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2017-05-16 12:49
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[종합] 김택헌 부사장, "리니지M, 리니지답게 만들었고 엔씨답게 서비스하겠다"

김규만(Frann@inven.co.kr)

엔씨소프트는 금일(16일) 서울 역삼동 '더 라움'에서 리니지M의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 리니지IP의 지금까지 성과와 신작 모바일게임 '리니지M'의 출시일을 공개하는 자리를 가졌다.

리니지M은 엔씨소프트가 1998년 서비스를 시작한 원작 온라인게임 ‘리니지’의 핵심 요소를 모바일로 구현한 MMORPG다. 변화된 플랫폼에 따라 비주얼을 강화하고 조작체계를 최적화한 것이 특징이며, 오는 6월 21일 구글 및 iOS 출시를 앞두고 있다.

이날 행사에는 엔씨소프트의 김택헌 CPO, 정진수 COO, 윤재수 CFO 등이 참여했으며, '리니지M'에 대한 소개에 앞서 엔씨소프트의 모바일 IP 성과 및 리니지 IP의 성과 등을 발표하는 시간이 진행됐다. '리니지M'과 관련한 소개는 엔씨소프트의 심승보 전무 및 이성구 상무가 맡았다.


  • 일 시: 2017년 05월 16일(화) 오전 10:00 ~ 11:30
  • 발표내용: 리니지IP 성과 리뷰 및 ‘리니지 M’ 출시일 발표

    "자신감 찾았다" - 엔씨소프트 모바일 IP 성과 리뷰

    ▲ 엔씨소프트 김택헌 부사장

    행사는 엔씨소프트 CPO, 김택헌 부사장의 인사말로 시작했다. 김택헌 부사장은 "리니지M에 대해 궁금하신 것이 많으리라고 생각한다"며, "리니지답게 만들었고, 엔씨소프트답게 서비스할 것이라는 이야기를 드리고 싶다. 오늘 이 자리에서 (여러분의) 궁금함에 대한 모든 것을 보여드리도록 하겠다"고 전했다.

    김택헌 부사장의 인사말에 이어, 엔씨소프트의 COO를 맡고 있는 정진수 부사장이 단상에 올라 엔씨소프트의 모바일 IP 성과를 발표하는 시간을 가졌다.

    엔씨소프트의 모바일 출사표였던 '리니지 레드나이츠'는 모바일 자체 개발 IP로서, 출시 3일 만에 양대 마켓에서 매출 1위를 달성했다. 대만과 홍콩, 태국 등 13개국 동시 런칭을 통해 글로벌 300만 다운로드, 누적 350억 원 이상의 성과를 달성했으며, 현재 레드나이츠는 국내 라이브뿐 아니라 중국 미국 유럽 일본 등 서비스를 위해 콘텐츠 최적화 작업을 진행하고 있다.

    ▲ 엔씨소프트 정진수 부사장

    퍼블리싱 타이틀이었던 '파이널블레이드'는 기존의 유명 IP 활용 없이 콘셉트와 완성도 만으로 시장에 성공적으로 안착했다. 9일 만에 구글플레이 인기 1위를 달성한 바 있으며, 구글 및 iOS에서 매출 2위를 달성하기도 했다. 또한, 글로벌 매출 100억 이상의 성과를 달성하고 있으며, 현재 대만을 포함한 해외시장 진출을 위해 준비하고 있다. 앞으로 엔씨소프트는 본격적인 모바일 퍼블리싱 사업을 진행할 예정이다.

    엔트리브가 개발하고 엔씨소프트가 서비스하는 '프로야구 H2'는 최단기간 스포츠 장르 1위 달성 및 100만 다운로드 진입 등의 기록을 남겼다. 또한, 전체 게임 카테고리 매출 Top 3에 진입했으며, 매니아층만 즐기고 있었던 장르에서 큰 성공을 이룸으로써 모바일 시장 파이 자체를 넓혔다는 데서 더 큰 의미를 찾을 수 있다.

    끝으로 정진수 부사장은 "앞서 소개한 타이틀을 통해 엔씨소프트는 모바일시장에서 자신감과 존재감을 찾을 수 있었다. 이 순간도 새로운 목표를 향해 정진하고 있으니 많은 격려 부탁드린다"며 발표를 마무리했다.



