날짜 :
2017-05-18 17:37
댓글 :
16

[체험기] 건그레이브 VR "재미만 보고 싹 다 바꿨어요"

정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr)
갑작스러운 공개였다. 모바일 게임으로 '건그레이브' IP를 활용한 게임이 만들어진다는 것은 공개되었으나, 어느새 VR까지 개발하고 있었음은 예상하기 어려웠다. 그것도 FPS와 TPS를 오가는 독특한 모습으로 말이다.

덕분에 유나이트 서울 2017에서 부스를 마련한 '건그레이브 VR'은 많은 이들의 관심이 쏠렸다. PS2로 출시된 첫 타이틀과 후속작 이후 약 12년. 유나이트 행사를 통해서 최초로 공개된 건그레이브 VR을 체험하고, 개발자와의 인터뷰를 진행할 수 있었다.


이기몹의 '건그레이브 VR' 부스에서는 17년 1월에 완성된 빌드와 유나이트 서울 2017에서 시연되는 버전까지 두 번의 시연이 진행됐다. 먼저, 1월 빌드는 1인칭 시점과 3인칭 시점을 전환하며 진행되는 형태다. 열차 위에서 게임을 시작하여, 익히 생각하는 VR 슈팅 게임의 형태로 게임을 시작하게 된다.

스테이지에서 날아오는 적들을 고개를 돌려가며 조준하고, 그레이브의 트레이드 마크인 대형 권총 켈베로스를 발사하는 방식이다. 열차 자체가 앞으로 나아가기 때문에, 자리를 잡아서 날아오는 적을 격파하거나, 고개를 좌우로 숙여서 장애물을 피하는 데에 초점이 맞춰져 있다.

사실, 여기까지는 스테레오 타입이라고 해도 좋을 정도의 플레이 방식이었다. 조금 다른 점이 있다면 별도의 컨트롤러가 아니라, 게임 패드를 이용한다는 점과 성우 더빙을 통해서 게임 방법을 설명한다는 것 정도. 하지만 열차 씬을 지나면서 '건그레이브 VR'의 특징이 드러나기 시작한다.

▲ 시연은 딱 앉아서. 패드를 잡기만 하면 된다.

1인칭에서 3인칭으로 바뀌는 순간, 전반적인 조작이 달라지는 모습을 확인할 수 있었다. 아날로그 스틱으로 캐릭터를 조종할 수 있게 되면서, 액션 게임으로서의 면모를 보여주기 시작한다. 날아오는 적이나 탄환을 등에 멘 관으로 날려버리는 것도 가능하다. 많은 적이 등장했을 때는 불렛타임으로 시간을 느리게 만들고, 적을 공격하는 것도 가능하다.

3인칭 시점도 1인칭과 마찬가지로 고개를 돌려가면서 조준해야 한다. 약간은 불편할 수 있겠지만, 개인적으로는 시야가 넓어진 덕분에 조작이나 상황 판단을 하기 좋다는 느낌을 받았다. 플레이 방식도 피하거나 맞기 전에 쏘는 것보다는, 튕겨내고 회피하는 움직임 위주로 게임이 진행된다. 조작하는 맛 하나는 액션 게임의 그것과 다르지 않다.

시연은 곧 3인칭과 1인칭 시점으로 전환되면서, 스테이지의 최종 보스를 맞이하게 된다. 이전까지의 시연에서 자연스레 습득한 튕겨내기, 회피, 불렛타임 등 모든 조작을 활용하여 공략한다. 거대 보스가 등장했을 때의 연출과 카메라 워킹에도 신경 쓴 모습을 볼 수 있었다. 패턴은 직관적이고 단순했지만, 불렛타임을 사용하는 타이밍이 중요했다. (사실, 타이밍을 못 맞춰서 고생을 좀 했다.)

▲ 이후 시연 버전도 마찬가지다. 3인칭 시점은 조작하는 맛이 있다.

두 번째 시연에서는 오직 3인칭으로만 진행되는 버전이 실행됐다. 전체적인 모습과 조작 방법은 1월 빌드의 3인칭 시점과 다르지 않지만, 우측 아날로그로 화면을 돌릴 수 있기 때문에 스테이지 곳곳에서 등장하는 적들을 상대하기 편한 모습을 보여준다.

