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2017-06-15 10:00
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[인터뷰] 턴제 MOBA, 그리고 PC 크로스플랫폼 - '탱고파이브'의 도전

윤홍만(Nowl@inven.co.kr)

작년 10월, CBT를 진행한 '탱고파이브'는 여러모로 이례적인 게임이었다. 넥슨이라는 대형개발사가 대세였던 RPG 장르가 아닌 MOBA 장르의 게임을 낸다는 게 이례적이었고, 기존에 보아온 모바일 MOBA와는 다른 차별성을 가진 점도 이례적이었다. 빠른 반응이 핵심인 MOBA에 무려 턴제를 도입했으니까.

그러던 중 지난 25일, '탱고파이브'는 다시금 이례적인 행보를 보여줬다. 바로 PC 버전과의 크로스플랫폼 출시를 예고한 것. '하스스톤', '섀도우버스'처럼 모바일 게임에서도 더러 크로스플레이를 지원하는 게임들은 있었지만, 모바일 MOBA 장르에서는 최초인 셈이다.

CBT 때 거론된 문제들을 대거 수정해 유저들에게 시험받을 준비를 끝마친 '탱고파이브'. 과연, CBT와 비교해 얼마나 바뀐 것일지, 그리고 크로스플랫폼에 도전한 이유는 뭔지 띵소프트의 김희재 디렉터와 넥슨 송승목 PM을 만나 출시를 앞둔 '탱고파이브'에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

▲ 띵소프트 김희재 디렉터, 넥슨 사업부 송승목 PM, 심진경 PM (좌측부터)



Q. 작년 지스타 이후 약 7개월 만이다. 그동안 적지 않은 변화가 있었을 것 같은데, 어떻게 바뀌었는지 듣고 싶다.

김희재 : 크게 두 가지 측면에서 변화가 있었다. 하나는 PC버전으로 개발하게 된 부분이다. 크로스플랫폼을 지원해 같은 계정으로 모바일, PC 상관없이 즐길 수 있다. 게임 퀄리티도 거의 차이가 없도록 해서 플레이 환경이나 취향에 따라 고르면 된다. 지하철에서는 모바일로, 집에서는 PC로 하는 식이다.

다음으로 총격전, 점령전으로 나뉘었던 모드를 하나로 통합했다. 이전 인터뷰에서도 말했지만 사실 '탱고파이브'의 핵심은 점령전이다. 그런데 유저들이 캐주얼한 총격전을 즐겨 내부에서도 왜 점령전을 하지 않는지에 대한 논의부터 어떻게 하면 유저들이 점령전을 즐길 수 있게 할지 고민에 고민을 거듭했다.


그 결과 두 모드를 통합한다는 결론이 나왔다. 여기서 중요한 건 통합했다는 부분이다. 새로운 점령전은 단순히 총격전을 뺀 게 아닌, 총격전의 장점과 점령전의 장점을 섞은 새로운 모드다. 5판 3승제로 라운드당 99초 안에 거점을 모두 점령하던가 상대를 전멸시키면 승리한다. 이렇게 두 개의 승리 조건을 넣음으로써 총격전에서 느꼈던 전투의 재미와 점령전에서의 전략을 극대화했다. 여러모로 '탱고파이브'의 매력을 가장 잘 살린 모드이자 룰이라고 생각한다.



Q. 유저들이 좋아했던 총격전을 버리기 쉽진 않았을 텐데?

김희재 : 아쉬움이 없진 않았지만 새로운 점령전이 기존 총격전의 재미도 갖고 있어서 걱정 없다. 사실, 새로운 점령전에서 총격전의 재미도 살리는 게 무엇보다 중요했다. 기존 점령전은 유저들이 소극적으로 플레이하는 경향이 있었기 때문이다. 거점 밖에 죽기 직전의 적이 보인다고 해도 아무도 죽이러 가지 않았다. 거점을 지켜야 하기에 오히려 무시하고 접근하는 적만 상대하며 방어적인 행보를 보였다.

하지만 바뀐 점령전에서는 적을 전멸시키는 것도 승리조건이기에 더욱 적극적으로 싸워야 한다. 그리고 죽으면 해당 라운드에선 부활할 수 없어서 전보다 신중하고 전략적으로 플레이해야 한다.