    누적 매출 3조 2천억 원, 리니지 IP 19년의 성과와 자부심

    ▲ 엔씨소프트 윤재수 부사장

    이어 리니지 IP가 기록한 성과를 공유하는 시간을 가졌다. 먼저, 엔씨소프트의 CFO를 맡고 있는 윤재수 부사장이 단상에 올라 "'리니지 IP'를 이야기할 때, 항상 누적 매출 3조 2천억 원이라는 이야기를 먼저 하고는 한다. 하지만, 이 수치보다 지난 19년에 걸쳐 꾸준히 성장했다는 것이 더 큰 의미를 가지고 있다고 생각한다"며 이야기를 시작했다.

    1998년 세 명의 개발자가 만들었던 '리니지'는 남녀노소가 즐기는 게임으로 성장, 2000년에는 글로벌 게임으로 발전했다. 글로벌 서비스를 이어나가면서 1,000억 원 대 연 매출을 달성했다. 정체기였던 2000년대 후반을 지나, 2010년대부터는 지속적인 업데이트와 이벤트를 진행하면서, 새로운 비즈니스모델을 도입했다. 이를 통해 10년 만에 2,000억 원, 그 5년 이후에는 연 매출 3,000억 원 매출 시대를 열었다. 이러한 리니지의 여정은 모바일로 이어진다. 사전예약자 개시 이후 2주 만에 300만 사전 예약자를 달성했고, 이틀 전에는 400만 예약자를 넘어섰다.

    끝으로 윤재수 부사장은 "오래된 게임이라고 쉬거나 게을러지지 않고 열심히 노력했다"며, "이제 리니지M이라는 또다른 모습 속에 자부심을 이어나가고자 한다. 지켜봐 주시기 바란다"고 끝을 맺었다.


    이어, 엔씨소프트 심승보 퍼블리싱 1센터장의 발표가 이어졌다. "19년 동안 이어져온 콘텐츠의 가치에 대해 말씀드리려고 한다"며 운을 뗐다.

    리니지 하면 공성전 등 전투를 빼놓을 수 없다. 현재 여러가지 게임들이 공성전 시스템을 많이 채용하고 있는데, 이렇게 단순히 시스템적으로 전투를 하는 게 아닌, 유저들 사이에서 이뤄지는 배신과 음모 등이 수많은 스토리를 만들어 오면서 가치를 이어왔다고 생각한다.

    두 번째는 '인챈트'다. 현재는 많은 게임들에 의해 유저들이 아이템을 얻고 단순히 강화를 시킨다는 의미로 변질됐지만, 리니지를 해본 분이라면 +1이 주는 설렘을 알고 계시리라 생각한다. 인챈트에 대한 아이템의 가치를 보존하고, 그 경쟁 속에서 고객들과 함께 희로애락을 같이 해왔던 것이 리니지가 여러분과 함께 숨 쉬며 장수할 수 있었던 원동력이라고 생각한다.


    끝으로는 혈맹과 커뮤니티를 들 수 있다. 모든 게임들이 길드와 단체 등으로 커뮤니티를 결속시키기 위해 많은 노력을 해왔다. 하지만 19년동안 리니지는 '혈맹'이라는 단어 하나로 군주와 혈맹원들을 하나로 묶었으며, 단체적인 플레이를 엮어가며 각본 없는 드라마를 만들어왔다고 생각한다.

    끝으로 심승보 센터장은 "19년 동안 고객들과의 소통 속에서 많은 업데이트를 해왔고, 변화를 이뤄가고 있었다. 이번에는 또 다른 도전으로 ‘리니지M’을 통해 다시 한번 소통하고자 한다. 그리고 이 도전은 리니지 자체의 한계를 뛰어넘는 것으로 완성될 수 있다고 생각한다"고 전했다.



