2016년 말 시즌 2 종료를 선언한 뒤 어느새 꽤 시간이 흘렀다. 계속해서 숨가쁘게 달려왔기 때문일까. 시즌 2 시작 이후 블랙서바이벌은 한동안 정지한 듯한 모습을 보였었다. 시즌 3를 바로 진행하지 않고 시즌 2.5라는 숨고르는 과정을 거쳤고 장고 끝에 지난 4월 시즌 3에 대한 공식 발표가 진행되었다.

그러나 숨고르기가 예상보다 길었기 때문일까. 시즌 3 개편안이 발표된 이후 블랙서바이벌 관련 커뮤니티에서 유저들의 반응은 응원보다는 비판이 많았고, 갑작스럽게 닥쳐오는 변화를 받아들이지 못하는 모습이 보였다. 개발진 스스로도 말도 많고 탈도 많았던 과정이라고 밝힐 정도로 시즌 3의 시작은 쉽지 않았다.

그리고 다시 2개월간의 담금질 후 드디어 지난 5월 말 블랙서바이벌 시즌 3가 오픈되었다. 그간의 반응에 대해서 개발사 아크베어즈는 어떻게 생각하고 있었을까. 개발사 아크베어즈를 방문해 황민중 총괄 PD를 만나 시즌 3의 변화와 앞으로의 목표에 대해서 들어보았다.




Q. 시즌 3가 시작되었다. 유저들의 반응은 어떤가?

커뮤니티에서의 반응과 실제 데이터 상에서 반응이 차이가 있는데 데이터 상에서는 굉장히 좋은 편이다. 블랙서바이벌 서비스를 시작하고 처음으로 별다른 이벤트나 활동 없이 접속 기록 등의 데이터가 상승세를 유저하고 있다. 해외 유저들의 접속량도 꾸준히 상승하고 있고 국내 역시 동일하다. 오픈 이후 가장 좋은 지표를 기록하고 있다.

커뮤니티에서의 반응은 사실 아시겠지만 좋은 편이 아니었다. 특히 프리 시즌 동안에 그 정도가 가장 심했지만 현재로선 어느 정도 가라앉은 편이다. 특히 기존에 높은 티어에 위치한 유저들 사이에서 더욱 그랬다. 기존의 익숙하던 시스템이 완전히 바뀌다보니 그런 반응이 나왔던 것으로 생각된다.

공식 카페의 인원 수도 기존에 비해 늘어나는 추세다. 다만 게임 지표상의 신규 유저 유입에 비해서는 그 정도가 낮은 편이다.

※ 시즌 3 관련 게시물
[바로가기] GM 메이지의 '블랙서바이벌 시즌 3를 시작합니다!' 게시물


Q. 시즌 3 시작 공지에서 글로벌 진출 성과가 괜찮다는 내용이 있었다. 실제 성과가 어느 정도인가?

별다른 홍보가 없었음에도 시즌 3 적용 후에 유저가 상당히 늘어났다. 정확한 수치는 아니지만 전체 접속자 수의 20% 정도가 현재 해외 유저들이고, 앞으로도 계속해서 늘어날 것으로 예상된다. 특히 초식 ~ 늑대 구간의 유저가 대폭 상승한 것이 고무적이다. 일단 게임 매칭이 상당히 원활해졌다는 성과가 있다.

현재 중국과 일본을 제외한 국가에서 글로벌 서비스 중이다. 예상 밖으로 태국 등지에서 접속자 수가 많이 늘어났다. 그리고 공지에서 밝힌 바처럼 일본 진출도 계속 준비 중이다. 현재 일본어 번역은 거의 완료된 상태다. 다만 사업적인 문제와 성우 기용 등의 문제가 있어 신중하게 접근 중이다.

▲ 해외 유저 수도 꾸준히 상승 중이다


Q. 시즌 3 예고 당시 많은 유저들이 반대를 표했음에도 강행한 이유가 있다면?

한 인터넷 방송 BJ가 자신의 방송에서 블랙서바이벌을 플레이하는 것을 보고 많은 생각을 했다. 그 BJ를 비롯해 대다수의 시청자들이 블랙서바이벌을 처음 접하는 신규 유저의 입장에서 우리 게임의 문제점이나 어려운 점을 지적했다.

