭킹전 시즌은 분기 단위, 혹은 3~4개월 정도를 생각하고 있습니다. 시즌 단위의 데이터를 누적해서 이를 바탕으로 새로운 밸런스 조정이나 적재적소에 필요한 하이퍼를 추가하는 등의 추가 조치도 진행될 것 같네요.

배치고사는 랭킹전을 처음 시작하는 단계고 유저의 적정 수준을 판단하는 과정이라고 보면 좋을 것 같습니다. 공식 홈페이지를 통해 소개 했을 때에는 랭킹전 참가 조건을 계정 레벨 20, 보유 하이퍼 12로 말했었는데요. 논의를 거쳐 보유 레벨 20, 보유 하이퍼 15로 조정되었습니다.

참여 조건을 만족하면 랭킹전을 시작할 수 있고 배치고사에 참여하게 됩니다. 첫 랭킹전 10게임이 배치고사라고 볼 수 있는데, 자체적인 랭킹 시스템 특성상 배치고사에 해당하는 초기 10전의 대전의 점수에는 가중치가 붙습니다. 배치고사 중에는 대전 종료 후 별도의 점수 표시가 없고 모두 마친 뒤 유저 점수가 표기되는 방식입니다.


Q. 배치고사 이후 랭킹전에서는 같은 등급끼리만 매칭이 되는 걸까요?

비슷한 점수의 8명이 함께 게임을 하겠지만, 계정의 MMR에 따라 어느 정도의 편차는 있을 수 있습니다. MMR이 같은 등급보다 높다면 상위 등급을 만날 수도 있고, 반대로 낮다면 하위 등급과 게임을 할 수도 있습니다.


Q. 랭킹전은 경쟁을 유도하는 만큼 욕설이나 비매너 행위가 증가하기도 합니다. 따로 마련중인 대책이 있을까요?

하이퍼유니버스가 OBT에서 욕설이나 비매너 플레이에 대해 제재를 많이 한 편입니다. 신고를 받거나 로그를 추출하는 과정을 통해 제재를 해왔는데 랭킹전 이후에도 꾸준히 이어나갈 계획입니다. 신고 시스템이나 비매너 행위 판정 시스템도 다듬고 있기에 크게 걱정하지 않아도 될 것 같아요.


Q. 랭킹전 한정 하이퍼 스킨은 어떠한 기준으로 지급되는지도 궁금합니다

아직 확정된 바는 없지만 총 8개의 랭킹 등급 중 골드 등급을 달성하면 획득할 수 있을 것으로 예상합니다. 획득 조건을 과하게 높게 잡기보다 게임을 꾸준히 플레이하면 얻을 수 있는 정도를 생각하고 있어요.

▲ 랭킹전은 분기 혹은 3~4개월 정도로 구분되어 진행된다


Q. 새로운 콘텐츠도 등장하는데요. 신규 게임 모드 '점령전'은 어떤 게임 모드인가요?

점령전은 '수호령의 궁'이라는 신규 전장에서 진행되는 게임 모드입니다. 기존 전장인 제3 점령기지와 드래곤의 둥지의 공성전 방식과는 다른 플레이를 진행하게 됩니다. 전투를 시작하면 여러 가지 점령지가 랜덤하게 생성되는데, 그 점령지를 더 많이 선점하기 위한 공방이 지속적으로 발생하게 될 겁니다. 최종적으로 더 많은 점령지를 가져가면 수호령이 소환되며 승리하게 되는데요.

다른 게임에도 비슷한 게임 모드가 있는데요. 보통 점령하는 쪽과 막으려는 쪽이 정적인 공간에서 머무는 방식인 반면, 하이퍼유니버스의 점령전은 계속 이동하고, 싸워야 한다는 것이 가장 큰 특징인 것 같습니다.