    '리니지M' 게임 소개

    ▲ 엔씨소프트 이성구 상무

    본격적인 게임 소개는 엔씨소프트 이성구 상무가 단상에 올라 지금까지 커뮤니티 및 매체에서 주로 의문을 가졌던 부분에 대한 대답을 공유하는 자리로 진행됐다. 이성구 상무는 "리니지M의 자료를 공개한 이후 많은 관심을 주셨지만, 더 많은 정보를 원한다는 피드백이 있었고, 몇몇 매체에서는 의문을 가졌던 것도 사실이다. 이 자리를 통해 질답 형식으로 이런 질문에 대한 답을 드리도록 할 것"이라며 발표를 이어나갔다.

    ● 리니지의 기본, '오픈 월드' 구현

    먼저 정말로 '오픈 월드'를 구현한 게임이냐는 질문이 굉장히 많았다. 먼저 답부터 드리자면 이 프로젝트를 진행하면서 오픈월드 구현은 절대로 양보할 수 없었던 것이었다. 모험을 떠나고, 그 사이에 적과 친구를 만나고, 혈맹으로 이어지는 것이 '리니지'가 자는 기본적인 구성이라고 생각한다. '리니지M'은 풀 오픈 필드를 지원, 유저들이 실제로 모험을 하는 느낌을 얻을 수 있도록 노력했다.

    ● 아이템 드랍 체계, "득템하는 재미도 그대로"

    모바일 플랫폼으로 넘어오면서 아이템을 얻는 방식이 변경되는지에 대한 질문도 많았다. 아이템은 당연히 필드에서 드랍될 예정이다. 게임의 핵심은 '성장'에 있고 이를 위해서는 아이템 파밍이 가장 기본적인 루트인데, 사냥을 통한 장비 성장은 MMORPG의 기본이라고 생각한다. '리니지M'에서도 이러한 '득템하는 재미'를 느끼실 수 있을 것이다.


    ● "승급과 각성 같은 강화 시스템은 NO"

    승급, 진화, 각성, 초월 등 모바일 강화 시스템이 리니지M에 포함되냐는 질문도 있었는데, 이것은 ‘절대 생각할 수 없는 일’이었다. 물론, 이러한 시스템이 필요한 게임도 존재한다. 리니지M에는 이런 시스템이 맞지 않다고 판단했으며, 앞서 심승보 전무가 설명했던 것처럼 '+1의 가치'를 지켜주는 것이 얼마나 소중한 것인지 알고 있기 때문에 확언 드릴 수 있을 것 같다.

    ● 모바일에 최적화된 조작 체계

    리니지를 모바일로 이식하면서 부분적인 자동전투가 들어가긴 하지만, 그밖에 이용자의 편의를 위한 여러 가지 방법을 찾으려고 노력하고 있다. 먼저 '아크셀렉터' 시스템을 통해 몬스터를 타겟팅하거나, 자동 스킬 사용 등은 미리 공개된 내용이었으며, PVP를 할 때 '일점사' 및 '연계기'를 어떻게 활용할까에 대한 의문이 있었던 것으로 알고 있다.

    해당 부분은 파티장이 타겟 공유 UI를 클릭할 시, 파티원들은 자동으로 해당 캐릭터를 타케팅하도록 설정했다. 이를 통해 PC 리니지에서 어려웠던 조작들이 오히려 좀 더 쉬워진 부분도 있다. 앞으로도 부담 없는 전투가 될 수 있도록 노력하겠다.


    ● 일부에 의한 사냥터 통제, "그것도 리니지의 일부"

    일부 세력에 의한 사냥터 통제가 가능한 우려가 있다는 기사를 본 적이 있다. 충분히 일어날 수 있는 일이지만, 리니지이기 때문에 이러한 부분도 어느 정도 수용할 수 있다고 생각한다.

    '성혈과 반왕'이라는 룰은 유저들이 만들어내는 콘텐츠이기 때문에 인위적으로 개입할 수는 없다. 다만, 게임 속 룰을 존중하면서 이유가 있을 때는 개입을 통해 명분 있는 운영을 이어나가도록 노력하겠다.

    ● 더 강력해진 승자의 쾌감, PVP 콘텐츠

    PVP에 대한 관심 또한 많을 것이라고 생각했고, 심혈을 기울여 준비했다. 더 강력해진 승자의 쾌감을 쾌감을 느낄 수 있도록 PVP 히스토리를 확인 기능과, 전투에서 패배한 캐릭터에게 도발 메시지를 남길 수 있는 기능이 추가되었다. 반대로 PVP에서 패배한 캐릭터는 '복수'기능을 통해 다시 도전할 수 있도록 기획했다.