이런 이유 외에도 모드를 하나로 통합하면서 얻은 이점으로 밸런스를 맞추기 쉬워진 점을 들 수 있다. 점령전이 핵심이라고 한 만큼, 점령전을 기본으로 밸런스를 맞추다 보니 총격전에서 밸런스에 대한 얘기가 나오곤 했었다. 그랬는데 이제 하나로 통합한 만큼, 밸런스 맞추기도 훨씬 쉬워졌고 모드가 나뉘어 생겼던 매칭 문제도 해결될 거로 생각한다. 모드를 통합한 건 여러모로 최선의 선택이었다.

송승목 : 사실 총격전은 내부에서도 어떻게든 해결해야 하는 모드였다. 무엇보다 '탱고파이브'의 묘미인 전략을 살릴 수 없던 게 원인이었다. 죽어도 부담이 없으니 그냥 닥돌하고 싸우는 난전만 계속됐다. 그런데 최신 빌드에서는 거점 주위로 전장이 형성되고, 한 명의 죽음이 라운드에 큰 영향을 끼치는 만큼 신중한 전략이 필요하다. '탱고파이브'의 묘미를 살린 최선의 모드다.

▲ 전투와 전략의 묘미를 살린 새로운 점령전


Q. 두 모드를 합하는데 적지 않은 시간이 걸렸을 것 같다.

김희재 : 사실 기본 틀을 잡고 고치는 데는 얼마 안 걸렸다. 점령전에 총격전의 장점을 녹여살린 거였으니까. 그보다는 룰을 어떤 식으로 할지, 새로운 모드에 맞게 맵은 어떻게 바꿀지 이런 세세한 부분에서 계속 바꾸고 또 바꿨다. 지금 형태가 된 데는 2달도 안 됐다.


Q. 모드만 바뀐 건가? 아까 캐릭터 밸런스에 대해서도 얘기했는데 캐릭터들은 어떤가?

김희재 : 모드가 바뀌고 룰이 바뀌다 보니 캐릭터들도 대거 개편했다. 거의 모든 캐릭터가 스킬이 바뀌었는데 그 중 가장 스타일이 바뀐 캐릭터로 스왓을 들 수 있다. 스왓은 방패를 이용한, 거점 점령에 특화된 탱킹형 캐릭터인데 바뀐 점령전에는 어울리지 않았다. 너무 수동적이었기 때문이다. 좀 더 적극적으로 전투에도 참여할 수 있도록 해야 했다. 그래서 바뀐 '방탄방패' 스킬은 짧은 시간 동안 데미지를 무시하며, 체력도 회복해 좀 더 능동적인 캐릭터가 될 수 있도록 했다.



Q. CBT 당시 간결한 튜토리얼에 호불호가 갈렸다. 질질 끌지 않아서 좋다는 반응과 부족하다는 반응. 이 부분에 대해서 인식하고 있다고 했는데, 바뀐 부분이 있나?

김희재 : 고민했던 부분이다. 간결한 튜토리얼은 분명 장점이었지만 게임에 대해 알려주는 부분이 적다는 게 문제였다. '탱고파이브'와 비슷한 게임이 있었다면 유저들도 익숙할 테니 이런 고민도 없었을 텐데 그렇지 않다 보니 튜토리얼을 좀 더 보강할 필요가 있었다.

그래도 다른 게임의 튜토리얼과 비교하면 여전히 짧으니 걱정하지 않아도 된다. 다 끝내는 데 2~3분 정도밖에 안 걸리고 기본 조작과 게임 룰에 대해서 간결하게 설명하는 수준이다. 그리고 튜토리얼이 끝나면 CBT 버전에서는 AI전을 무조건 해야 했는데 이 부분도 뺐다. 바로 대전을 즐기고 싶은 유저들이 많은데 억지로 AI전까지 시키는 느낌이었기 때문이다. 필요한 건 빠르게 알려주되, 이후에는 대전을 하면서 유저들이 익히길 바란다.


Q. 점령전 하나로 통합한 만큼, 맵의 다양성이 중요할 것 같다. 몇 개의 맵이 준비돼 있나?

김희재 : 10개가 넘는 맵이 준비 중인데 그중 런칭 때는 완성도 높은 3개 맵이 들어갈 예정이다. 사실 맵은 지속해서 업데이트할 수밖에 없다. 메타라는 건 시간이 지나면 고착화될 수밖에 없는 만큼, 새로운 맵을 업데이트해 메타와 전략의 고착화를 방지하려고 한다.


