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2017-06-03 00:34
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[BVRF #12] 도심형 VR 테마파크의 시작, 홍빈네트워크 '버추얼 아일랜드 미니'

김규만(Frann@inven.co.kr)
▲ 진호석 홍빈네트워크 코리아 대표

2017년도 절반이 지나간 지금, VR은 모두의 예상했던 만큼의 큰 변화를 가져오기에는 아직 부족한 듯 보인다. 그래도 작년과 달라진 점이 있다면 각종 VR 체험장들이 눈에 띄게 늘어났다는 것 정도일까. 덕분에 백만 원을 호가하는 디바이스 가격에 쉽게 접근하지 못했던 VR도 지금은 마음만 먹으면 가까운 체험장을 통해 접하는 정도는 가능하게 되었다. 변화는 그렇게 서서히 다가오고 있다.

지난 5월 홍빈네트워크의 VR 체험장이 신세계센텀시티점에 입점한지 이제 곧 한 달이 되어가는 시점. 진호석 홍빈네트워크코리아 대표는 자사가 자랑하는 도심형 VR 테마파크 '버추얼 아일랜드(Virtual Island)'의 소규모 형태인 '버추얼 아일랜드 미니'에 대한 소개를 주제로 부산 VR 페스티벌의 강단에 올랐다.

이날 발표를 통해 진호석 대표는 자사의 주요 서비스인 '도심형 VR 테마파크'에 대한 소개와, VR 어트렉션 사업에 있어 중요한 요소를 공유하는 자리를 가졌다.


인간의 상상력 속에서는 다양한 콘텐츠가 만들어지고 있고, 현재 경험할 수 있는 것도 모두 이러한 상상력에서 기인하고 있다. 테마파크의 역사도 마찬가지다. 1600년대 최초의 놀이공원으로 일컫는 '바톨로메 축제'가 등장한 이후부터, 놀이공원은 시대별로 상상력의 산물이 현실이 되며 발전을 거듭해왔다. 1880년대에 들어서는 롤러코스터가 탄생하며 사람들은 스릴을 만끽했고, 이후에는 모두가 아는 '디즈니랜드'와 같은 IP를 가진 테마파크라는 형태가 탄생하게 되었다. 오늘날 테마파크는 마치 영화 속 형태를 실제로 구현하기 위해 4D어트랙션 기반의 테마파크로 모습이 변화하는 추세다.

테마파크의 역사를 시간대별로 나열하면서, 진호석 대표는 야외에서 즐길 수 있는 테마파크는 이미 그 상상의 그릇을 다 채운 것이 아닐까 하는 고민을 하게 되었다. 이러한 고민은 곧 기존 테마파크의 가치에 증강현실 및 VR기술을 접목하는 도전으로 그를 이끌었다.


이러한 고민 속에서 탄생한 것이 '도심형 테마파크'라는 개념이다. 4D 어트랙션과 게임 속 상호작용 콘텐츠를 결합한 개념으로, 하나의 테마를 가진 공간 안에 다양한 어트랙션과 콘텐츠를 즐기는 형태로 기획이 이루어졌다. '버추얼 아일랜드'는 가상의 섬을 테마로, 수상 오토바이를 즐기거나, 밀림에서 공룡을 수렵하는 등 테마와 연관된 콘텐츠로 준비됐다.

이어 진호석 대표는 도심형 테마파크와 세부 콘텐츠를 기획함에 있어 느꼈던 점들을 몇 가지 사례를 들어 설명했다. 먼저 롤러코스터에 런닝 게임을 접목시킨 어트랙션인 '골드 러쉬'의 경우, 개발자들은 재미가 없는 콘텐츠라고 생각했지만 이를 접한 소비자들의 반응은 정반대였다. 소비자가 재미있어하고 즐길 수 있는 콘텐츠로, 간단한 것부터 차근차근 준비해 나가는 것이 도심형 테마파크의 중요성임을 깨달을 수 있었던 사례였다.

수상 스키 어트렉션인 '워터바이크 레이싱'의 경우는 디바이스 자체적인 문제에 대해 고민을 갖게 했던 사례. 처음 출시 당시 해당 어트렉션은 중고 수상스키를 실제로 사용해 상당히 투박한 모습이었다. 또한 운반 비용이 높고 유지 보수가 어렵다는 문제를 가지고 있었다. 이를 해결하기 위해서 새롭게 출시한 형태에서는 중고 수상스키를 이용하지 않는 대신 바이크와 같은 형태로 개량화해서 출시하게 됐다.


