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2017-05-17 18:49
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[취재] 7월부터 시행되는 '자율규제 강령', 세부 시행 기준은?

김규만(Frann@inven.co.kr)

사단법인 한국게임산업협회(회장 강신철, 이하 협회)는 금일(17일) 판교테크노밸리 글로벌 R&D센터에서 지난 2월 선포한 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’의 시행 기준 설명회를 개최했다.

지난 2월 협회가 선포한 자율규제 강령은 ▲확률정보 공개 방식 개선 및 희귀 아이템 관련 추가 조치 도입 ▲확률형 아이템 결과 제공 등에 관한 준수 사항 신설 ▲ 자율규제 평가위원회를 통한 사후관리 강화 등을 골자로 하고 있다. 오는 7월부터 강화된 자율규제를 실시하게 됨에 따라 개별 게임사의 이해를 돕고, 이행에 문제가 없도록 설명회를 추진하게 되었다는 것이 협회 측의 입장이다.


  • 일 시: 2017년 05월 17일(수) 오후 14:00 ~ 16:00
  • 발표내용: 자율규제 강령 시행기준 및 적용 방법 소개, Q&A


    ■ "강령 취지는 '이용자 권익 보호', 유저의 편에서 생각해 주시길"

    ▲ 한국게임산업협회 배우성 선임연구원

    먼저, 협회는 지난 2015년 7월부터 '건강한 게임문화 조성을 위한 확률형 아이템 자율규제' 방안을 마련해 시행하고 있으며, 지난해 11월부터 학계 전문가, 소비자 단체, 정부기관, 게임 업계, 이용자 등 16명으로 구성된 정책협의체를 운영해왔다. 정책협의체는 기존 자율규제에 대한 객관적인 평가와 함께 소비자의 요구를 반영한 강화안을 마련하는데 주력했고, 그 결과 지난 2월 강령 선포 및 평가 위원회 위촉식이 진행된 바 있다.

    강령의 주요 개선사항은 크게 자율규제 적용 대상의 확대와 금지 및 준수 사항 신설, 캡슐형 유료 아이템의 공개 방식 개선과 마지막으로 자율규제 평가 위원회를 통한 사후 관리 강화다. 이외에도 이용자의 신뢰 회복을 통한 게임산업이 지속적인 성장을 할 수 있는 발판을 마련하기 위한 목표로 전반적인 내용에 대한 개선이 이뤄졌다.


    ◎ 용어정리

    본격적으로 강령의 조문 별 기준을 해석하기에 앞서, 발표를 맡은 배우성 선임연구원은 전문에 나타나 있는 용어들에 대한 정리를 짚고 넘어갔다.

    강령 제2조, 용어의 정의에서는 무료 아이템과 유료(캐시)아이템, 그리고 캡슐형 유료 아이템에 대한 정의가 되어있는데, 이를 조금 더 구체적으로 살펴보겠다. 먼저, '무료 아이템'은 게임 진행과정에서 보상으로 지급되거나, 게임 플레이를 통해 무료로 획득 가능한 재화(통칭: 골드 등) 등으로 교환 또는 구입할 수 있는 아이템을 의미한다. 추가적으로 게임 내 재화로 획득한 아이템뿐 아니라, 퀘스트를 수행함으로써 얻는 아이템 또한 무료 아이템이라고 볼 수 있다.

    유료 아이템의 경우 이와 반대로, 이용자가 현금으로 직접 구매하거나, 현금 지불을 통해 획득하는 재화 (통칭: 캐시, 수정, 및 다이아 등)으로 교환, 구매할 수 있는 아이템을 의미한다. 유료 재화를 이벤트를 통해 일부 무료로 지급했다고 하더라도, 이를 통해 구입한 아이템은 유료(캐시) 아이템으로 간주한다.

    사업자별 비즈니스 모델의 다양화와 게임에서 사용되는 재화의 다양성으로 인해 유/무료 재화 구분이 모호할 경우가 발생할 수 있다. 이 경우 구분 기준은 재화 자체가 환불 혹은 청약철회의 대상이 되는지 여부로 확인할 수 있다. 환불이나 청약철회의 대상이 되는 경우 유료 재화로 판단하며, 이를 통해 구매 교환한 모든 아이템은 유료 아이템으로 간주한다.

    ▲ 환불 혹은 청약철회의 대상이면 유료 재화로 판단한다

    ◎ 적용 대상

    다음 조항은 적용 대상이다. 기존 자율규제에서는 PC 및 모바일 플랫폼 한정, 청소년 이용 가능 등급의 게임에 대해서만 적용되었다면, 개선된 자율규제 강령의 적용 대상은 플랫폼과 등급에 관계없이 캡슐형 아이템을 판매하는 모든 게임으로 확장되었다.