당시 방송에서 나온 의견들은 그간 커뮤니티에서 지적되던 문제나 반응과는 거리가 있었다. 커뮤니티에 있는 유저들은 이미 블랙서바이벌에 익숙한 상위 리그의 의견이 중심이었다. 그러다보니 훨씬 많은 숫자의 초식~늑대 리그 유저들의 목소리를 듣는 것이 쉽지 않았다고 판단했다.

이를 해소해보고자 시즌 2를 마친 뒤 바로 시즌 3로 넘어가지 않고 시즌 2.5를 진행했다. 시즌 2.5 기간 동안 게임 내 데이터를 수집하면서 신규 유저와 초보 유저들의 흔적을 모아서 살펴보는 것이 목표였다.

사실 블랙서바이벌 자체의 큰 변화는 불가피한 상태였다. 기존의 블랙서바이벌로는 매출 문제도 있었지만 줄어드는 유저수로 인해 게임 유지가 힘든 상황이었다. 따라서 변화를 진행하되 기존 팬들의 의견도 들으면서 밸런스를 잡아나가는 것을 목표로 시즌 3를 진행했다.

다만 이 과정에서 기존 팬들의 반대에 부딪힐 수 밖에 없었다. 대표적으로 데미지 계산 방식 변경이나 반격 시스템 삭제와 같은 변화에 반대하는 유저들이 많았다. 이 부분의 변화는 반드시 이루어져야 한다고 생각해 강행한 부분도 없지 않다. 거기에 더해 UI 변경과 같은 실수도 크게 작용했다.

초를 다투는 실시간 배틀 게임에서 익숙해진 UI를 뒤집는다는 것이 개발진에서 생각했던 것 이상으로 유저들에게 스트레스로 작용했다. 이 부분은 전적으로 개발진의 잘못이라고 생각해 다시 어느 정도 롤백을 진행했다.

요약하자면, 큰 틀에서의 변화가 불가피한 상황에서 기존의 스타일에 익숙해진 유저들에게 변화에 대한 공감을 주지 못했고 개발진의 실수를 비롯한 다양한 요소들이 겹치면서 적대적인 반응이 나오게 되었다.

▲ 시즌 3 적용 후하위 티어 유저들의 유저수가 대폭 늘어난 것을 볼 수 있다


Q. 사실 블랙서바이벌을 접겠다는 의견도 많았고 개발사에 대한 비판도 많았다. 어떻게 생각하나?

욕먹는 것은 무섭지 않다. 가장 무서운 것은 유저들에게서 잊혀지는 것이다. 실제로 기존의 팬층 가운데서는 블랙서바이벌을 접고 떠난 분들도 있다. 그 부분이 가장 아쉽다. 부정적인 의견이라도 개발사 입장에서는 소중한 정보다. 그러나 떠나버리는 유저는 어떠한 의견도 주지 않는다.

개발진도 사람이니까 비난받을 때 힘들긴 하다. 가끔은 블랙서바이벌 서비스를 종료하고 새롭게 블랙서바이벌 2를 오픈하는 것이 낫지 않을까라는 생각도 들었다. 다만 비난을 받더라도 그 이유를 아는 것이 중요하다고 생각한다.

유저들마다 게임에 불편을 느끼는 이유는 모두 다르기 때문에 어떤 점이 불편한지를 파악해야 한다. 물론 이번 시즌 3 의 대격변은 피치 못할 부분도 있었다. 그럼에도 유저들의 불편을 이해하고 고쳐야할 부분은 빠르게 수정하고 물러설 수 없는 부분은 설득을 하기 위해 노력해왔다. 피치 못할 과정이라 해도 기존의 방식이 바뀌는 건 거기에 익숙해져 있는 유저들에게 화날 수 밖에 없는 사실이고 이를 이해하는 것이 중요하다.