VR의 발목을 잡는 멀미 문제는 '건그레이브 VR'에서는 큰 영향을 미치지 못할 것으로 보인다. 3인칭 시연에서 화면을 돌릴 때에는 살짝 뚝뚝 끊어져서 움직이기 때문이다. 모니터 가까이서 캐릭터를 조작한다는 느낌에 가깝고, 집중도가 높아 어지럼증을 느끼기는 어렵다. 1인칭과 3인칭을 전환하는 것도 멀미의 방지를 위해서 선택한 것으로 보인다. 멀미가 오기 전에 시점을 전환하여 유저의 집중을 환기하기 위한 목적이지 않을까 한다.

분명히 화면을 이리저리 돌리는 복잡한 조작임에도 어지럽다는 느낌이 없다. 어쩌다 보니 화면 조작과 회피를 하면서 공격할 일이 있었는데, 어색하거나 불편하지 않고 자연스레 게임이 진행됐다. 심지어 이리저리 고개를 돌려 조준하고, 화면까지 좌우로 움직이는데도 말이다.

▲ 바쁘게 움직이다 보면, 캐릭터가 화면 정중앙을 자주 벗어나곤 한다. 하지만 어지럽지는 않다.

▲ 총격, 회피, 반격, 불렛타임으로 액션도 확실하다.

스테이지 내의 오브젝트는 대부분이 파괴할 수 있으며, 이를 통해서 적들에게 대미지를 줄 수도 있다. 자동차나 드럼통 등 '아. 이거 터지겠구나' 싶은 것은 대부분 터진다. 적의 수가 많아서 게임에 화면을 이리저리 돌려가며 플레이해야 하고, 캐릭터의 액션을 최대한 활용하는 것도 중요해진다.

움직이지 않고 연사를 하면 공격속도가 점차 빨라진다거나, 적들이 발사하는 유탄을 관으로 튕겨내는 등 복합적인 조작도 매력적이었다. 플레이어에게 빠른 판단을 요구하고 캐릭터의 스타일리시한 액션까지 충분히 감상할 수 있었다.

▲ 제자리에서 총을 연사하면 춤추듯 발사하며, 공격속도도 빨라진다. 신이 난다.

스테이지 구성은 잡몹 - 보스로 이어지며, 보스 등장 시에는 짧은 연출을 통해서 '아! 보스구나!'를 느끼게 한다. 일단 생긴 것부터가 범상치 않다. 보스는 기본적인 패턴이 있고, 이를 피하거나 반격하며 공략하게 된다. 난이도는 높지 않은 편이었으며, 반격이나 회피 판정도 여유로운 편이다.

개인적으로 흥미로웠던 점은 보스가 방패를 들었을 때, 뒤로 돌아가면 공격을 할 수 있다는 점이 마음에 들었다. 옆에서 시연을 돕던 개발자가 "방패를 부수셔야 해요"라고 말은 했었지만, 왠지 돌아가서 때려도 대미지를 입힐 수 있을 것 같았다. 시도를 해보니, 뒤에서도 대미지를 줄 수 있었고, 정해진 패턴 외에도 다양한 방법으로 공략할 수 있을 것이란 가능성을 봤다.

▲ 딱 봐도 보스처럼 생겼다. 원래 대머리 캐릭터는 다 강해 보인다.

▲ 방패를 파괴하라고 말하는데, 돌아가서 때려도 공격이 된다.

두 번의 시연을 마치기까지 소요된 시간은 30분. 계속 헤드마운트를 장착하고 있었던 점을 고려하면 꽤 오랜 시간 플레이를 진행했다. 하지만 어지럼증을 느끼기는 어려웠다. 시연에서 진행한 게임 플레이는 생각보다 밀도가 있었고, 몰입해서 게임을 마칠 수 있었다. 갑작스레 공개한 느낌과 달리, 충실하게 만들었다는 느낌을 받았다.