    이는 시행 이후에도 매년 향후 개선사항에 대해 재평가를 통해 결정되며, 현재 적용 범위에 대해서는 오는 7월 시행일부터 다음 재평가 기간까지 청소년 이용불가 게임에 대해서는 적용이 유예된 상황이다.

    ◎ 금지 및 준수 사항 신설

    새롭게 신설된 캡슐형 아이템 운용 시 금지해야 할 사항 네 가지는 다음과 같다. 먼저, 사실에 입각해 정확한 정보를 이용자에게 제공해야 한다. 불명확하거나 과장된 설명으로 기만하거나, 이용자가 오인할 수 있는 표시를 하는 행위는 금지된다.

    캡슐형 유료 아이템의 결과물로 유료 캐시를 포함하는 행위도 금지된다. 캐시나 루비 등과 같은 유료 재화로 구입한 캡슐형 아이템의 결과물로 루비나 캐시 등을 획득할 수 있어선 안 된다. 또, 결과물로 아무것도 제공하지 않는 '꽝'도 금지된다. 이는 이용자를 기만할 수 있는 행위로, 이용자를 보호라는 자율규제 취지에 따라 아무것도 제공하지 않는 행위를 금하는 것이다.

    마지막 금지 사항으로는, '필수 아이템'을 캡슐형 아이템의 결과물로 포함할 수 없다. 특정 아이템이 없는 경우 다음 지역 또는 스테이지로 진행할 수 없다면 해당 아이템을 '필수 아이템'으로 정의할 수 있다.


    위에서 설명한 네 가지의 금지사항 외에도, 캡슐형 유료 아이템을 운용할 경우 다음과 같은 행위를 준수해야 한다고 명시해둔 '준수 사항'이 신설되었다.

    준수 사항은 그 전제로 '캡슐형 유료 아이템의 결과물로 유료(캐시) 아이템을 제공하는 경우'를 명시해두고 있다. 게임 내에서 고정적인 가격에 구입할 수 있는 유료 아이템을 캡슐형 아이템에 포함하여, 결과적으로 더 비싼 가격에 획득하는 것을 예방하고, 게임 내에서 판매하지 않는 아이템에 대해서도 일정 수준의 가치를 보전하는 등 이용자의 권익을 보호하기 위함이다.

    준수 사항은 크게 이용자가 캡슐형 아이템을 1회 구입했을 때를 전제로 하는 '4조 2항 1호'와, 같은 품목에 대해 10회 구입했을 경우를 다루는 '4조 2항 2호'를 확인하는 것이 중요하다.

    먼저, 유료 아이템의 가치를 설정하는 방법은 다음과 같다. 게임 내 상점 또는 이벤트 등을 통해 이용자가 해당 아이템을 확정적으로 구매할 수 있을 경우, 해당 아이템을 구매 시점에 이용자가 지불하는 유료 재화의 총량을 해당 아이템의 가치로 파악할 수 있다. 예를 들어 a라는 아이템을 상점에서 1,000 캐시에 판매하고 있다면, a 아이템의 가치는 1,000캐시에 해당하는 것이다.


    강령에 따르면 결과물로 제공되는 유료 아이템의 가치는 캡슐형 유료 아이템의 1회 구입가격과 동등하거나 그 이상이어야 한다. 이 경우, 이용자가 캡슐형 아이템을 1회 구입할 때 구입가격을 책정하기 위한 방법은 이렇다. 아래 표와 같이 캡슐형 아이템 A의 1회 구입가격이 1,000캐시라고 가정할 경우, 그보다 낮은 가치를 지닌 아이템 j 와 k는 캡슐형 아이템의 결과물로 포함되어서는 안 된다. 만일 k아이템까지 모두 포함하고자 한다면 A의 가치는 500캐시 이하로 설정되어야 한다.

    그렇다면 10회 구매 시에는 어떻게 다를까? 이 경우에는 유료 아이템의 가치(판매 가격)에 해당 아이템이 포함된 캡슐형 아이템의 구성 비율(확률)을 곱하여 '기대 가치'를 산정한 후, 이러한 기대 가치의 합을 통해 10회 구매 가격을 산출해야 한다.