▲ 반대로 상위 티어에서는 유저수가 감소했다


Q. 너무 무기 중심으로 게임이 풀려나간다는 의견도 많은데 어떻게 해결할 생각인가?

대미지 계산식이 수정되면서 무기의 의존도가 초반에 굉장히 높아진 것은 사실이다. 특히 시즌 3를 공개한 직후에 더욱 심했다. 이 부분에 대해서 방어구에 추가 피해 감소를 붙이면서 지금은 의도한 수준까지 낮춰졌다. 대미지 계산식을 변경한 것은 기존의 1대미지씩 주고 받는 소위 '숙작 플레이'를 없애려고 의도에서였다.

무기의 중요성이 올라갈 것은 예상했다. 이를 통해 게임의 스피디한 면을 강조하고자 했던 것도 사실이다. 다만 예상 이상으로 피해 수치가 커지기는 했다. 현재는 어느 정도 조정된 상황이다. 과거의 신규 유저들이 가장 스트레스 받던 부분 중 하나는 이중딜을 이용한 불합리한 대미지 교환이었다. 이제 이중딜 문제가 사라졌기 때문에 보수적인 플레이를 진행하면 과거에 비해 초중반 사망은 확실히 줄일 수 있게 되었다.

대신 공격 하나 하나의 대미지를 올려 예전에 비해 더욱 직관적인 플레이가 가능해졌다. 이와 관련해서 인벤의 한 유저가 올려준 재미있는 그래프를 읽어보고 크게 동의했다. 그래프 내용을 요약하자면 경기 시간대에 따라 무기와 방어구, 숙련도 세 가지 요소의 중요도가 달라진다는 것이다.

경기 초반에는 무기가 가장 중요하지만, 일정 시점을 기준으로는 숙련도가 중요해지고, 모두가 비슷한 숙련도에 도달하는 경기 후반에는 방어구의 중요도가 높아지는 형태다. 시간대별로 유동적으로 달라지는 플레이 방식을 지향한 게 어느 정도 적용된 것 같아 나름 뿌듯하게 생각하고 있다.

※ 관련 게시물
[바로가기] 인벤 'Pluxy' 유저의 "내가 바라보는 무기, 숙련도, 방어구의 중요성" 게시물

Q. 잠재력들 가운데 빵 찾기를 제외한 다른 잠재력이 무의미하다는 의견이 있다.

잠재력 쪽은 계속해서 주시하고 있다. 아직 구체적인 조정 방향이 확정된 것은 아니지만 밸런스 조정은 예정되어있다. 빵 찾기의 경우 조금 하향해서 빵의 개수를 2개에서 1개로 줄이는 방향을 생각 중이다. 반대로 다른 잠재력들은 조금 더 상향 예정이다.

예를 들어 반격은 적중시키는 것이 쉽지 않은 대신 그에 따른 보상이 좀 더 강화되는 방향을 모색 중이다. 매복 역시도 소모되는 시간 대비 효율이 낮아 매복 상태에 들어가면 지속 시간 동안 체력이 회복된다거나 하는 다양한 방법을 생각하고 있다

다만 로그 밀림 현상 문제를 먼저 해결해야할 필요가 있다. 블랙서바이벌이 실시간으로 의사 결정이 진행되지만 게임 상의 이펙트는 딜레이가 있다보니 두 가지가 겹치면서 발생하는 문제로 이전 시즌에는 동일한 문제가 있었어도 게임에 큰 영향이 없었지만 이번 시즌은 게임이 스피디하다보니 해당 문제의 선 해결이 중요해졌다.

최종적으로 잠재력 패치의 진행 방향은 잠재력들 간의 차이가 없이 동일, 혹은 유사한 승률을 보이는 것이 목표다.

※ 관련 게시물
[바로가기] GM 레온의 [06/02 ~ 06/06] 캐릭터별 승률 통계 (3.1.02) 게시물

▲ 기본으로 주어지는 잠재력이 가장 효율적이다?!


Q. 게임 중 발생하는 스킬 이펙트 등이 불편하다는 반응도 있다.

스킬 이펙트 도입은 "내가 스킬을 사용했다"는 것을 확실하게 표현하기 위해서다. 신규 유저들의 플레이를 모니터링하다보니 자신이 스킬을 사용했는지 잘 모르는 경우가 많더라. 이 점을 해소하기 위해 눈에 띄는 이펙트를 넣었다.