그렇다면 1인칭과 3인칭을 오가는 플레이는 어떻게 해서 탄생하게 되었을까? 그리고 어디에 목적을 두고 개발을 진행하게 되었을까. 시연을 돕던 이기몹의 김준호 팀장을 만나 '건그레이브 VR'에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 이기몹의 이근호 팀장(좌측)과 김준호 팀장(우측)


Q. 이미 모바일 게임을 개발 중인데, 갑자기 VR 게임을 개발하게 된 이유가 있나?

= 모바일 게임을 개발하면서 다양한 회사들과 미팅을 진행했고, 여러 이야기를 들을 수 있었다. 그러다 콘솔로 도전한은 것은 어떠냐는 제안을 받았다. 이야기를 듣고 나서는 일반적인 콘솔보다는 VR로 해볼까? 하는 생각이 들어서 시행착오 끝에 개발을 시작하게 됐다.

그렇다고 모바일 게임인 '건그레이브 G.O.R.E'의 개발은 하지 않는 것은 아니다. 개발을 병행하고 있으며, VR에 조금 더 집중하고 있다고 보시면 된다. 모바일 버전에 대한 것도 조만간에 이야기 가능할 것 같다.

▲ 플레이엑스포 2016에서 공개한 '건그레이브 모바일' 플레이 영상


Q. 여러 엔진이 있었을 텐데, 유니티를 선택한 이유는 무엇인가.

= 유니티는 VR 쪽에서 가장 발빠른 움직임과 지원을 보여주고 있다. 다양한 모듈도 갖춰뒀고, 인프라도 충분하다. 에셋스토어를 통해서 활용할 수 있는 다양한 에셋들도 있었기 때문이다.


Q. 원작이 있는 게임인지라, 부담감이 있을 것 같다. 원작을 살리기 위해서 신경 쓴 부분은?

= 일본에서 원작자와 시나리오 라이터를 만나면서 서로 관통했던 키워드는 '우선적으로 팬들부터 만족시켜야 한다'는 것이었다. 그래서 부담감이 있는 것은 사실이다. 한편으로는 우리도 건그레이브 시리즈의 팬이기 때문에, 스스로 만족할 수 있을만한 게임을 목표로 열심히 개발하고 있다.

▲ PS2 '건그레이브'의 스크린샷. 10년이 넘은 시리즈 팬을 만족시키기 위해 개발하고 있다.


Q. 레드 엔터테인먼트와의 협력은 어떻게 진행되었나.

= 좋고 나쁨을 떠나서, 처음에는 한국식이라는 부분에서 서로 차이가 있었다. 문화적인 차이를 이해시키고 계약을 진행하다 보니 전반적으로 어려움이 덜하다. 그리고 만들고자 하는 방향에 대해서 서로 합의가 잘 되었기 때문에 좋은 결과를 낼 수 있었다고 본다. 여담이지만 시리즈의 정체성이 액션에 있었으니까, RPG 장르를 만든다고 했으면 협의가 되지 않았을 것 같다.


Q. 플랫폼은 어디로 출시될 예정인가.

= 일단은 PS로 먼저 출시하고, 이후에는 오큘러스, 바이브는 물론, MS나 텐센트 등도 생각하고 있다. 이후 시장상황을 보면서 퍼블리셔가 진출 플랫폼을 설정할 것이다. 가능한 모든 기기에 대응하고자 한다.


Q. 출시 계획은 어떻게 잡고 있는가.

= PS VR로 올해 안에 출시할 예정이다. 글로벌 출시를 염두에 두고 있지만, 자세한 일정은 퍼블리셔가 결정한 문제일 것 같다. 확정되면 추후 공개하지 않을까 한다.


Q. 패드 조작을 선택한 이유가 궁금하다. VR 플랫폼마다 다양한 콘트롤러가 있을 텐데?

= 패드를 선택한 이유는 시리즈 팬들을 만족시키기 위함이다. PS로 따지자면 듀얼쇼크로 플레이하던 조작감을 제공하기 위해서다. 애초에 VR을 내세우고 게임을 개발했다기보다는, 건그레이브 시리즈를 우선시하되, VR을 양념으로 곁들이자는 생각이었다. 그래서 체험형 콘텐츠는 맞지 않다고 생각했고, 액션을 강조하기 위해서 패드를 중심으로 플레이하는 형태가 됐다.

▲ 패드조작을 선택한 것은 '액션'을 강조하기 위함이다.


Q. 시연을 해보니 한 스테이지 당 20분 정도가 될 듯하다. 타이틀 전체 분량은 어느 정도가 될까.

= 정확한 분량은 말씀드리기 어렵지만, 짧다는 이야기가 들리지 않도록 충분히 제공할 예정이다. 게임이 스테이지 방식이고, 체험형이 아니므로 분야가 다르다고도 말씀드릴 수 있을 것 같다. 정식 출시 이후에는 랭킹 모드도 제공할 계획이다.


