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2017-05-16 18:09
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[취재] 이니게임즈 조영인 대표, "한국식 공포 게임, 없으면 내가 만들지 뭐!"

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
▲ 이니게임즈 조영인 대표

3D 호러 어드벤처 '아라하: 이은도의 저주'를 개발 중인 이니게임즈 조영인 대표는 금일(16일), 코엑스에서 개최된 '유나이트 서울 2017' 행사를 통해 자신이 '마이너 장르'라고 할 수 있는 공포 게임을 포기하지 않고 계속해서 개발하고 있는 이유를 설명했다.

자신이 꿈꾸던 형태의 차를 찾지 못하자 직접 '포르쉐'를 만들었다는 자동차 디자이너 페리 포르셰처럼, 이니게임즈 조영인 대표는 자신이 꿈꾸던 '한국식 공포 게임'을 만들기 위해 무작정 공포 게임 개발에 뛰어들었다. 공포게임으로 성공할 리 없다며 많은 사람들이 우려와 조롱 섞인 시선을 보낼 때도, '홍콩할매'나 '처녀 귀신'처럼 전통적인 한국 귀신이 등장하는 게임을 만들겠다는 그의 의지는 쉽사리 꺾이지 않았다.


▲ 이름난 공포게임은 많지만, 한국식 공포 게임은 드물었다

누구나 게임 개발에 도전할 수 있다는 '유니티 엔진' 하나만 믿고 독학으로 공부하며 개발을 시작한지 어언 1년 4개월, 조영인 대표는 우여곡절 끝에 모바일 공포 게임 '아라하'를 출시했다. 폐병원을 돌아다니며 유품을 수집하는 단순한 형태의 공포 게임으로 1주일만에 10만 다운로드를 기록하며 이슈가 됐지만, 그는 예상했던 것과 다르게 수익화에서는 큰 실패를 겪었다고 설명했다.

"각 플랫폼에는 플랫폼에 맞는 장르가 있다고 생각해요. 모바일 디바이스는 화면도 작고 조작이 불편하기 때문에 몰입에 제한이 될 수밖에 없거든요. 그래서 이번에는 스팀에 도전하기로 했습니다"

▲ 열심히 개발했지만, 모바일에 '공포' 장르는 어울리지 않는다는 것을 깨달았다

그는 절치부심하여 스팀 도전을 준비하기 위해 먼저 '성공한 공포게임'이 가지고 있는 요소들을 정리했다. 첫 번째 특징은 '미지의 상황과 공간을 만들어 유저들의 호기심을 자극하는 것'이다. 한 치 앞도 예상할 수 없는 환경에서 변수를 만들어 유저들의 기대를 끌어올리는 형태가 이에 해당한다.

두 번째 특징은 '점프스케어'의 묘사다. 흔히 '갑툭튀(갑자기 툭 튀어나오는 것)'라고도 말하는 이 요소는 공포 게임에서 빼놓을 수 없는 필수 요소 중 하나이지만, 너무 남용하면 없는 것만 못할 수 있으니 그 배분을 고려하여 적절히 활용하는 것이 중요하다.

세 번째 특징은 '개성 있는 메커니즘을 통해 자기만의 색깔을 갖는 것'이다. CCTV를 통해 귀신의 이동 경로를 파악하거나 어둠 속을 통과하기 위해 캠코더를 사용하는 등, 그저 괴기스러운 이미지와 음향뿐만이 아닌 독특한 게임성을 가지고 있어야 비로소 '공포'가 '게임'으로 성공을 거둘 수 있게 된다.

그는 '성공하는 공포 게임'들이 가진 특징들을 충분히 고려하여 자신이 만들고 있는 신작에 반영했고, 실시간 풀 3D 호러 어드벤처 게임 '아라하: 이은도의 저주'를 개발했다. 스팀을 통해 2017년 상반기 내에 출시될 예정인 '아라하: 이은도의 저주'는 한국의 무속 신앙과 전통 건축물을 사용해 더욱 한국적인 공포를 강조한 것이 특징이다.



끝으로, 조영인 대표는 작업 효율도 낮고 시간도 오래 걸리는 1인 개발자가 자신의 꿈이라고 할 수 있는 게임을 만드는 과정에 유니티가 큰 힘이 되었다고 설명했다. 그는 '최적의 조리도구'라고 할 수 있는 유니티 엔진과 '최고의 조미료'라고 할 수 있는 에셋에 자신의 상상력을 더하면 누구라도 멋진 게임을 만들 수 있을 것이라고 설명하며 강연을 마무리했다.

▲ '에셋'을 사용하면 누구나 쉽게 게임 개발에 도전할 수 있다

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