물론 그 이펙트들이 최선이라고 생각하지 않는다. 블랙서바이벌이 2D 게임이다보니 3D 게임에 비해서 이펙트에 제한이 많은 편이다. 제작 과정에서 코스트가 많이 소모되는 작업이라 즉각 변경은 어려운 것이 사실이다.

기존 유저들은 이를 어색하게 느낄 수도 있지만, 반드시 필요하다고 생각했다. 물론 현재의 이펙트는 개선해야할 필요가 있기 때문에 향후 작업을 진행할 예정이다.


Q. 신규 캐릭터 출시는 어떻게 준비되고 있나?

예고한 바와 같이 앞으로는 약 한 달에 한 개씩 추가할 예정이다. 다음 신규 캐릭터는 공개한 대로 체스 챔피언인 '아델라'이고, 그 다음은 '아드리아나'라는 이름의 캐릭터가 대기 중이다. 본의 아니게 준비하다보니 세 번 연속으로 여자 캐릭터가 추가될 예정이다.

현재 글로벌 기준으로 태국 유저가 많이 늘어서 태국 출신 캐릭터 추가도 준비하고 있다. 유저들이 자신의 국가 캐릭터를 선호하는 경향이 있어서 이 부분에 대해서 계속 준비 중이다.

따로 밝히진 않았지만 게임 내부 구조를 전면 개편을 진행하고 있었다. 개편 작업을 마친 후에 신규 캐릭터를 내려다보니 시셀라 출시가 늦어졌다. 블랙서바이벌을 서비스 한지도 1년 반 정도 되었는데 서비스를 진행하면서 최초 설계가 잘못됐던 부분이나 서버 문제 등을 지속적으로 수정중이다.

시즌 2.5 기간 중에 별다른 패치가 없어서 콘텐츠 추가 등이 부족했던 부분은 죄송하다. 앞으로도 신규 캐릭터나 스킨 등은 지속적으로 선보일 예정이다.

▲ 다음으로 예정된 신규 캐릭터 '아델라 그로'


Q. 시즌 3는 어느 정도 기간을 예상하고 있나?

6개월을 목표로 하고 있다. 아마 올해 말쯤이면 시즌 4가 진행될 것으로 생각된다. 그리고 그때 쯤이면 시즌 3에 목표로 했던 유저 층 부분에 대한 결론도 어느 정도 나올 것으로 생각된다. 앞으로 적용될 시즌에서는 게임 플레이 자체를 극단적으로 바꾸는 계획은 없다. 만약 현재의 방식이 한계를 맞이하면 팀 대전 등 새로운 방식의 도입을 고려하고 있다.


Q. 시즌 3의 가장 큰 목표는 무엇인가

가장 큰 목표는 역시 게임이 살아남는 것이다. 사실 게임이 살아남기 위해서는 유저가 계속해서 찾아주어야한다. 기존의 블랙서바이벌에서도 팬들이 계속해서 주변에 추천을 해주는 바이럴 마케팅 덕에 신규 유저는 유입되고 있었다. 다만 이 신규 유저들이 게임에 적응하지 못한 채 빠르게 떠나버렸던 것이 문제였다.

이들 신규 유저들을 붙잡아 유저 폭을 늘리고자 한 것이 이번 시즌 3의 목표였고, 어느 정도 성과를 달성했다. 좀 더 구체적인 목표라면 지난 시즌과 비교했을 때 유저수를 10배로 늘리는 것이다. 실제로 시즌 3 패치 적용 이후 오늘까지 약 2~2.5배 가량 유저가 늘어났고 일반 대전을 비롯한 데이터 상에서 확연하게 체감하고 있다.

즉, 이번 시즌에는 좀 더 많은 유저들을 유치해서 원활하고 안정적인 게임이 될 수 있도록 하는 것이 목표다.


