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2017-06-19 12:37
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[인터뷰] 에이스컴뱃7 카즈토키 코노, "캠페인 분량은 4와 5정도"

이현수(Valp@inven.co.kr)
PS2 시절, 나에게 '에이스컴뱃5'는 최고의 게임이었다. 10년도 더 지난 시점에서 시리즈 5의 주역 카즈토키 코노(Kazueoki Kono)매니저를 E3 인터뷰 룸에서 만날 수 있었다. E3의 특성상 아시아 매체에 주어진 시간은 15분, 반가움을 표할 시간도 없이 '에이스컴뱃7'에 대한 질문과 답변이 오고 갔다.

신작 '에이스컴뱃7'은 그래픽과 사운드의 질을 최대한 끌어올려 실제 하늘의 느낌을 살렸으며, 프랜차이즈 황금기 느낌으로 돌아가 오랜 팬보이들에게 출시 전부터 환호를 받고 있다. 또한, VR 기술을 접목한 모드도 별도로 제공, 다양한 경험을 제공한다.

▲ 반다이남코엔터테인먼트 카즈토키 코노(Kazutoki Kono) 매니저


비행 중 기류에 휘말리는 연출이 인상적이었다. 환경을 연출하기 위해 공들인 부분이 궁금하다.

= 기존의 에이스컴뱃은 하늘 표현 자체에 신경을 썼다. 이번 작품은 하늘을 포함하여, 바람, 기류 같은 걸 표현하는 데 중점을 뒀다. 하늘에 떠있는 느낌을 제대로 전달하고 싶었다.


그래픽과 사운드 등 외적인 요인과 더불어 이야기의 깊음이 프랜차이즈의 성공을 이끌어 왔다. 신작에서는 어떤 새로운 경험을 할 수 있는가.

= 확실히 신작도 내러티브에 신경을 썼다. 4와 5의 20년 후를 배경하고 있어 '뫼비우스1'이 엄청 인기가 있는 세계다. 팬서비스 차원에서 '뫼비우스1'을 출전시킬 수도 있었겠지만, 그렇게 하면 신규 유입 유저들이 너무 많은 스토리에 당황할 수 있어 새로운 스토리에 포커스를 맞췄다.


싱글 캠페인의 플레이 타임은 어떻게 되는가?

= 분량은 4편과 5편 정도의 캠페인 플레이 타임과 비슷하다.


드론형 무인기가 등장하는데 현재의 트렌드를 반영한 요소인지 궁금하다.

= '에이스컴뱃7'에서 무인기는 큰 축을 차지하고 있다. 실제 전장에서 무인기가 많이 쓰이고 있는데 이런 상황에서 파일럿의 역할은 무엇인가에 대한 조명을 하고 싶었다. 앞서 말한 테마를 바탕으로 감독과 작가가 많은 신경을 썼다.

▲ 캠페인 플레이타임은 시리즈 4, 5편과 비슷하다.


출시가 별로 남지 않았다. 지금 어떤 작업에 심혈을 기울이고 있나.

= 비행기와 같은 그래픽 에셋 관련은 대부분 끝냈고 마무리를 진행하는 단계다. 최종 작업에 대한 디렉션을 하고 있다.


PS4Pro에서 구동할 때 이점이 따로 있는가?

= 메인스토리는 PS4에 최적화했다. 그래서 프로에서 어떻게 보일지는 확실하지 않다.


PSVR의 게임은 해상도가 너무 낮은 거 같은데.

= VR에서 60프레임 유지를 위해서 집중했다.


PSVR은 고급 기동을 하면 멀미가 나더라. 잡을 생각을 안 한 건가. 일부러 놔둔 건가.

= 멀미에 관해서 많은 테스트를 했다. 그 중 롤링 움직임 없이 조작하는 것도 테스트해봤는데 재미가 없었다. 재미도 재미지만 멀미가 더 심해졌다. 괴리감 때문에. 그래서 실제 파일럿이 받는 상태를 감안하여 이를 구현했고, 플레이어도 이런 견지를 받아들였으면 좋겠다.

▲ 60프레임 유지에 힘쓴 VR 버전, 해상도는 많이 비교된다.


한동안 다른 시도를 하다가 넘버링 타이틀로 돌아온 이유.

= 정식 넘버링으로 돌아와서 예전 에컴의 느낌을 전달하고자 했다. 팬들도 이러한 피드백이 많았다.


한국의 '에이스컴뱃' 프랜차이즈 팬들에게 한 마디 부탁한다.

= 팬들이 마음에 드는 타이틀을 플레이해볼 수 있도록 노력하고 있다. 기회가 된다면 꼭 한국으로 직접 가서 팬들을 만나보고 싶다.

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