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2017-06-13 12:20
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[취재] 글로벌 2억 명이 선택한 '음양사', 8월 출시된다

정필권,김규만(desk@inven.co.kr)

금일(13일), 카카오는 잠실에 위치한 롯데시네마 월드타워점에서 ‘음양사 for Kakao’(이하 ‘음양사’)의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 세부 정보를 공유하는 자리를 가졌다.

‘음양사’는 약 2년의 개발 기간과 총 100명의 개발진이 투입된 대작 모바일 게임으로, 식신(*귀신)들을 수집해 자신만의 전략적인 조합을 구성하고 성장시켜 나가는 모바일 RPG다. 오는 6월 27일 비공개 프리미엄 테스트를 시작으로, 8월 정식 서비스에 돌입할 예정이다.

  • 일 시: 2017년 06월 13일(화) 오전 10:30 ~ 11:30
  • 발표내용: '음양사 for Kakao' 발표 및 질의응답

    "기존의 상상이나 관념에 대한 반전, 그것이 소싱 결정 이유"

    ▲ 남궁훈 카카오 게임사업총괄부사장

    행사는 카카오게임사업 총괄 남궁훈 부사장의 인사말로 시작했다. 남궁훈 부사장은 게임의 제목인 ‘귀신을 부리는 자’에 대한 이야기를 하며, 음양사의 소싱을 결정하게 된 배경을 설명했다. 그는 “15에서 16년 전, 예전 회사에서 기획 공모전을 진행했다. 그 당시 대상을 탔던 게임이 바퀴벌레를 잡는 게임이었는데, 사람이 잡는 것이 아니라 바퀴벌레가 되는 것이 게임 의 핵심이었다. 당시 큰 충격을 받았던 기억이 있다”고 말하며 설명을 이어나갔다.

    이어 남궁훈 부사장은 “게임 속에서 상상하지 못했던 것들을 했을 때 (게임이)더욱 재밌다는 것을 당시 대상을 수여하면서 깨달았다. 이후 게임을 보고 소싱 결정을 할 때 중요하게 생각하는 요소가 기존의 상상이나 관념, 패턴에 얼마나 반전이 있는가를 중요하게 보고 있다”고 전했다. 또한 "'귀신을 부린다’는 것은 기존에 귀신에 대해 상상했던 것과는 다르다고 느꼈다. 우리나라는 귀신을 영매로 영접하거나 쫓아내는 것이 일방적인데, 음양사는 귀신과 교감하고 전투를 벌이는 것이 색다른 재미로 느껴졌다”며, "게임의 특성을 잘 드러내 주는 부제라고 생각한다. 출시 후에도 이러한 재미를 느껴주시길 바란다”고 인사말을 마쳤다.


    ‘음양사 for Kakao’ 게임 소개

    ▲ 이시우 카카오게임퍼블리싱 본부장

    이어 게임의 소개는 이시우 카카오게임퍼블리싱 본부장이 맡았다. ‘음양사’에 대한 전반적인 소개와 국내 로컬라이징 과정, 그리고 세부 일정 등을 소개하는 자리가 이어졌다.

    ● 주요 게임 특징

    먼저 ‘음양사’에 대한 전반적인 소개는 ‘캐릭터'와 ‘스토리’, ‘성우진’ 및 ‘사운드’ 네 부분으로 나누어 설명이 이어졌다.

    ‘음양사’의 캐릭터는 다른 게임과 달리 디자인만을 추구하지 않았다. 다양성을 위해 개성 있는 모양을 하고 있으며, 메인 스토리 안에서 빠짐없이 참여하면서 등장인물과 소통하고 색깔을 만들어나간다. 또한, 각 캐릭터별로 사연들이 방대한 오디오북 형태로 제공되어 유저들이 해당 캐릭터에 대해 더욱 애착을 갖게 하는 요소로 작용한다.


    다음으로, 게임의 스토리는 기존 일본 영화나 소설에 등장하던 ‘음양사’와 다르게 진행되며, 애니메이션 형태이면서도 연극의 구성 방식 또한 가지고 있다. 또한, 스토리상 복선이나 반전이 많이 포함되어 있어 지속적인 몰입도를 유지할 수 있을 예정이다. 게임 내 인상적인 퀘스트 시나리오 몇몇은 CBT 기간 동안 추가로 공개될 예정이다.


    ‘음양사’는 유명한 성우들이 참여해 많은 이슈가 된 바 있다. 강철의 연금술사나 나루토, 포켓몬 등 연기력이 출중하고 관록 있는 성우들이 참여했으며, 사운드 역시 영화 ‘화양연화’, ‘음양사’ 등에서 음악을 맡은 거장 우메바야시 시게루가 참여, 웅장하고 신선한 느낌의 사운드를 제공할 전망이다.