    예시를 살펴보면, 5,000캐시의 가치를 지닌 a아이템의 구성 비율은 1%로 기대 가치는 50캐시라고 산정할 수 있다. 이런 식으로 모든 결과물의 기대가치를 산정한 뒤 합하면 캡슐형 유료 아이템 A의 기대가치는 1,730캐시이며 이를 10회 구매했을 때 기대가치를 17,300원이라 설정할 수 있다. 따라서, 예시와 같은 캡슐형 유료 아이템을 판매할 시에는 10회 구매 가격이 17,300캐시를 초과해선 안 된다.

    다만, 기대가치 산정방식 이행에는 주의가 필요한데, 기대가치에 따른 가치 보존 방식은 게임사가 구성 비율을 기획한 확률값에 따라 판매 가격의 범위 혹은 유료 아이템의 종류 변화가 매우 크게 발생할 수 있다. 해당 방식을 채택할 경우 사실에 기반을 둔 정확한 가치 비교가 요구된다.



    ◎ 캡슐형 유료 아이템의 표시 등에 대한 사항

    캡슐형 유료 아이템을 운용하는 참여사는 캡슐형 유료 아이템에 대해 다음과 같은 내용을 표시하여야 하는데, 강령에서는 크게 세 가지를 명시하고 있다.

    먼저, 캡슐형 유료 아이템을 통해 획득할 수 있는 모든 아이템의 명칭과 등급을 공개해야 한다. RPG 및 스포츠 게임의 경우 게임 내 많은 아이템들이 자리하고 있는데, 이용자에게 정확한 정보를 전달하기 위해선 이러한 아이템들의 명칭과 등급을 모두 공개해야 한다. 또, 이벤트와 같이 한정된 기간과 획득 조건이 있는 경우 이용자가 알 수 있도록 공개해야 한다.

    다음으로 참여사는 위와 같은 내용을 이용자가 쉽게 확인할 수 있도록 표시해야 한다. 게임 내 공개를 원칙으로 하며, 정보를 공개한 페이지에 대한 링크 버튼을 게임 내 제공하거나, 관련 정보 열람 방법을 게임 내 공지하여 쉽게 찾아볼 수 있도록 해야 한다. PC 온라인게임의 경우는 공식 홈페이지 등 이용자가 게임을 이용하기 위해 반드시 거쳐야 하는 위치를 포함한다.

    현재 확률 공개를 하고 있는 게임들의 예를 들어보면, 게임 내 설정 메뉴에 해당 정보를 열람할 수 있는 버튼을 추가하거나, 접속 시 팝업 화면으로 공개하는 방법도 있다. 또는, 정책 제공 페이지나 도움말 등을 통해 공개도 가능하며, 초기 로딩 화면을 통해서도 정보를 제공할 수 있다.

    정보를 공개한 이후 변경이 발생할 가능성도 있다. 이러한 경우 이용자가 게임을 플레이하기 전에 인지할 수 있도록 사전에 해당 내용을 공지하여야 한다.



    ◎ 캡슐형 아이템 결과물 구성 비율 공개 방식

    기존 자율규제 하에서는 등급 별 비율 공개 사례가 가장 많았지만, 정책협의체를 통한 협의 결과 이용자의 민원 등을 고려하여 절충안을 마련했다.

    참여사는 결과물 구성 비율을 공개하는 방식으로 '모든 아이템의 구성 비율을 공개'하는 방법과 '등급 별 구성 비율을 공개'하는 방법 중 한 가지를 선택해서 공개할 수 있으며, 이 중 등급 별 구성 비율을 공개하기로 결정한 경우 추가 조치사항의 의무적으로 이행이 요구된다.

    추가 조치 사항으로는 ▲ 일정 구매 회수(금액) 도달 시 희귀 아이템 등 보상 지급, ▲ 희귀 아이템에 대한 구성 비율 공개, ▲ 희귀 아이템에 대한 출현 개수 공개가 있으며, 이 중 한가지 조치사항을 선택해 의무적으로 이행하여야 한다.

    먼저, 희귀 아이템에 대한 정리를 살펴보자. 희귀 아이템이란 캡슐형 아이템에 속한 결과물 중 극히 낮은 확률을 가졌거나 일반적으로 구하기 힘든 아이템을 지칭하며, 이는 아이템의 기대가치와 이용자들의 평가 등을 고려해 적절한 범위를 사업자가 스스로 설정할 수 있다. 희귀 아이템의 범위가 설정되었다면, 표시에 관한 사항에서 함께 희귀 아이템의 범위를 지정해 이용자가 알 수 있도록 공개해야 한다.