Q. 시즌 3 종료시에 대회는 진행할 예정인가?

대회에 대해서는 여러모로 고민이 많다. 글로벌 서비스가 시작되면서 대회 역시 글로벌로 준비해야할텐데 한국과 시간대가 다른 지역이 많다보니 고민 중이다. 아직 뚜렷한 답을 찾지 못한 상황인데 현재로써는 작은 대회를 지속적으로 진행하고 이들을 모아서 결산 형태로 가는 방향도 생각하고 있다.

우승자 스킨 같은 경우에는 단일 대회가 힘들면 대회별로 포인트를 분배해 포인트 랭킹에 따라 결정하는 형태를 고려해보고 있다. 실제로 포커나 골프와 같이 상금 랭킹을 매기는 시스템이 있기 때문에 이 방향으로 생각 중이다. 우승자 스킨 지급 자체는 블랙서바이벌만의 재미있는 전통이라고 생각해서 앞으로도 지켜나가고 싶다.


Q. 스토리와 관련된 콘텐츠 추가에 대해서 궁금해 하는 의견도 있다.

스토리 부분은 캐릭터마다 존재하는 실험 일지를 좀 더 쉽게 획득하고 내용 역시 가볍게 흥미를 가지고 읽을 수 있는 방향으로 준비할 계획이다. 대신 게임 전반적 스토리나 깊은 부분의 게임에서 제공하는 것은 한계가 있다고 생각해서 블랙유니버스 프로젝트의 일환인 웹툰이나 웹소설을 통해서 공개하는 방향으로 준비하고 있다.

웹툰의 경우 현재 서비스 중이며 웹소설은 조만간 보여드릴 수 있도록 준비 중이다. 웹 소설 출시는 아마 7월 정도로 예상하고 있다. 소설은 GM 아르다, GM 나쟈 님이 각각 준비 중이다. 하나는 외전 격으로 스토리 상에서 악역을 맡은 아글라이아의 인물이 나오는 군상극이며 나머지 하나는 아글라이아와 에레보스 간의 대립 등을 담은 메인 스토리 내용이 주를 이룰 예정이다.

▲ 현재 웹툰으로 연재 중인 '블랙 유니버스' 프로젝트


Q. 적자를 언급하면서 매출을 걱정하는 유저들도 많다.

매출 뿐 아니라 홍보도 걱정해주시는 분들이 꽤 많다. (웃음) 개인적으로는 시장에 크게 2가지 종류의 게임이 있다고 생각한다. 시장을 선도하고 있는 리니지 2 레볼루션과 같은 블록버스터 게임은 높은 퀄리티에서 나오는 고유의 장점이 있다. 매출 전략 역시 블록버스터만의 전략이 있다.

반대로 앞서 말한 소수의 블록버스터를 제외한 일반적인 게임들이 있다. 이들은 광고나 홍보 등의 전략으로는 살아남기 힘들다고 생각한다. 좋은 IP나 광고만으로 해결할 수 있는 문제가 아니고 그 외의 게임들은 유저들의 바이럴 마케팅으로 살아가야 한다고 본다.

아직 적자인 것은 사실이다. 그래도 블랙서바이벌이 매출 전환을 못하는 게임은 아니라고 생각한다. 현재 기본 전략은 지금 정도의 유저당 매출 비율을 유지하면서 유저 수를 늘리는 것이다. 특히 시즌 3 패치 적용 후 유저가 늘어나고 있는 것이 고무적이다.

목표로 하고 있는 수치에 도달하면 정말 좀 더 해보고 싶었던 것들을 자유롭게 진행해보려 한다. 대신 유저 수가 늘어난만큼 계속해서 이를 유지하는 것이 관건이 될 것이다. (웃음)


Q. 동일한 서바이벌 장르의 게임인 '배틀그라운드'의 성공에 대해서는 어떻게 생각하나.

어떤 게임이건 성공할 수 있을지 없을지에 대해서는 예측할 수 없다. 배틀그라운드의 경우에도 개발사인 블루홀 내에서도 큰 기대를 한 프로젝트는 아니었지만 대 성공한 케이스라고 알고 있다. 동일한 서바이벌 장르라고는 하지만 그 게임이 통한다 안통한다는 장르가 결정하는 것은 아니라고 생각한다.