    ● 글로벌 성과

    ‘음양사’는 중국과 대만 홍콩에서 매출 1위를 기록, 현재도 전 세계적으로 많은 이용이 이뤄지고 있다. 일본이나 미국에서도 매출 상위권을 오랫동안 유지하고 있다.



    ● 로컬라이징

    세계적으로 게임성이 검증된 게임으로, 로컬라이징은 국내 유저들이 ‘음양사’를 더욱 잘 받아들일 수 있도록 하는 데 신경을 썼다. 우선, 전 세계에서 최초로 일본어 더빙 외에 한국어 더빙 음성을 추가하기로 결정했다. 국내 유저 특성상 몰입도 있는 스토리 전달이 필요하다는 결정에서다. 사실상 준비 기간의 대부분이 더빙과 한글화 작업에 소요됐다. 게임 시작 화면에서 일본어 및 한국어 더빙을 설정할 수 있고, 게임 플레이 중에도 변경할 수 있다.




    일본어 성우 외에도 한국 성우도 공들여 준비했다. 김영선, 최덕희, 박성태 성우를 포함한 40여명의 국내 성우진이 참여, 높은 퀄리티의 더빙 작업을 진행했다. 또한, 국내에서 낯설 수 있는 소재에 대해 유저들이 더욱 친근하게 느낄 수 있도록, 웹툰 ‘은밀하게 위대하게’의 작가 HUN과 브랜드 웹툰 또한 준비하고 있다. 브랜드 웹툰만의 새로운 스토리로 작업하고 있으며, 음양사에 대해서 보다 자세히 소개할 수 있도록 준비하고 있다. 브랜드 웹툰은 사전예약 이후부터 다음 웹툰과 카카오 페이지에서 감상할 수 있을 예정이다.


    또한, ‘음양사'는 캐릭터에 대한 정보나 공략, 전술 등 노하우가 중요한 게임이다. 커뮤니티를 통한 정보의 교환 등을 쉽게 할 수 있도록 최초로 카카오 게임 커뮤니티를 준비했다. 카카오 로그인 이후 게임 내에서 자유롭게 접속할 수 있으면 PC에서도 접속할 수 있다. 카카오 플러스 친구를 잘 활용해 스팸성 정보가 아닌 이벤트 프로모션 정보 등을 정확히 전달하기 위해 노력할 예정이다.


    끝으로, 원활한 국내 서비스 및 유저 참여를 위해 아티스트와 공동 작업이 진행되고 있다. 가수 ‘아이유’를 모델로 채택, 모델 활동뿐 아니라 게임 중 캐릭터인 ‘카구라’가 착용할 수 있는 의상 또한 개발할 예정이다. 또 아이유가 직접 콜라보레이션 곡을 작곡하고, 노래로 부를 기획을 준비하고 있다.



    ● 일정

    마지막으로 ‘음양사'는 오는 6월 27일 10,000명을 한정으로 비공개 프리미엄 테스트를 진행할 예정이다. 오늘부터 신청이 가능하며, 실제 테스트에 당첨된 인원에게는 당일 입장 메시지를 전달한다. 정식 런칭은 안드로이드, iOS 공통으로 8월 중으로 예정하고 있다.






    현장 Q&A

    ▲ 좌측부터 지승헌 사업실장, 이시우 본부장, 나승용 PM

    Q. 음양사의 경우 해외 성적이 좋은데, 현재 국내에는 ‘리니지2레볼루션’이나 ‘리니지M'같은 매출 최상위 게임이 존재한다. ‘음양사’가 기대하는 구체적인 목표치가 있는지 궁금하다.

    - 구체적으로 기대하는 성적을 말씀드리기는 어려우나, ‘음양사'는 2017년 카카오 최고의 기대작이고 높은 게임성과 완성도를 갖췄다고 생각한다. 의미 있는 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다.


    Q. 성우나 음악적인 부분은 소개되었으나 실제 게임에 대한 소개가 부족해 보인다. 게임 플레이 면으로는 어떤 특징이 있나.

    - 음양사는 장르적으로는 한국에서 사랑받는 장르인 수집형 RPG의 원형을 따르고 있지만, 세부적인 플레이 방식은 다르다. 수집하는 것만큼이나 성장시키고 다양한 캐릭터의 전략성을 살리는 데 특화된 게임이며, 스토리와의 연계 역시 물 흐르듯 자연스럽다고 개인적으로 생각한다. 또, 스토리마다 난이도가 올라가며, 캐릭터들이 소개되는 등 순환 과정이 높은 퀄리티로 구현되어 있다.