    PVP로 손실된 아이템과 경험치의 경우 ‘회복의 신녀’를 통해 일정 금액을 지불해 복구가 가능하며, 복구에 필요한 금액 중 일부는 PVP 유저에게 돌아가는 시스템을 채용했다.


    ● 모든 것의 중심, 혈맹 시스템

    리니지의 모든 것의 중심은 혈맹이다. 혈맹에 가입하지 않으면 리니지M의 재미를 50%도 느끼지 못할 것이라고 생각하며, 아지트 레이드 및 혈맹 분배 문화, 혈맹 등급에 따른 혜택과 혈맹 상점 등 다양한 콘텐츠가 혈맹 시스템을 기초로 준비되어 있다.

    공성전은 '리니지M' 의 엔드 콘텐츠로서, 리니지의 부와 명예의 상징으로도 잘 알려진 '진명황의 집행검' 또한 공성전을 통해 얻을 수 있도록 기획되고 있다.

    ● 원활한 의사소통 위한 '보이스챗' 기능과 MTalk 앱

    리니지가 장수할 수 있었던 원력은 사람과 소통이라고 생각한다. 모바일 플랫폼이다 보니 PC처럼 유연하게 채팅이 불가능하다고 판단했고, 이를 보완하기 위해 보이스 채팅을 도입했다.

    또한, 게임을 하고 있지 않을 때도 커뮤니케이션이 이어질 수 있도록 M Talk이라는 신규 앱을 금일(16일) 출시했다. 자신의 캐릭터나 혈맹 정보를 실시간 연동해 확인할 수 있고, 혈맹 단위 채팅 메신저 기능이 도입된다. 또한, 혈맹을 유지하기 위한 액션을 할 수 있는 게시판 기능과 혈맹 캘린더 스케줄 관리 등 앞으로도 다양한 기능이 추가될 예정이다.

    ● '자유시장경제'를 표방한다, 거래 시스템 추가

    마지막으로 3차 동영상에서 집행검을 거래하는 모습이 잠시 공개된 적이 있다. '리니지M'은 자유시장경제를 표방하고자 한다. 이것 또한 리니지가 장수할 수 있었던 이유라고 생각하고 있고, 개인 간 거래를 허용하는 것은 물론, 모바일 플랫폼을 위한 통합 거래소 또한 운영될 예정이다.





    ■ 기자간담회 질의응답

    ▲ 좌부터 김현호 총괄, 이성구 상무, 심승보 전무, 강정수 PD, 김효수 LD


    먼저 등급에 대한 질문부터 하고 싶다. 청소년 이용불가 등급 판정에 대한 걱정은 없나.

    심승보 - 등급과 관련해서는 내부적으로 논의 중이다. 결정되는대로 공식 채널 등을 통해 공지하도록 하겠다.


    삼성전자 등 하드웨어 제작사와의 콜라보레이션도 계획 중인지 궁금하다.

    이성구 - 현재 삼성전자와 논의 중이다. 특히, '덱스'에 대해 관심이 많고, 리니지에 가장 어울리는 제품이라 생각하고 있다. 향후 어떤 식으로든 '덱스'를 지원할 예정이며, 런칭 때 자세한 사항을 발표하겠다.


    엠톡에 대한 더 자세한 설명을 듣고 싶다. 게임 내에서 보이스채팅이 가능한 것으로 아는데, 엠톡을 따로 개발한 이유가 무엇인가.

    이성구 - 보이스채팅은 게임 안의 시스템이며, 엠톡은 커뮤니티를 지원하는 통합 앱이라고 보면 된다. 게임을 꺼도 커뮤니티가 가능하다는 차이가 있다.


    개인간 거래를 허용한다고 했다. 이러면 작업장 같은 특정 집단에 의한 아이템 독점 상황이 발생하지 않을까.

    김효수 - 사냥터 통제 등은 리니지 안의 고객들이 만든 것이며, 이것도 리니지의 일부라 생각한다. 이는 우리가 가이드해서 되는 게 아니다. 고객이 그만의 가치를 만들어내는 것을 우리가 막을 생각은 없다.