신규 게임 모드 점령전은 기존 AOS와 다르게 스피디하고 캐쥬얼하게, 그리고 많은 스트레스를 받지 않도록 하는 것을 목표로 만들어졌습니다. 다양한 조합의 재미와 빠른 속도감을 느낄 수 있어 유저가 즐기며 플레이할 수 있을 것 같습니다. 또, 전장 자체가 동양 판타지를 기반으로 하는 새로운 콘셉트를 가지고 있어 보는 재미도 있을 것 같아요.


Q. 그렇다면 점령전에서는 별도의 몬스터가 등장하지 않는 건가요?

중립 몬스터는 '사방신' 네 종만이 존재합니다. 처치 시 팀원 모두가 강력한 효과의 버프를 얻을 수 있는데요. 각 사방신 버프는 중첩이 가능하고, 하이퍼가 사망하더라도 사라지지 않기에 중요한 요소라고 볼 수 있습니다. 처치 후에는 재소환이 되지 않으므로, 점령을 하면서도 항상 사방신을 노리는 플레이가 필요합니다.


Q. 점령전에는 랭킹전의 한정 하이퍼 스킨과 같은 별도 보상이 없는지 궁금합니다

물론 점령전에도 다양한 보상이 있을 겁니다. 하지만, 아직 스킨 등의 구체적인 항목은 정해지지 않았는데요. 기본적으로는 점령전에서만 얻을 수 있는 보상이 준비될 것이니 기대해도 좋을 것 같습니다.

▲ 점령전 무대인 '수호령의 궁'


Q. 아이템에도 많은 변화가 있을 것으로 보입니다. 전체적으로 하향 조정이라고 보면 될까요?

아이템의 기본 능력치는 모두 바뀌었다고 봐도 됩니다. 기존 아이템 중 좋은 평가를 받은 것을 하향했다기보다는 상대적으로 인기가 좋지 않은, 아이템 슬롯 구성 시 우선순위가 낮은 아이템의 범용성을 넓히기 위해 능력치 보완이나 추가 옵션 등이 조정이 진행되었습니다.

오픈 이후에도 꾸준히 다듬어 나갈 텐데, 전용 아이템도 대대적으로 수정되었기에 아이템 슬롯 구성에도 많은 변화가 있을 것 같아요. 변화를 통한 새로운 전략과 다양한 시도를 기대하고 있습니다.


Q. 정식 서비스 오픈과 함께 신규 하이퍼 '아수라'의 등장도 예고되었습니다. 어떤 하이퍼인가요?

아수라는 스토커 타입으로, 흔히 말하는 '암살자' 포지션의 하이퍼로 보면 될 것 같습니다. 일반적으로 스토커 타입 하이퍼는 다양한 군중 제어 기술을 가지고 있는데요. 아수라의 경우, 군중 제어 기술이 없고 순수하게 화력과 기동성으로 승부를 봐야 하는 하이퍼입니다.

대표적인 스킬로는 '반격'이 있습니다. 특정 조건을 만족하면 일정 시간 동안 무적 상태가 되는 스킬인데요. 무적 상태를 통해 일방적으로 피해를 입힐 수 있기에 콘트롤, 심리전 등을 활용해 반격을 얼마나 잘 활용하느냐가 중요한 포인트가 될 것 같습니다. 굉장히 스타일리쉬한 하이퍼입니다.


Q. CBT에 선보였던 하이퍼 '미셸'의 소식을 궁금해하는 이들도 많습니다

아무래도 이전에 등장했던 하이퍼인 만큼 궁금해하는 유저가 많은 것 같아요. 미셸은 정식 서비스 이후에 별도로 추가될 예정인데요. 6월 1일(목)에 등장할 확률이 높습니다.


Q. 하이퍼 승률 데이터를 공개해달라는 의견도 많은데요. 공개 계획이 있을까요?

랭킹전이 정규 시즌에 돌입하면 승률 데이터를 공개할 예정입니다. 이전까지는 밸런스를 잡아가는 것이 목표인 OBT였기에 승률 데이터를 공개하지 않았는데요. 랭킹전이 시작하면 하이퍼 밸런스가 매우 중요한 요소로 자리 잡기에 승률이나 선택률을 투명하게 공개하려고 합니다.