    Q. 모바일게임의 경우 외부 카페를 커뮤니티로 이용하는 경우가 많은데, 자체 커뮤니티를 결정한 이유가 있나?

    - 가장 큰 이유는 일반적인 카페가 상용적인 형태와 틀을 유지하다 보니 해당 게임에 특화된 서비스와는 맞지 않은 경우가 있기 때문이다. 운영이나 관리 편의성, 접근성의 특화 등이 중요하다는 판단에 자체 커뮤니티 서비스를 결정하게 됐다.


    Q. 중국 게임을 최대 기대작으로 선택했다. 중국 현지 사업을 추가적으로 계획하고 있는 것이 있나.

    - 넷이즈와는 이번이 두 번째로 진행하는 사업으로, 아직은 장기적인 파트너십을 의논하는 단계는 아니다. 좋은 게임이 있으면 협력하는 정도의 파트너십이라고 생각하시면 좋겠다.


    Q. 플랫폼 업체인 카카오가 게임 사업을 진행하다 보니 같은 플랫폼에 입주된 업체 입장에서는 형평성 문제를 제기할수 있을 것 같다.

    - 사업 구조 자체가 이미 변화한 지 1년 정도 됐다. (카카오에)입점할 때 내부 마케팅을 어느 정도 할 지, 외부 마케팅은 얼마나 할지 등을 사전에 협의한다. 협의에 따른 금액으로 (마케팅을)지원한다는 것을 먼저 거치고 지원하기 때문에 이러한 부분에서 사실상 이슈가 없다고 판단하고 있다.

    ▲ 남궁훈 카카오 게임사업총괄부사장

    Q. 음양사 같은 직업이 우리나라에도 존재하는데, 추후 게임에 등장할 가능성이 있나.

    - 캐릭터 추가에 대해서는 넷이즈와 협의하고 있는데, 캐릭터 하나하나를 추가하는데 공을 많이 들이고 있다. 배경스토리 및 설정 작업이 세심하게 진행되기 때문에 우리나라 캐릭터를 그 세계관 안에 집어넣기 위해서는 여러 가지 협의가 필요할것으로 보인다.


    Q. 그래픽이나 스타일이 일본 작품에 가깝다. 국내에서는 호불호가 많이 갈리는 편인데 어떻게 관리하고자 하는 궁금하다.

    - 사실 우려되는 부분이 더 컸다. 하지만, 플레이하면 할수록 이질감은 오히려 새로움으로 다가왔고, 게임 내에서 느껴지는 게임성들이 깊이있다는 것을 실제로 플레이 해보면 느끼실 것이라 생각한다.

    수집형 게임은 어떤 캐릭터의 능력치가 우수하거나, 디자인이 뛰어나다고 해서 그 캐릭터를 모으기 위해 나머지 캐릭터를 희생시켜야 하는 경우가 대부분인데, 음양사의 캐릭터들은 버릴 것이 하나도 없다. 캐릭터 모두 각자 의상이나 목소리, 성격이 차별화되어 있어 이러한 부분에서 유저들도 제가 느꼈던 감정들을 느끼실 수 있으리라는 판단에 소싱을 결정했다.


    Q. 중국 게임의 수준이 전체적으로 높아진 것으로 이야기되고 있다. 어떻게 생각하나.

    - 요즘 중국 게임 콘텐츠를 보면서 옛날 생각이 많이 났다. 일본 회사나 미국 회사가 한국의 PC 온라인게임을 보면서 콘솔 세대 배경 없이 PC 온라인에서 새롭게 등장한 강자를 보면서 섬뜩했겠구나 하는 생각이다. 요즘 중국 게임 콘텐츠를 보면서 그런 ‘섬뜩함'을 느낀다. 이미 게임 수준이 세계 시장에서 어디에 내놔도 부족하지 않을 만큼 성장했다고 판단하고 있다.


    Q. 8월 오픈을 예정하고 있는데, 아직 너무 많이 남은 것 아닌가 하는 우려도 있다.

    - 내부적으로는 8월 초를 목표로 하고 있어서, 영업일로 치면 며칠 남지 않았다. 미디어데이 시점부터는 두 달 정도 남은 것 같지만, 실질적으로 다른 게임들보다 급하다는 절박함도 가지고 있다.


    Q. BM은 새롭게 준비하고 있는게 있나?

    - BM과 관련해서는 게임성 및 기획적 부분에 연계된 것이 많다. 따라서, 모든 것을 국내에 맞춰 바꿀 수는 없지만 한국 유저들이 선호할만한 상품이나 패키지를 구성하고, 플레이 패턴에 맞춘 상품들을 지속적으로 추가할 예정이다.
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