Q. 플레이 시 1인칭과 3인칭이 전환되는데, 이러한 구조를 선택한 이유는?

= 일단 재미를 위해서 한 것이라고 설명해 드릴 수 있다. 실제로 테스트를 해봤을 때 그레이브의 컨셉과도 어울리고, 신선한 느낌을 줄 수 있어서 시도하게 됐다. IP 측면에서 뭔가 새로운 도전이 될 것이고, 각 모드의 비중은 개발하면서 조정할 예정이다.

게임을 플레이하면서 유저들이 피로도가 높아지면 안 된다고 생각한다. 유저가 느끼는 피로도와 플레이 지속 시간을 고려해서 시점 간의 밸런스를 맞추고자 한다.


Q. 건그레이브 O.D에서는 플레이할 수 있는 캐릭터들이 더 있지 않았나. 추가 계획은 있는가?

= 새로운 캐릭터는 당연히 추가될 예정이다. 로켓빌리, 군지는 물론이고 O.D판의 그레이브도 계획 중에 있다. 이런 부분에서는 열어놓고 작업하는 상태다.

▲ O.D에서 등장했던 캐릭터들이 출시 후 추가될 예정이다.

Q. 블루사이드와의 퍼블리싱은 어떻게 체결하게 되었나.

= 전부 다 말씀드리자면, 이야기가 길어지니 간단하게 설명해 드려야 할 것 같다. 개발 초에는 VR을 처음 만드는 것이라 개발진들 모두가 '누구에게 물어보고' '어디서 답을 찾아봐야 하는가'를 고민했었다. 유니티, 에픽 등 전문적인 지식을 갖춘 개발사를 만나면서, 블루사이드와 연락이 닿았다. 그러다 호감을 느끼게 돼서 퍼블리싱을 결정하게 됐다.

블루사이드 측에서 퍼블리싱을 진행하면서, 일정보다 퀄리티를 지켜달라는 이야기를 남기기도 했다. 이런 부분에서 신뢰도가 쌓였다.


Q. 게임을 기대 중인 유저들에게 전할 말이 있다면?

= 개발 PD가 건그레이브 시리즈의 팬이기도 하다. 팬들에게 있어서 실망을 드리지 않은 작품으로 개발하고 있다. 원작자, 성우 등 레드 엔터테인먼트와의 협업도 진행되는 만큼, 많은 기대를 부탁드린다. 출시까지 많은 기대를 해주셨으면 한다.
SNS 공유

코멘트

새로고침
새로고침

전체 리포터 341개 등록됨 (2018-04-20 ~ 2017-10-19)

