금일(7일) 공식 홈페이지를 통해 리니지M의 '스탯' 시스템이 일부 공개됐다. 원작과는 다르게 50레벨까지는 10레벨마다 보너스 스탯을 +1씩 제공받고, 51레벨부터는 원작처럼 레벨 1당 +1의 보너스 스탯을 얻는다.

스탯은 리니지의 근간이라 불린다. 원작 리니지1에서는 캐릭터를 생성할 때 분배하는 베이스 스탯과 51레벨 이후 얻는 보너스 스탯을 어떻게 분배하느냐에 따라 해당 캐릭터의 특징이 달라지고, 또 플레이 스타일도 완전히 뒤바뀐다. 무엇보다 누적된 총 스탯은 아이템으로도 메꿀 수 없다. 그만큼 스탯이 차지하는 비중이 매우 크다.

하지만 리니지M은 원작과는 달리 10레벨부터 50레벨까지 5개의 보너스 스탯이 부여되고, 51레벨부터는 원작처럼 레벨업을 할 때마다 보너스 스탯을 +1씩 부여받게 된다.

스탯 분배에 따라 어떤 능력치가 얼마나 상승하고, 얼만큼의 스탯을 투자해야 특수 능력치가 상승하는지 등 아쉽게도 구체적인 정보는 아직 공개되지 않았다.




하지만 스탯 별로 연관된 '능력치'의 종류는 대부분 공개됐다. STR(힘)은 근거리 대미지와 근거리 명중, 근거리 치명타(%)가 오른다. DEX(덱스)는 원거리 대미지, 원거리 명중, 원거리 치명타와 물리 방어력(AC), 원거리 회피력(ER)에 관여되며, INT는 마법 대미지와 마법 명중, 마법 치명타(%), 마법 보너스(MB), MP 소모 감소에 영향을 준다.

다른 스탯과는 다르게 CON과 WIS는 원작과 조금 다르다. HP/MP 자연 회복 틱과 물약으로 오르는 수치(%와 틱), 마법 방어력(MR)이 오른다는 기본적인 부분은 원작과 같지만, 리니지M에서는 MAX HP/MP에 영향을 주는 것으로 보인다. 원작에서는 한때 MAX HP/MP에 제한이 있어 이 MAX HP/MP의 한계치를 높히려면 특정 레벨과 특정 CON/WIS 스탯이 필요했었다. 아마 리니지M에서는 HP/MP에 한계치가 존재하고, CON과 WIS를 찍어야만 이 한계치를 더 높일 수 있을 것으로 추측된다. 하지만 MAX HP/MP가 단순히 '최대 HP/MP'를 지칭한 것이고, 표기상의 문제였을 가능성도 존재한다.

아쉬운 것은 리니지M 역시 마법을 강화하는 능력치의 계산 과정은 원작처럼 꽤 복잡할 것이라는 점이다. 마법 위력은 마법 대미지와 마법 보너스(MB), 스펠 파워(SP) 옵션과 시전자의 레벨, 그리고 마법 레벨의 영향을 받는다. 기본적으로 마법 보너스(MB)와 마법 레벨의 총합으로 스펠 파워(SP)가 결정된다. 이렇게 스펠 파워(SP)의 최종값을 계산하고 시전자의 레벨과 마법 대미지 수치를 별도로 계산해야
최종적으로 마법의 위력을 계산할 수 있다.

여기서 계산식이 복잡해지는 이유는 '마법 대미지' 역시 하나의 옵션으로 존재하며, 별도의 '수치'를 갖고 있다는 점이다. 즉, 스펠 파워(SP)가 40인 마법사의 마법 위력은 어느 정도 계산이 되지만, 여기에 마법 대미지 옵션 수치가 붙게 되면 마법 위력을 계산하는 게 사실상 불가능에 가까워진다는 것이다.

이러한 가운데 리니지M 역시 마법 보너스(MB), 스펠 파워(SP), 그리고 '마법 대미지'까지 모두 별도의 옵션으로 구현된 것으로 공개됐다. 아마 마법의 위력을 계산하고 체감하는 것은 리니지M에서도 꽤 복잡한 과정이 될 것으로 보인다.



이 밖에도 '스탯 창'이 공개되어 리니지M에서 중요하게 파악해야할 일부 옵션도 공개됐다. '스탯 정보' 창에서는 공격 속도와 이동 속도, 시전 속도, 피격 딜레이, 대미지 리덕션, 근거리 회피가 우선적으로 노출 됐으며, 희미하게 가려진 영역에서는 '속성 저항'도 살펴 볼 수 있다.

무엇보다 공격/이동/시전 속도와 함께 피격 딜레이까지 수치(%)로 표기되는 점이 고무적이다. 원작에서는 속도와 관련된 능력치는 오로지 눈과 감으로만 알 수 있었던 반면, 리니지M에서는 수치로 구현되어 아주 상세히 알려주고 있다. 원작에서 많은 유저들이 수치로 보여달라고 건의했던 요소가 리니지M을 통해 구현된 것이다.



금일 공개된 정보를 종합하면 원작과 거의 같으면서도 M만의 차별점을 뒀다고 볼 수 있다. 샘플 이미지로 공개된 게임 내 모습은 원작에서도 유명한 전형적인 힘기사의 정석 스탯을 엿볼 수 있다.

하지만 치명타 옵션은 원작에서도 불과 2년 전, 대대적인 스탯 리뉴얼과 함께 추가된 옵션으로 현재의 리니지를 대변하는 시스템이다. 엔씨소프트가 2000년도 초반의 리니지를 구현했다고 했지만, 그동안 공개된 시스템을 두루 살펴보면 일부는 원작 속 과거 시스템이지만, 또 다른 일부는 현재의 리니지를 따르고 있다. 원작 유저들에게 익숙한 시스템을 기반으로 보완하고 발전시켜 M만의 차별점을 둔 것이다.

이러한 점으로 볼 때, 리니지M의 게임 전반적인 분위기는 원작 속 과거의 느낌을 살리면서 주요 시스템은 현재의 리니지를 지향한 것으로 보인다. 이번에 공개된 스탯 시스템도 마찬가지. 과거와 현재의 리니지가 적절하게 섞여서 녹아들었다.