    매크로 등과 같은 편법에 대한 대비책은 되어 있나.

    김효수 - '리니지M'은 자체적으로 자동사냥을 지원한다. 우리가 지원하지 않아도 외부에서 누군가 만들 것이 분명하기에 넣기로 결정한 것이다. 고객들이 모바일 환경에서 플레이하는 데 아무런 불편함이 없도록 만들고 싶었다.


    '리니지2 레볼루션'의 한 달 매출이 2,000억 원을 넘었는데, 원작자인 엔씨소프트는 '리니지M'의 매출을 내부적으로 어디까지 잡고 있나.

    김현호 - 엔씨소프트가 '리니지' IP를 갖고 진출하는 만큼, 당연히 최고의 위치를 목표로 하고 있다. 그 목표를 달성할 수 있도록 최선을 다하는 중이다.


    출시 시점에서 어떤 클래스가 공개되는지 궁금하다.

    강정수 - 기사, 법사, 요정, 군주까지 총 4종의 클래스가 공개된다.


    6월 21일은 국내 출시일같은데, 이미 '리니지'가 서비스 중인 해외 국가들의 출시일은 어떻게 되나.

    이성구 - '리니지'가 출시된 국가에는 최대한 빠르게 출시할 예정이다. 다만, 지금 이 자리에서 정확히 언제 출시한다고 말하긴 어렵다. 일단, 우리나라 시장에 최대한 빠르게 출시하는 게 우선이며, 나머지는 조금 뒤로 미뤄놓은 상태다.


    '리니지M'의 요구 사양이 궁금하다.

    이성구 - 그리 고사양을 요구하는 게임이 아니다. '갤럭시S 3' 정도면 무난하게 구동 가능하다. 그리고 '리니지M'이 갤럭시 노트 시리즈에 잘 어울릴 것 같다는 이야기를 많이 들었다. 우리도 그렇게 생각하며, 향후 출시되는 노트 시리즈도 완벽하게 지원할 것이다.


    '리니지'에는 드래곤의 보물상자 같은 뽑기 시스템이 도입된 상태다. '리니지M'도 이와 비슷한 과금 모델이 있는지.

    이성구 - 모바일 게임인 만큼, 뽑기 시스템이 없지는 않다. 다만, 알아보기 어렵게 꼬아 놓은 뽑기라던가 이중, 삼중 뽑기 시스템 같은 건 없을 것이다. 가급적 이용자가 쉽게 혜택을 이해할 수 있는 구조로 BM을 짜고 있다. 이 부분은 지금도 내부 조율 중이며 오픈 시점이 다가올 때 따로 설명하도록 하겠다.


    '리니지M' 전용 스마트 커버도 출시 계획이 있는지 궁금하다.

    김현호 - 악세서리 출시와 관련해 현재 삼성전자와 다양한 논의 중이다. 되도록 빠른 시간 안에 공표하겠다.


    PC에서 할 수 있는 앱 플레이어를 별도로 제공하는지 들어보고 싶다.

    이성구 - 별도의 에뮬레이터는 지원하지 않는다. 다만, 지금 시중에 나와 있는 에뮬레이터로 '리니지M'을 플레이하는 걸 막을 계획도 없다.


    어떤 유형의 캐쉬 아이템을 출시 예정인지 구체적인 설명 부탁한다.

    이성구 - 아직 조율 중이다. 리니지에 있는 BM을 개선해 선보인다고 말했는데, 모두가 예상하는 드래곤의 보물상자 같은 BM일 가능성이 높다. 가급적이면 PC '리니지'의 경험을 고스란히 제공해드리고자 노력 중이다.


    환불 시스템에 대해 들어보고 싶다. 앱마켓에서의 환불을 허용하는지, 아니면 엔씨소프트가 직접 환불을 담당하는지 궁금하다.

    김현호 - 현재 서비스 중인 '리니지 레드나이츠'나 '파이널 블레이드'도 엔씨소프트가 직접 환불을 담당하고 있다. '리니지M'도 마찬가지로 우리가 직접 환불을 맡을 계획이다.


    게임위의 설명에 따르면 확률성 유료 아이템이 들어가면 청소년 이용불가 등급을 받게 되는데, 이에 대해 어떻게 생각하나.