[서울VR/AR엑스포] 둘이 협력해 탈출하라! VR 호러 방탈출 게임, '더 도어 VR'
게임뉴스 | 허재민 기자 (Litte@inven.co.kr) | 2018-04-20 17:15
방 탈출 게임을 해본 적이 있나요? 공포의 정도는 테마마다 다르지만 '갇혀있다는 것' 만으로 왠지 으스스한 분위기의 방에서 퍼즐을 풀어 제한된 시간 안에 탈출해야 한다는 룰의 게임이지요. 모바일이.....
[서울VR/AR엑스포] 놀리는 놈, 놀라는 놈, 무서운 놈 '화이트데이: 담력시험' 체험기 [2]
게임뉴스 | 정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr) | 2018-04-20 16:58
나는 공포 게임이 싫다. 중요하니까 두 번 말한다. 나는 공포 게임이 싫다. 이전 지스타에서 '화이트데이: 스완송'을 플레이했을 때도 그랬고, 그 언젠가 '이빌위딘2'를 플레이했을 때도 그랬다. 무언가.....
[서울VR/AR엑스포] "버추얼 유튜버는 새로운 VR 콘텐츠" 쿠보타 슌 모구라 VR 편집장 [1]
게임뉴스 | 윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) | 2018-04-20 15:53
VR 상용화 이후, 많은 콘텐츠 제작자들이 VR 기술을 활용해서 다양한 콘텐츠를 제작해왔다. 유저들에게 가장 친숙한 콘텐츠인 게임을 비롯해서, 각계에서 VR의 가능성을 염두에 두고 이를 활용하고 있다.....
[서울VR/AR엑스포] SEGA가 보는 일본 VR 시장의 현황과 전망
게임뉴스 | 윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) | 2018-04-20 14:24
몇 년 전만 해도 VR은 공상소설 속 소재로만 여겨지고는 했다. 그러나 현재 VR은 상용화가 이루어지고 있으며, 기술과 콘텐츠의 발전을 통해서 그 완성도를 더욱 더 높여가고 있다. 국내에서는 나날이 발.....
와이제이엠게임즈, KNN과 국내 최대규모 VR테마파크 사업 MOU 체결
게임뉴스 | 양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr) | 2018-04-20 10:38
와이제이엠게임즈(대표 민용재)는 지난 4월 19일 부산경남대표방송인 '주식회사 케이엔엔(이하, KNN)'과 VR테마파크 사업을 위한 상호 전략적 관계 구축을 위한 업무 협약서(MOU)"를 체결했다고 전했다......
[서울VR/AR엑스포] HMD 없이 즐기는 VR 게임 '오바케헌터'는 어떤 게임?
인터뷰 | 박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr) | 2018-04-19 23:05
재미있고 신선한 VR 콘텐츠를 찾아 서울 VR/AR 엑스포 행사가 한창인 코엑스 행사장을 거닐던 중, 'HMD가 없어도 플레이할 수 있는 VR 게임'이라는 다소 특이한 선전 문구를 발견했다. 일본의 1-10drive.....
[서울VR/AR엑스포] VR방, 어떻게 창업할 지 모르겠다면 브로틴에 오라
인터뷰 | 윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr) | 2018-04-19 22:19
PC방을 개업한다고 해보자. 어떤 준비를 해야 할까. 우선은 공간이 필요할 테고 다음으론 PC를 들여놔야 한다. 회원 등을 관리하는 시스템도 빠질 수 없다. 그 외에 자질구레한 것들이 필요할 테지만 큰.....
[서울VR/AR엑스포] 익스트림 스포츠가 위험해? 그럼 VR로 난다! '윙슈트 시뮬레이터' [5]
동영상 | 강승진,정필권,김규만 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-04-19 22:01
암벽등반, 번지 점프 등 극단적인 순간에 느끼는 쾌감은 그 무엇보다 짜릿하죠. 그리고 이런 수많은 익스트림 스포츠의 끝판왕이 바로 윙슈트입니다. 직접 해본 사람은 날다람쥐 같은 복장 하나만 갖추고.....
[서울VR/AR엑스포] "내 칼은 리듬을 썰 것이야" '비트 세이버' 플레이 영상 [3]
동영상 | 강승진,김규만 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-04-19 21:35
스타워즈 속 제다이가 되어 번쩍거리는 라이트 세이버로 이것저것 썰어보는 상상. 팬이라면 한 번쯤 해보셨죠? 그런데 만약 썰어버리는 게 리듬 액션 속 노트라면 어떨까요? 바로 광선 검 두 자루를 들고.....
[서울VR/AR엑스포] 모션테크놀로지 양기혁 대표, "모션캡처가 게임의 퀄리티를 높인다"
인터뷰 | 박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr) | 2018-04-19 21:22
영화와 게임, 애니메이션 등 다양한 분야에서 어색하지 않은 캐릭터의 움직임을 구현하기 위해 모션캡처를 사용하는 것은 어느새 필수적인 과정이 됐다. 최근 다양한 해외 매체를 통해 찬사를 받으며 전.....
[서울VR/AR엑스포] 인스퀘어 문준석 대표 "진정한 가상현실, VR과 AR을 통합한 MR이 이룬다"
