룩시드랩스의 남재현 전략이사

VR에 있어서 가장 중요한 요소는 바로 '몰입감'이다. 가상현실세계에 사용자가 들어가서 체험을 하는 만큼, 이질적이거나 거부감을 느끼면 애초에 VR에 매력을 느낄 수 없기 때문에 콘텐츠에 유저가 몰입할 수 있도록 유도하는 장치가 중요하다.

현재 VR은 저퀄리티의 그래픽이나 멀미 현상, 그리고 하드웨어의 장착의 피로도 등 몰입감을 해치는 요소들은 아직도 많은 편이다. 이 중에 또 다른 문제점은 바로 '유저와 컴퓨터 간의 인터렉션'이다. '인터렉션'을 간단히 말하면, 유저가 컴퓨터에 어떤 '입력'을 주면 컴퓨터가 '출력'을 해주는 과정을 말한다.

그동안 우리는 평면이라는 제한된 디스플레이에서 보는 '관찰자'의 시점이었지만, VR은 직접 콘텐츠로 들어가서 경험하는 '참여자'의 시점이라고도 할 수 있다. 그동안의 입출력 시스템들은 시스템과 머신 러닝이 발전하면서 개인화된 정보들을 개인에게 제공하는 방식으로 발전을 했다.

PC에서 모바일로 환경이 변화하면서 입출력 과정이 변화한 것처럼, VR 역시 '입출력'의 인터랙션이 변화해야 한다. VR은 우리가 '가상현실'이라는 공간으로 들어간 만큼, 현실과 똑같은 인터랙션을 하고 있어야 정말로 더 현실같이 느껴질 수도 있다.


현재 이 부분에서도 많은 업체들이 연구가 이뤄지고 있지만, '부산 VR페스티벌 컨퍼런스'에 참여한 룩시드랩스는 가상현실의 콘텐츠에 주목을 하고 있었다. 바로 '캐릭터'와 감정적 공감대를 이루며 유저들이 더욱 몰입하게 할 수 있는 방안이다. 이런 '감정적 연결', 이모셔널 커넥션이 새롭게 VR 시장에서 연구되고 있다.

남재현 이사는 앞서 언급한 '감정적 몰입'의 예시로 드림웍스에서 제작한 애니메이션을 예시로 들었다. 화면에 나타난 토끼가 유저를 바라보고, 유저들은 이에 친근감을 느끼게 되면서 자연스럽게 토끼의 시선과 관심을 따라간다. 캐릭터와 공감대를 이루게 되면서 가상현실세계에 몰입할 수 있게 되는 것이다.

룩시드랩스는 감정 분석 방법 중 '뇌파'를 이용한 방법과 '시선정보'를 분석하는 방법을 중점적으로 연구 중이다. 사용자의 생체 신호를 분석하는 게 유저의 감정을 파악할 가장 정확하고 좋은 방법이라고 판단하고, 이를 분석할 뇌파 센서와 아이트래킹 카메라를 내장하여 감정 분석 API를 제공하는 시스템을 목표로 한 것이다.


이 시스템에서 가장 중요한 부분은 '감정 분석을 정확하게 해내는 것'. 룩시드랩스는 이를 위해서 선택한 매개체가 바로 뇌파다. 기존의 다른 아이트래킹이나 표정인식보다, '뇌파'에서 직접 정보를 끌어옴으로써 감정 분석의 정확도를 올릴 수 있다고 판단했다.

그러나 룩시드랩스는 이런 시스템을 장착한 HMD를 직접 개발하지 않고 있다. 룩시드랩스는 HTC Vive나 오큘러스 리프트, 모바일 VR기기등에 '뇌파 센서'와 '아이트래킹 카메라'를 내장하는 방식으로 기술을 연구하고 있다.

남재현 이사는 "사용자의 감정을 통한 VR 콘텐츠의 인터랙션을 궁극적인 목표로 잡고 개발하고 있다. 현재는 사용자 시선과 뇌파 정보를 통해서 VR에 최적화된 감정 분석을 제공하고, 더 몰입감이 느껴질 수 있는 원천기술로 발전시키기 위해 노력하고 있는 단계다"라고 전했다.