    이성구 - 등급 문제와 관련해서는 지금도 논의 중이다.


    사전예약한 400만 명 중에 청소년 유저의 비율은 어떻게 되나.

    이성구 - 그 부분은 우리도 정확히 알 수 없다.


    자동 사냥으로 인해 사냥터 잠식 현상이 발생하진 않을지 우려된다.

    이성구 - 자동 사냥은 모바일 환경에서 쾌적하게 즐기기 위해 필요한 것이라 넣었다. 그리고 잠식 현상은 필드 PK 시스템 덕에 자체적으로 해결된다. 자동 사냥 설정해놓고 방치할 경우, 실제로 컨트롤하는 다른 유저에게 공격당할 가능성이 높다. 이 부분은 유저간 경쟁의 한 요소라고 본다.


    최근 실적을 보면 '리니지'의 매출이 떨어졌는데, 이를 '리니지M' 때문이라고 보는 시선이 많다.

    이성구 - '리니지M' 출시 소식과 그 외 여러 상황 때문에 일부 매출이 꺾인 부분은 없잖아 있다. 다만, '리니지'와 '리니지M'은 본질적으로 다른 작품이라는 걸 설명하고 싶다. 올 하반기에 '리니지'의 대반격이 될 수 있는 업데이트를 많이 준비 중이다. 완벽한 공존은 어렵겠지만, 나름대로의 전략을 갖고 있으니 더 지켜봐주셨으면 좋겠다.


    김택진 대표는 IP와 플랫폼을 구분짓지 말고 게임의 경험을 제공하라 강조했다. '리니지'를 어디까지 확장해나갈 생각인가.

    심승보 - 모든 가능성을 열어두고 있다. '리니지'를 사랑하는 고객들에게 어떤 형태의 감동을 제공할지 계속 고민하고 있다. 새로운 사실이 알려지면 바로 공개하겠다.


    이후 등장할 업데이트나 이벤트 중에서 PC '리니지'와 연동되는 요소는 없나.

    이성구 - 지금은 연동 계획이 없다. 다만, 실행 자체는 가능한 만큼, 가능성은 열어두고 있다.


    '리니지'도 수천만 원 단위의 현금 거래로 이슈가 되곤 했다. '리니지M'도 당연히 현거래가 발생할텐데, 아무런 문제가 없다고 보나.

    이성구 - 우리는 이용자가 원하는 방향을 추구하는 게 가장 중요하다고 생각한다. 그 외 발생하는 이슈는 우리가 안고 해결해야할 문제다. 결론적으로, 우리가 오늘 이 자리에서 보여준 내용이 유저들이 가장 원하는 것이라고 믿고 있다.

    심승보 - 엔씨소프트는 게임 개발을 약 20년 간 해왔으며, 마찬가지로 게임 운영도 20년 간 해왔다. 그 운영의 힘을 '리니지M'에서 느껴봐주셨으면 한다.


    결국 '리니지2 레볼루션'보다 더 높은 매출을 기대 중이라 생각해도 되는 건가.

    심승보 - 엔씨는 엔씨다운 게임을 만들었고, 리니지다운 게임을 만들었다. 운영을 잘 한다면 시장에서 자연스럽게 좋은 결과가 나지 않을까 생각한다.


    그렇다면 게임 내 현거래 자체는 인정하는 건가.

    심승보 - 엔씨소프트는 게임을 서비스하면서 단 한 번도 공식적으로 현거래를 인정한 적이 없다.


    게임 내 화폐가 게임 밖으로 나올 수 없다면, 현금화도 불가능한건지 궁금하다.

    이성구 - BM과 관련한 설명은 조금만 더 기다려주었으면 한다. 가장 마지막까지 조율해야 할 문제다.


    출시까지 이제 약 한 달 정도 남았는데, 사전예약자가 어디까지 늘어날거라 예상하나.

    이성구 - 지금 추세로 본다면 500만 명은 충분히 넘을 것 같다. 그리고 500만 명이라는 인프라를 갖고 출발하는 것 자체가 대단한 영광 아닌가. 고객분들께 다시 한 번 감사드리고 싶다.