인터뷰 | 윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr) | 2018-04-19 21:21
워킹 VR 어트랙션은 VR 체험을 하기에 최적의 콘텐츠다. VR을 통해 생생한 체험을 할 수 있을 뿐 아니라 직접 몸을 움직이기까지 하니 그야말로 가상과 현실이 접목된 콘텐츠랄 수 있다. 하지만 현실은 .....
[서울VR/AR엑스포] 심플하지만 있을 건 다 있는 VR 트레드밀, '애틱팹' [1]
게임뉴스 | 정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr) | 2018-04-19 20:58
VR에서 "보다 더 실제와 같이 걸어 다니는 느낌을 줄 수는 없을까?" 라는 고민은 트레드밀(Treadmill)을 통해 상용화를 이뤘다. VR 트레드밀에는 발판이 존재하고, 안전을 위한 허리 고정장치(스트랩) 등.....
[서울VR/AR엑스포] VR로 FPS 온라인 대전을 한다면? '배틀X' 멀티플레이 체험기 [2]
게임뉴스 | 정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr) | 2018-04-19 20:58
이번 서울VR/AR엑스포에서 '배틀X'를 선보인 네비웍스는 출발지점이 약간은 다른 회사다. VR/AR 게임이 게임을 만들던 게임사로부터 시작되었다면, 네비웍스는 방산 소프트웨어를 만들던 회사기 때문이다.....
[서울VR/AR엑스포] "상상 그 이상의 6번째 시대가 온다" 업로드VR 윌 메이슨
게임뉴스 | 원동현 기자 (Wony@inven.co.kr) | 2018-04-19 20:33
사람은 사회적 동물이다. 다양한 형태의 상호작용을 갈구하는 외로운 존재다. 머나먼 예전부터 늘 소통을 갈구해왔고, 그 열망 덕에 커뮤니케이션 방식은 나날이 발전해왔다. 언어를 탄생시켰고, 인쇄물.....
[서울VR/AR엑스포] 김동철 심리케어센터 원장이 말하는 VR이 인간 심리에 미치는 영향
게임뉴스 | 윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) | 2018-04-19 19:07
VR은 단어의 뜻 그대로, 가상의 것을 마치 실제로 체험하는 것에 중점을 두고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위해서 VR은 단순히 HMD를 통한 시각적인 자극 외에도 다른 디바이스를 통해 촉각, 청각 등 .....
[서울VR/AR엑스포] 모바일 FPS부터 어린이 안전 교육까지! VR의 새로운 가능성 [2]
게임뉴스 | 이두현 기자 (Biit@inven.co.kr) | 2018-04-19 18:21
대한민국 최대 규모의 VR/AR 전시회&컨퍼런스인 '서울 VR/AR 엑스포 2018'에 금일(19일)부터 오는 22일까지 4일간 코엑스에서 진행된다. '서울 VR/AR 엑스포 2018'은 가상현실과 증강현실 업계 종사자를.....
[서울VR/AR엑스포] 가상현실의 '레디 플레이어!' 현장 느낌은? [3]
게임뉴스 | 허재민 기자 (Litte@inven.co.kr) | 2018-04-19 17:15
금일 4월 19일부터 22일까지 4일간 코엑스에서 '서울 VR/AR 엑스포 2018'이 개최됩니다. '서울 VR/AR 엑스포 2018'는 VR/AR 업계의 현재를 공유하고 미래를 고민할 수 있는 마켓 플레이스로, 시연이 이루.....
[서울VR/AR엑스포] "VR의 가장 큰 난제는 '기술'이 아닌 '공간'", GPM 박성준 대표 [7]
게임뉴스 | 원동현 기자 (Wony@inven.co.kr) | 2018-04-19 15:56
금일(19일), 서울 강남구 삼성동에 위치한 코엑스 C홀에서는 서울 VR/AR 엑스포가 개최됐다. 업계 전문가들과 함께 최신 트렌드를 공유할 수 있는 서울 VR/AR 컨퍼런스는 다양한 전시 행사 및 부대 이벤.....
[서울VR/AR엑스포] VR 기술 발전을 위해 델이 준비하는 것들 [3]
게임뉴스 | 윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) | 2018-04-19 14:36
VR 콘텐츠를 만들기 위해서는 VR 콘텐츠에 대한 이해도나 노하우뿐만 아니라, 그것을 실제로 반영할 수 있도록 하는 기기 또한 필요하다. 단순히 결과물을 출력하는 영역 뿐만이 아니라 콘텐츠를 제작하.....
다음 6개월   이전 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ... | 18 다음   이전 6개월

VR용어 상식

아이마트 베스트 상품! 문화상품권 1만원권
명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 | 등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)
발행인: 배혜농 | 편집인: 이동원 | 발행소: 경기 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 17층
발행연월일: 2004 11. 11 | 전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.