예를 들어 리그오브레전드의 경우 해당 장르가 대중을 포섭한 것은 아니었다. 그러나 리그오브레전드 출시 전과 후는 확실히 다르지 않나. 즉, 유저들의 사랑을 받을 수 있는 잘 만든 게임 하나가 게임 체인져가 된다고 생각한다. 배틀그라운드 이전에는 대중성을 잡기 위해서 그룹 vs 그룹 형태가 이루어져야 한다는 의견이 많았는데 이번에 배틀그라운드가 그걸 깼다고 본다.

즉 장르에 대한 예상보다는 게임 하나를 잘 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 유사한 서바이벌 장르의 게임이 없던 것은 아니었지만 배틀그라운드가 성공할 수 있었던 데는 그만의 고유한 차이점이 있었기 때문이다. 그 핵심을 찾는 것이 블랙서바이벌의 목표기도 하다.


Q. 굿즈 반응은 어떤 편인가? 앞으로도 계속 추가되는가?

굿즈는 '하고 싶은걸 해보자'는 회사의 모토에 맞게 준비하고 있다. 현재 GM 카밀로님이 주로 해당 업무를 전담하고 있다. 발주부터 포장까지 전부 진행하다보니 생각보다 비용이나 업무량이 많은 편이다.

최근 새로 추가된 아크릴 스탠드 같은 경우에는 가격이 저렴하면서도 퀄리티가 좋은 중국 업체에서 생산한다. 글로벌 굿즈에 대해서도 고민 중이지만 당분간은 국내를 대상으로만 진행할 예정이다. 그 외에 다음 굿즈 라인업은 온리전과 같은 유저들 동인 행사에서 무료로 배포할 수 있는 무료 굿즈를 하나 만들 생각이다.

현재 유저들 사이에서 반응은 대개 좋은 편이다. 다만 도안이 이전 상품과 겹치는 부분이 있어서 아쉽다는 반응도 있어서 여러 모로 준비 중이다.

▲ 새롭게 추가된 굿즈인 아크릴 스탠드


Q. 이번 시즌 3로 인해 소통에 관한 지적도 있었다. 소통에 대한 아크베어즈의 지론이 있다면?

비단 아크베어즈만이 아니라 모든 개발사들이 마찬가지로 유저들의 의견을 항상 듣고 있다. 다만 어떤 통로를 통하느냐 등의 포인트가 다르다고 생각한다. 지금까지 블랙서바이벌은 공식 카페를 비롯한 커뮤니티를 통해서 의견 수렴을 해왔고 그것이 지금까지 올 수 있었던 원동력이라고 생각한다.

다만 현재 블랙서바이벌이 글로벌 서비스를 진행하다보니 다양한 국가에서 다양한 피드백이 들어온다. 그들의 의견이 모두 다른 상황에서 어느 한 쪽만의 의견을 따르는 것은 힘들다. 유저들과의 소통은 매우 중요하다. 그러나 소통에서 유저들이 해결책을 내놓는 것은 아니라고 생각한다.

유저들이 문제를 지적하면 그 문제에 대한 해결은 개발사에서 진행해야하는 일이라고 본다. 특히 눈에 띄는 문제 외에도 기술적인 문제를 비롯해서 유저가 게임 만으로는 접하기 어려운 문제가 있기 때문에 새로운 해결책을 찾는 건 개발사의 일이라고 생각한다.

다시 한 번 말하지만 언제나 유저들이 지목하는 부분에 대해서는 신경쓰고 있다. 유저들이 캐치해주는 문제나 디테일한 부분은 결코 공짜로 얻을 수 있는 부분이 아니다.


Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

게임을 만들어가는 과정에서 여러 가지의 목표들이 있을 수 있고 그때 그때 상황에 따라 주안점이 다를 수 있다. 하지만 가장 중요한 것은 유저들이 사랑하는 게임을 만드는 것이다. 블랙서바이벌 역시 유저들이 사랑하는 게임을 만드는 것이 목표고 꿈이다. 유료화나 마케팅의 문제를 넘어 유저에게 사랑받는 게임을 만드는 것이 최대 목표이므로 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다.