    오픈 시점의 필드 콘텐츠가 2000년대 초반 '리니지' 느낌이라고 했는데, 구체적으로 어떤 콘텐츠까지 선보일 계획인지.

    김효수 - 잊혀진 섬, 라스타바드 등 부속으로 딸린 콘텐츠가 제외된, 순수 '아덴월드'로 시작한다. 콘텐츠는 앞서 설명했듯 워낙 준비한 게 많다. 예전에 있었던 것은 다 체험 가능하고, 여기에 모바일에 맞는 전용 콘텐츠가 추가된 형태라 보면 된다.


    오늘 자정에 유저들의 캐릭터 생성이 시작된다. 캐릭터 명 짓는데 제한이 있는지 궁금하다. 예를 들면 '김택진'이란 닉네임을 지을 수 있는지.

    강정수 - 허용하지 않는 단어는 제재할 것이다. 또한, 바코드 형태로 식별 불가능한 캐릭터명도 제재할 예정이다.


    진명황의 집행검은 원래 합성 아이템인데, '리니지M'에서는 길드 공성전 보상 아이템으로 변경됐다. 이외에도 획득 방식이 바뀐 아이템이 또 있는지 궁금하다.

    이성구 - 그 외 많은 아이템들의 획득 방식이 변경됐다. 독립적인 제작 환경이나 재료를 요구한다고 봐도 될 것이다.