새롭게 개량한 형태의 어트랙션은 수상 오토바이 뿐 아니라, 콘텐츠에 따라 같은 레이싱 장르 안에서 호환이 자유롭게 될 수 있다는 특징을 함께 가질 수 있게 됐다. 예를 들면 수상 오토바이 뿐 아니라, 일반 바이크를 조종한다든지, 스타워즈에 등장하는 포드레이서를 조종하는 등에도 적용이 가능한 것이다.

이와 같은 '표준형' 장비를 개발하는 것 또한 현재 진행하고 있는 사업 중 하나다. 표준형 장비로 예를 들 수 있는 것은 계란형 의자로, 다양한 의자에 앉아 즐길 수 있는 콘텐츠들과 결합했을 때 의미를 가질 전망이다. 또한 의자 형태로 되어있기 때문에 게임이 아닌 VR영화 형태의 콘텐츠를 소비자에게 제공하기에도 수월하다.


다음으로 진호석 대표는 '버추얼 아일랜드'의 소규모 버전인 '버추얼 아일랜드 미니'에 대한 설명을 이어갔다.

중국 시장에서 체인화를 목표로 하는 '버추얼 아일랜드'는 약 200에서 300여 평의 규모를 필요로 한다면, '버추얼 아일랜드 미니'의 경우 한국 시장을 목표로 하는 브랜드다. 지역적 부분에서 중국보다 작고, PC방 등 여타 매장 또한 100평 이상의 규모를 가지기 어렵다는 판단에서다.

'버추얼 아일랜드 미니'는 20~50평 규모에 맞게 콘텐츠를 패키지화 하면서도, 작은 규모에서도 높은 ARPU를 얻을 수 있는 콘텐츠들을 포함할 수 있도록 기획됐다. 10~20평형 규모에서 동시 탑승 인원은 약 9명 정도로 예상되며, 6월 중에는 VIVE 콘텐츠를 지원하는 큐브를 추가할 계획으로 장르적 확장 및 퀄리티 향상 작업이 진행되고 있다.


이를 가장 잘 확인할 수 있는 방법은 신세계센텀시티점에 입점한 홍빈네트워크의 VR체험장을 방문해보는 것이다. 약 20평 형 규모로 운영이 되고 있으며, 신규 예정 콘텐츠 이외에는 대부분 즐길 수 있다.

추가적으로 야외 돔 형태의 VR 체험존에 대한 개발 또한 진행되고 있다. 현재 경기도 인근에서 운영이 되고 있으며, 이 경우 미니보다 축소된 형태로 핵심 콘텐츠만을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 이동형이기 때문에 5~6시간 정도 설치가 진행된 이후에 바로 플레이할 수 있는 형태다. 축제 등에서 VR 체험을 제공하는 방편으로 사용되는 중이다.

진호석 대표는 도심형 테마파크의 구성 요소 세 가지에 대한 설명을 끝으로 발표를 마쳤다. 콘텐츠와 하드웨어 표준화, 그리고 공간이 바로 그것이다.

콘텐츠는 테마파크의 큰 틀을 기획하는 부분부터 필요한 장비를 구축하는 것까지 영향을 미치는 요소로, 어느 정도의 공간에 어떤 콘텐츠를 서비스하느냐에 대한 고민이 필요하다. 또한, 해당 지역의 사용자 연령층의 특성, 소비자들이 지출할 수 있는 금액 등도 고려되어야 한다.

다음으로 하드웨어 표준화는 앞서 설명한 것처럼 각종 콘텐츠에 범용적으로 사용될 수 있는 것이 중요하다. 콘텐츠의 특성 별로 필요한 디자인이 다르기 때문에 항상 고민이 필요한 부분이다. 마지막으로 공간에 대한 부분은 추후 지역별 특정 연령층대로 로케이션화 할 가능성을 염두에 두는 것이 좋다. 진호석 대표는 "연인을 타겟으로 하는 체험장이나 가족에 특화된 체험장 등, 현재도 지속적인 테스트를 거치며 콘텐츠의 양을 늘려가고 있는 상황이다"고 설명하며 강연을 마무리했다.

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