Q. 메타 고착화 방지라고 한다면 캐릭터 추가라는 방법도 있다. 안 추가할 수도 없지 않나?

김희재 : 맞다. 하지만 말처럼 쉬운 것도 아닌 게 사실이다. 예를 들어 캐릭터 추가 없이 맵만 추가한다고 할 때는 다양한 캐릭터들로 새로운 맵을 테스트해서 밸런스를 맞춘 후 추가하게 된다. 캐릭터 역시 마찬가지다. 다양한 캐릭터들과 조합해서 밸런스는 맞는지 봐야 하고, 맵에서도 테스트해야 한다. 말한 데로 캐릭터 추가는 할 거지만, 아이디어를 구상하고 구현한 다음 실제 적용까지는 좀 더 시간이 필요하다.



Q. 모바일 게임이 PC와 크로스플레이하는 사례가 적은데, 원래부터 이렇게 할 계획이었나?

김희재 : 크로스플레이를 상정하진 않았다. 그저 개발팀에서 프로토타입을 만들면서 '이건 PC로 즐겨도 재밌을 것 같은데?' 하는 말이 나온 정도였다. 그러다가 계속 개발하면서 점차 PC로 테스트하는 경우가 많아졌는데 '탱고파이브'의 재미는 그대로 느낄 수 있었고, 터치 실수에 대한 문제도 없어서 좋다는 얘기들이 나오기 시작했다.

그럼 이렇게 된 거 크로스플랫폼으로 내보자고 생각하고 사업부랑 얘기했는데 마침 또 의견이 일치했다. MOBA 장르의 경우 PC로 하는 유저가 많은 만큼, PC로 낼 경우 좋은 영향을 끼칠 거라고 해서 본격적으로 크로스플랫폼으로 개발했다.


Q. 두 버전에 차이는 없나?

김희재 : 그래픽 같은 부분에선 전혀 차이가 없다. 차이점이라면 UI 배치가 다른 정도다. 아무래도 모바일은 터치로 이뤄지지만, PC는 스킬 단축키와 마우스를 지원해서 이런 UI 배치는 다를 수밖에 없다. 하지만 반대로 말하자면 이런 차이점을 제외하곤 전부 같아야 한다. 그래야 공평한 승부가 되기 때문이다.


▲ UI및 조작법을 제외하곤 두 버전의 차이는 없다


Q. 피크 시간대에 모바일과 PC 유저 비율이 어떨지 궁금하다.

김희재 : 우리도 궁금하다. 내부에서 플레이하는 경향을 보면 반반으로 갈리고 있는데, 플레이 환경 등 여러 조건들이 영향을 끼칠 것으로 보인다.

송승목 : 모바일 사업 PM을 맡고 있지만, 개인적으로 PC로 즐기는 게 더 편하다. 특히 단축키를 써서 적을 공격할 때 타격감이 느껴진달까? 이런 부분이 좋았다. 사실 '탱고파이브'가 PC로 한다고 무조건 좋은 게 아니다 보니 큰 화면과 마우스로 즐기고 싶은 PC 유저와 양손으로 가볍게 즐길 수 있는 모바일 유저로 취향껏 갈릴 거로 생각한다.


Q. 스킨, 에너지 외 밸런스에 영향을 끼치는 과금을 배제하겠다고 했다. 이 기조는 변함없나?

김희재 : 변함없다. 만약 이 기조를 바꿔야 했다면, 아예 그걸 염두에 둔 게임을 개발했을 거다. '탱고파이브'는 순수하게 유저간 실력과 전략을 살릴 수 있는 게임이다.

송승목 : 사업 쪽도 마찬가지다. 게임의 핵심 시스템을 구축할 때부터 개발팀과 많은 얘기를 했었는데, 그중에는 BM에 대한 부분도 있었다. 실력으로 대결하는 게임인데 밸런스에 영향을 끼치는 BM은 배제해야 한다는 의견에 우리도 수긍했고 그 결과 스킨과 에너지 위주로 BM을 구축했다.

그렇다고 우리가 스킨팔이를 의도하는 것도 아니다. 명예용 스킨이라고 해서 유저가 몇 승 이라는 조건을 달성하지 못하면 스킨을 살 수 없도록 해 무분별한 스킨팔이도 지양하고 있다.