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    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-11-24 18:20
    홀드, 석화, 동빙, 공포, 스턴 등 다소 복잡한 내성/적중 시스템이 드디어 개편됐다. 마법과 기술의 차이점을 이해야하고, 명중과 적중의 차이, 이 과정에서 혼재되어 사용되는 용어 등 중구난방이었던 .....
    [정보] 축복 효율 증가 버프와 80레벨까지 경험치 보너스! '혈맹 버프' 변경점
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-11-24 18:19
    혈맹에 가입한 이들에게 주어지는 경험치 보너스 버프(혈맹 버프)가 최대 80레벨까지 유지된다. 과거 십만아크영변설 이후 국민 레벨이 52레벨에서 70레벨로 증가한 것을 넘어 이제는 80레벨까지 수월하.....
    [정보] 리덕션 특화 '기사단 장비'와 신규 스킬 구매? 군터의 인장 2.0으로 [2]
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-11-24 18:18
    주간 퀘스트 클리어 보상으로 얻는 화폐 '군터의 인장'의 쓰임새가 많아졌다. 에피소드 업데이트와 함께 추가된 기사단 장비, 신규 스킬을 군터의 인장으로 구매할 수 있게 됐다. 겜블이나 이벤트 등 쓰.....
    [정보] 기사 회생? 검방 스왑이 대세될까, 리니지 2017 클래스 케어
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-11-24 18:14
    시즌3의 3번째 에피소드 지배의 탑의 부제는 '전장의 기사'다. 이번 에피소드에서 깡통이라 놀림당하던 기사가 대대적인 상향을 맛봤다. 통합 전장 형태의 지배의 탑을 메인 콘텐츠로 두고, 각 클래스의.....
    [뉴스] 엔씨소프트, '리니지' 출시 20주년 기념 신규 에피소드 공개
    게임뉴스 | 박광석 (Robiin@inven.co.kr) | 2017-11-23 16:44
    엔씨소프트(대표 김택진)는 1998년 출시되어 내년이면 20주년을 맞는 리니지의 새로운 에피소드를 공개했다. 리니지의 이번 에피소드는 서버 통합 전장인 ‘지배의 탑’과 ‘클래스 케어’가 함께 업데이.....
    [뉴스] 다음 에피소드는 통합 전장!? 리니지 '지배의 탑' 티저 영상 공개 [2]
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-10-20 18:32
    엔씨소프트의 MMORPG 리니지가 신규 에피소드를 암시하는 티저 영상 '지배의 탑'을 공개했다. 시즌4 부활의 문 - 잊혀진 섬과 화룡 발라카스에 이은 3번째 에피소드다. '시공을 초월한 거대한 전장이 도.....
    [개봉기] 아덴 월드의 스토리가 깃든 '리니지 20주년 기념 아트북' 개봉기 [14]
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-10-17 20:09
    혹여나 아트북에 대한 정보가 궁금한 이들을 위해 개봉기를 준비했다. 총 271 페이지의 많은 작품중에서 일부를 선별하여 촬영했다....
    [뉴스] '24개가 12개로' 리니지 대규모 서버 통합, 총 28개 서버 운영 예정 [1]
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-10-16 20:27
    로데마이, 시드랏슈, 쥬드, 발라카스 등 10여년이 넘는 세월을 굳건히 지켰던 24개의 서버가 12개로 합쳐질 예정. 통합 후에는 총 28개의 서버가 운영될 것으로 보인다....
    [알쓸신린] 100층에서 10층으로 축소된 '오만의 탑' 이야기 [20]
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-10-03 17:45
    2001년 5월경, 리니지1은 기란(에피소드 VIII)를 업데이트하면서 최초의 지상 던전 '오만의 탑'이 테스트 중이라는 사실을 알렸다. 그리고는 2003년 3월, 아덴(에피소드 XII)과 함께 오만의 탑이 그 모습.....
    [뉴스] 총 8가지 게임이 공동 참여! '엔씨소프트' PC/모바일 게임 추석 이벤트 진행 [4]
    게임뉴스 | 안슬기 (veil@inven.co.kr) | 2017-09-28 11:49
    엔씨소프트(대표 김택진)가 추석 맞이 공동 이벤트인 '추석 운석 맞이 연합 대작전'을 시작했다. 이벤트는 엔씨의 게임포털 사이트인 플레이엔씨(plaync)에서 진행한다. 이용자는 10월 11일까지 미니게임.....
    [뉴스] 오랜 세월의 발자취, '리니지 20주년 기념 아트북' 출시 [15]
    게임뉴스 | 원동현 (wony@inven.co.kr) | 2017-09-25 18:58
    1998년 '리니지'가 처음 등장했을 때 일으킨 리니지 신드롬의 영향은 너무나 컸다. 누적회원 1천만 명을 돌파했다는 기록을 세운 것 외에도 온라인 게임의 방식을 획기적으로 바.....
    [인터뷰] 눈물의 드슬 합성 후 상승궤도, 턱재포쓰 'BJ 원재' 인터뷰 [42]
    게임뉴스 | 장요한,문영호 (desk@inven.co.kr) | 2017-09-06 11:54
    이번에 인벤이 만난 BJ는 턱재라는 별명으로 유명한 '원재'입니다. 최강 지휘, 신들린 어바, 요정의 정석, 턱재포쓰 등 그를 설명할 땐 다양한 수식어가 붙습니다. 강산이 바뀔 시간동안 리니지 방송을 .....
    [알쓸신린] 야히와 발록, 그림자와 욕망으로 나뉘는 '버림받은 자들의 땅' 이야기 [14]
    게임뉴스 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-09-05 19:03
    리니지 세계관에서 버림받은 자들의 땅에 대한 이야기를 하려면 시즌2 에피소드로 거슬러가야 한다. 본격적으로 게임 스토리가 펼쳐지는 과정에서 정립된 마족과 언데드 진영. '발록'과 '야히'에 대한 이.....
    [IGC2017] 게임, 그 이상의 가치… 인벤게임컨퍼런스 'IGC in 성남' 8월 31일 개막 [24]
    게임뉴스 | 강승진 (Looa@inven.co.kr) | 2017-08-31 00:00
    인벤이 주최, 주관하는 제3회 '인벤 게임 컨퍼런스(IGC 2017 in Seongnam, 이하 IGC 2017 in 성남)가 8월 31일 판교 테크노밸리 경기창조혁신센터 및 GB1 센터 지하 1층에서 개막했다. 내달 2일까지 3일.....
    [알쓸신린] 지룡 버모스와 용의 계곡 던전 이야기 [10]
    기획기사 | 장요한 (Roah@inven.co.kr) | 2017-08-28 14:24
    버모스는 겉모습이 지룡 안타라스의 초기 버전이다. 오랫동안 자취를 감춘 지룡 안타라스가 드래곤 레이드 콘텐츠로 재등장하면서 새로운 외형을 갖게 됐다. 그러면서 과거의 지룡 안타라스 외형을 버모.....
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