다만, 일반 대전에 대해서는 조금 고민이 필요한 것 같아요. 아무래도 랭킹전이 추가되면 일반 대전은 조금 더 가벼운 마음으로 접할 가능성이 높고, 승률이나 선택률 데이터를 왜곡할 수도 있는 것 같습니다. 공개 범위에 대해서는 아직 논의 중입니다.


Q. OBT 초반에는 하이퍼 밸런스 조정이 빠른 주기로 진행되었습니다. 정식 서비스에서는 어떨까요?

OBT에서는 필요한 데이터를 얻기 위해 목적에 맞는 다양한 테스트를 했습니다. 데이터를 많이 쌓아야 하는 것도 맞지만, 어느 정도의 시간이 지나면 충분한 검증이 되었다고 판단했고 이에 잦은 밸런스 조정을 진행하게 되었습니다.

그러나, 정식 서비스 이후에는 랭킹전이 추가되기에 이전처럼 급박하게 조정을 하지는 않을 겁니다. 아무래도 일반 대전보다는 하이퍼의 성능이 매우 민감하게 받아들여지기 때문인데요. 충분한 기간을 두고 여러 자료를 검토하고 소통하며 모두가 공감할 수 있는 수준의 밸런스 조정이 필요하다고 생각합니다.

사실, OBT에서는 하이퍼 선택률이나 승률 등이 세부 데이터가 공개되지 않았기에 객관적인 정보보다는 체험적인, 감성적인 정보에 의존해 하이퍼 평가가 갈리고 논란으로 이어졌던 것 같아요. 필요한 데이터가 공개되면 개발사와 유저가 서로 이해할 수 있는 밸런스 조정이 될 것이라고 기대하고 있습니다.

▲ '아수라'는 화력과 기동력으로 승부를 보는 암살자로 디자인됐다


Q. 정식 서비스 시작을 앞두고 목표로 정한 수치나 성공의 기준이 있는지 궁금합니다

OBT때도 비슷한 질문을 받은 적이 있어요. 그때도 목표 수치는 없다고 말했던 것 같은데, 지금도 마찬가지입니다. 사실 경쟁작들이 어마어마한 게임들입니다. 오픈 전에도 알고 있었지만, OBT를 하면서 현실적으로 부딪히니 생각보다 더 어려웠어요. 구체적인 성공 수치는 따로 정해둔 것이 없고 준비한 콘텐츠와 변화들이 생각한 것처럼 재미있게 받아들여진다면 서서히 유저도 증가하고 성공으로 이어지지 않을까 싶습니다.


Q. 대전 게임의 특성상 새로운 유저 확보도 중요한 것 같아요. 어떤 콘텐츠가 신규 유저에게 어필할 수 있을까요?

점령전이 신규 유저 유입에 도움이 될 것으로 생각하고 있습니다. 아무래도 공성전보다는 부담스럽지 않게 즐길 수 있고 스트레스도 적기에 조금 더 낮은 진입 장벽으로 새로운 유저를 받아들일 수 있을 것으로 기대합니다.


Q. 마지막 질문입니다. 한 번의 평가도 쉽지 않은데 하이퍼유니버스는 정식 서비스 오픈과 함께 재평가를 받는 입장인 것 같습니다. 새로운 시작을 앞둔 각오를 듣고 싶습니다

처음이 아닌 재평가라서 아무래도 더 어려운 과정인 것 같습니다. 정식 서비스 오픈 이후에도 부족한 부분이 있을 수 있는데 최대한 빠르게 유저 피드백을 받아 소통으로 조정해나가도록 하겠습니다.

앞으로도 하이퍼유니버스를 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 꾸준히 운영할 것이기에 믿고 성원해주면 더 재미있고 탄탄한 게임으로 만들어 나가겠습니다. 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
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