    추가 조치사항을 조금 더 자세히 살펴보면, 먼저 보상 지급과 관련해서는 개별 상품에 대한 기준 도달시 지급 방법과, 유료 아이템 전체 구매 회수(금액) 도달 시 지급 방법 이 두 가지 방식으로 이용자에게 보상을 지급할 수 있다.

    전자의 예를 들어보면, 캡슐형 아이템 한 종류의 보상 지급 기준에 도달했을 경우 해당 상품의 결과물에 속한 희귀 아이템
    중 하나를 보상으로 지급하는 것이다. 후자의 경우 캡슐형 유료 아이템 A,B,C의 구매 회수(금액)을 통합한 기준 도달 시 게임 내 희귀 아이템 전체에서 보상을 지급할 수 있다.

    위와 같은 보상 지급을 추가 조치로 선택하지 않을 경우 '희귀 아이템' 구성 비율 공개나, 희귀 아이템 출현 개수를 공개함으로써 추가 조치 의무를 이행할 수 있다. 희귀 아이템 출현 개수 공개 주기는 참여사의 운영 여력을 고려하여 자율적으로 정하되, 최대 1개월 이내의 기간을 설정하여야 한다.


    ◎ 내부 점검 및 위반 시 패널티 부여

    참여사는 위에서 설명한 강령이 적절하게 운용될 수 있도록 내부 점검을 실시하고, 위반 사항이 발견될 경우 신속한 시정 조치를 취하여야 한다. 또, 위반사항에 대한 원인을 분석하고 재발 방지책을 마련해 해당 내용을 협회에 보고하면, 협회는 이를 강령 제9조에 따라 평가위원회에 보고하여 조치 수준 및 재발방지책의 적절성을 평가하고 피드백을 줄 수 있다.

    참여사 스스로 준수 사항을 점검하는 내부 점검과 함께, 협회는 자율규제의 사후 관리 및 인증제도를 운영한다. 이는 자율규제의 원활한 이행과 준수율 제고를 위한 협회 차원의 사후관리 활동 근거를 마련하기 위함이며, 인증 제도는 추후 자율규제 평가위원회가 담당, 자율규제의 투명성을 향상시킬 계획이다.

    매월 온라인 및 모바일 인기순위 100위 내 게임물에 대한 모니터링을 진행할 예정이다. 모니터링은 월간 단위 기중 상시 진행되며, 이 결과는 자율규제 관련 통계 작성 및 평가 위원회에 정보 제공을 목적으로 사용될 예정이다.

    마지막으로 위반 사실 발견 시 패널티가 부여되는데, 모니터링 결과를 통해 자율 규제 미준수 사업자(게임물)를 대상으로 단계별 조치를 적용할 예정이다. 1차로 위반 사실이 발견 시 준수 권고 및 공문을 발송하며, 2차 위반 사실 발견 시에는 미준수 사실에 대한 경고문을 발송한다. 끝으로 3차 적발 시에는 위반 사실을 공표함과 동시에 자율규제 인증 게임물의 경우는 인증 취소까지 추가로 감행할 예정이다.

    위 발표를 끝으로, 배우성 선임연구원은 "자율규제의 의미와 취지는 건강한 게임문화 조성에 있다. 법정 규제보다 자율규제는 게임산업에 효율적이고 유연하게 대응할 수 있는 방식이라고 생각하고 있다. 자율규제가 게임산업에 잘 정착할 수 있도록 관심을 부탁드린다"고 전했다.



    ■ 현장 Q&A

    Q. 스포츠 게임을 예로 들 경우, 같은 등급을 가진 많은 선수가 존재한다. 이런 경우에도 각 아이템에 대한 확률을 모두 공개해야 하는지, 아니면 특정 선수는 1/n과 같은 식으로 나올 수 있다고 설명을 첨부해도 무방한지 궁금하다.

    - 캡슐형 아이템의 결과물이 많은 선수들에 대해 동일한 등급으로 구성된 경우, 1/n의 사항으로 표시하여도 무방하나, 원칙적으로 이용자가 이해할 수 있도록 명확히 명시해주는 것이 필요하다고 판단된다.


    Q. 유료 아이템의 가치 산정과 관련해서, 캡슐형 아이템의 결과물이 유료 재화로 살 수 있는 아이템과 직접 돈을 주고 구매하는 아이템이 섞여있는 경우 기대 가치를 산정하는 기준을 어떻게 해야 하는가?

    - 캐시로 구매하는 아이템과 유료 재화를 통해 구매하는 아이템의 기준 차이에서 발생하는 문제라고 생각한다. 앞서 설명한 예시는 일반적으로 기대 가치의 산정이 가능하다는 것을 보여드리기 위한 것이며, 각각 구성품에 대해 캐시로 기대가치를 산정하거나, 유료 재화 중 한 가지 기준으로 변경해 산정할 수 있다고 본다. 이용자가 오인하지 않도록 적절한 조치만 해주시면 좋을 것 같다.