Q. 스킨 판매를 막는 건 반대로 스킨을 사고 싶어하는 유저에게 장애물이 될 것 같다.

송승목 : 그 부분은 이해한다. 그래서 처음에는 일반 판매용 스킨과 명예용 스킨을 따로 나눠서 파는 방안도 생각했다. 그랬는데 그렇게 하니 명예용 스킨이 너무 빛바랜 느낌이었다. 100승 전용 스킨 이런 걸 산다고 해도 수십 개의 스킨 중 하나일 뿐이니 희소성이 없었다. 그렇다면 아예 명예용 스킨을 없앨까 하니 이건 또 너무 많은 유저들이 그냥 스킨만 사고 계속 게임을 할 목적이 없지 않나 싶었다. 고민 끝에 명예용 스킨만 넣게 됐다.

김희재 : 명예용 스킨의 경우 다른 게임의 레벨이나 등급으로 볼 수 있다. 100승 전용 스킨을 갖고 있다면 다른 유저들도 '저 사람은 100승은 한 사람이구나'하고 척 봐도 알 수 있는 것처럼 말이다. 물론, 이 스킨에 대한 부분은 유저들이 반드시 원한다면 수정할 생각도 갖고 있으니 지켜봐 주길 바란다.

▲ 스킨은 일종의 훈장이라고 생각하면 된다


Q. 유저 실력을 나누는 거라면 경쟁전, 승급전 같은 요소도 있는데 준비돼 있나?

김희재 : 지금은 없지만 준비하고 있다. 하지만 '탱고파이브'에 가장 필요한 건 유저 수다. 말했듯이 경쟁이 핵심인 게임인데 유저 수가 적다면 죽도 밥도 안 된다. 우선 안정적인 유저 수를 확보하고 이후 승급전과 다른 모드들을 추가할 방침이다.

물론 MOBA 장르에서 유저들이 얼마나 승급전을 원하는지 알고 있다. 하지만 승급전은 일반 점령전과 달리 룰을 더 개선할 필요가 있다. 승자도 패자도 납득할 수 있는 공정한 룰이 있어야 해 고민 중이다.

▲ 랭킹전은 현재 준비 중


Q. 사전예약이 한창인데 언제 출시되나?

송승목 : 확정된 사안은 아니지만 6월 중순 출시를 목표하고 있다.


Q. 출시가 코앞이다. 각오 한마디 부탁한다.

김희재 : 2년 넘게 개발했는데 '탱고파이브'는 모바일 게임 시장에서도 그렇고 나에게 있어서도 새로운 도전이었다. 오랫동안 게임을 개발했지만 순수하게 재미있는 게임을 만들자는 생각만으로 시작한 게임은 '탱고파이브' 정도밖에 없을 정도다. 그래서 더 애착도 가고 정성을 들였지만, 걱정도 된다. 우리만 재미있다고 생각하는 건 아닐까? 유저들도 재미있게 즐겨줄까? 하는 생각이 지금도 계속 들 정도다.

앞서 말했지만, BM을 최소화한 것도 순수하게 게임의 재미에만 초점을 맞췄기 때문이다. 정말 재미있는 게임이라면 BM을 최소화해도 유저들이 즐겨줄 테고 유저가 늘면 자연스럽게 매출은 오른다. 그리고 이런 선순환이 계속되면 게임은 물론 회사, 업계에도 좋은 분위기를 이어질 거로 생각한다.


송승목 : '탱고파이브'는 사업 쪽에서도 도전하는 정신으로 임한 게임이다. 돈 버는 게 목적이 아닌 재미를 목적으로 개발한 게임으로, 모바일 게임에서는 이례적이라고 생각한다. 한편, 그런 만큼 거는 기대 역시 크다. 유저들이 원한 전형적이지 않은 게임, 과금이 착한 게임이지 않나. 부디 좋은 결과를 내주길 바란다.


Q. 끝으로 '탱고파이브'의 목표는?

김희재 : BM이 약한 게임인 만큼, 마켓 최고 매출 순위보다 동시접속자 수가 많았으면 한다. 최종 목표는 PC방 순위 1등이다. 모바일에서도 PC와 비슷한 정도로 유저가 유지되길 바란다.
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