    Q. 캡슐형 아이템 결과물이 캐시샵에서 판매되지 않을 경우에는 기대 가치 산정을 어떻게 하는 것이 좋은가?

    - 상점에서 판매되지 않아 기대 가치 및 가격 산정이 어려운 경우, 비슷한 수준의 아이템이 상점에서 판매될 수 있기 때문에 이용자 보호라는 취지를 고려, 해당 아이템에 준하는 다른 아이템의 가격으로 (가치를)책정할 수는 있을 것으로 보고 있다.


    Q. 일정 구매 횟수에 도달한 이용자에 대한 보상 지급에 대해서, 강령에는 "마일리지나 게이지 등 비유적인 형태로 정보를 제공하는 것을 권장"하고 있다. 그 말은 필수적으로 UI를 통해 정보를 제공할 의무는 없다는 것인지 궁금하다.

    - 보상 제도를 마일리지나 게이지로 이용자에게 알려줘야 한다는 것의 취지는 이용자가 얻을수 있는 시점을 명확히 알 수 있도록 보상 시점을 알려 주자는 취지다. 모호하게 일정 회수라고만 명시해 준다면 오히려 과소비를 조장할 수 있기 때문이다.


    Q. 위 예시에서는 1회 구매시 구입 비용보다 낮은 값의 물건이 나오면 안 된다고 설명했지만, 10회 구매 시는 기대값으로 계산한다. 하지만 이렇게 계산할 경우 1회 구매에서는 포함될 수 없는 낮은 가치의 상품들이 포함된다. 유저 입장에서는 1회 구매하는 것이 이득이고, 사업자 입장에서는 1회를 제공할 필요가 없어 보인다.

    - 개선한 강령은 일본의 캡슐형 아이템에 대한 자율규제가 국내 규제보다 강하다는 이용자의 민원을 고려해서 참조한 부분이 있다. 앞서 설명한 10회 구매 시 기대값 산정은 이해를 돕기 위해 임의의 값으로 설정한 부분이라고 알아두셨으면 좋겠다.

    당장 위 표만 봐서는 이러한 의문이 드는 것은 당연하나, 실제 게임에 적용했다고 할 경우 유료 가치와 실제로 획득 가능한 구성 비율이 적용됐을땐 큰 폭으로 변동이 발생할 것으로 보고 있다. 또한, 위 모델을 시행하고 이 부분이 법제화되는 것이 아니기 때문에, 예측했던 부분과 다른 부작용이 발생할 경우 평가위원회의 논의를 거쳐 수정될 수 있는 부분이다. 궁금하신 부분은 협회 측으로 알려주시면 그 부분에 대한 답을 찾을 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 캡슐형 유료 아이템 공개 시 ‘구성 비율'이라는 단어를 사용하는데, 어감 자체가 '획득 확률'이 더 맞는 것이 아닌가 싶다.

    - 일리 있는 의견이다. '확률'이라는 부분이 소비자나 시민들에게 부정적으로 비춰지는 부분이 있어 현재 단어 선정했다. 때문에 확률형 아이템 대시 '캡슐형 아이템'이라고 지칭하고 있는 부분도 있는데, 의미 전달에 있어 오해의 소지가 있다면 추후 반영할 수 있도록 하겠다.


    Q. 희귀 아이템을 게임사가 스스로 선정한다면, 예를 들어 이용자는 '전설' 등급만을 희귀 아이템으로 생각하고 있고 사업자는 그 아래 등급인 '엘리트' 등급 아이템까지 희귀 아이템이라고 선정할 수 있는데, 이럴 경우 추가 조치로 '엘리트 아이템'을 지급해도 무방한지 궁금하다.

    - 사업자의 기준 안에서 희귀 아이템을 정의한 것이 이용자에게 충분히 전달된다면 무방하다고 생각한다. 마찬가지로 보상 지급의 경우에도 희귀 아이템의 범위가 이용자들에게 충분히 전달되었다면 지급해도 무방하겠으나 이것도 이용자들의 평가를 고려해서 게임사가 개별적으로 판단해야 할 문제라고 생각한다. 모호한 부분이 있다면 최대한 이용자의 편에서 생각을 해주시면 좋겠다.
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