중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2017'의 개막일이 어느새 성큼 다가왔다.

오는 7월 27일부터 30일까지 상해국제박람중심에서 개최될 '차이나조이 2017'은 올해로 15주년을 맞이한다. '같이 걸어온 15년, 같이 누리는 범(泛) 엔터테인먼트'라는 슬로건을 내건 만큼 올해의 차이나조이는 더욱 특별할 것으로 보인다.

사실 차이나조이의 역사는 타 유명게임쇼와 비교했을 때 다소 짧은 편이지만, 그 15년이란 시간 속에는 중국 게임 산업의 역사가 고스란히 담겨있다. 오늘날, 중국의 게임 산업이 전 세계적으로 큰 영향력을 가지게 된 가운데, 차이나조이는 그 역사와 발전의 산증인이라 볼 수 있다.

지난 15년간 급속도로 성장하여 어느덧 전 세계적인 게임쇼로 자리 잡은 차이나조이. 지난 3년간 차이나조이가 걸어온 발자취를 인벤에서 정리해보았다.


■ 차이나조이 2014 : 게임산업의 새로운 발전과 기회를 만나다


■ 모바일 게임의 급성장

이 당시, 중국의 스마트폰 보급률은 정말이지 놀라운 기세로 성장했다. 2014년 한 해에만 4억 5천만 대의 휴대폰이 출시되었으며 그 중 스마트폰이 3억 9천만 대를 차지했다. 전체적인 보급률 역시 껑충 뛰어올라 약 60%가량의 수치를 보여줬다. 이 시점의 중국은 스마트폰 보급 시장에서 교체 시장으로 넘어가는 과도기를 겪고 있었다.

스마트폰이 본격적으로 보급되고 기본적인 사양 역시 크게 발전하면서 중국의 게임 시장은 새로운 국면을 맞이했다. '차이나조이 2014'의 경우 모바일 게임 관련 부스들이 눈에 띄게 늘었으며 대다수의 유명 개발사들 역시 자사 모바일 게임에 큰 비중을 두고 홍보하고 있었다.

■ 콘솔의 등장

'차이나조이 2014'에는 특별한 손님들이 등장했다. 2014년에 드디어 해외 콘솔 게임 규제정책이 풀리면서 해외 콘솔 게임 업체들이 차이나조이를 방문했다. 사실상 중국에서 암암리에 형성돼있던 콘솔 시장이 공식적으로 빛을 보게 되면서 중국의 게이머들은 두 팔 벌려 환영하는 모습이었다.

그런 게이머들의 심정을 반영하듯, 소니와 마이크로소프트 부스는 시연 하기 위해 기다리는 사람들로 발 디딜 틈이 없었다.

마이크로소프트의 경우, 엑스박스 원을 통해 '네버 윈터 온라인'을 비롯한 각종 게임을 선보였다. 다만, 첫 중국 진출인 만큼 혁신적인 작품들보다는 이미 유저들에게 친숙한 작품들을 위주로 시연을 진행했으며 부스의 규모 역시 예상보다는 다소 작은 편이었다.

■ 황금빛의 'BMW M4 Coupe'

소니 부스는 반대로 상당히 과감했다. 소니는 '그란투리스모6'를 소개할 목적으로 'BMW M4 Coupe'를 중앙에 전시해놨다. 또한 15개 게임을 PS4 / PS3 / PS Vita/ PS Vita tv 총 4 종류의 플랫폼으로 선보였으며 몇몇 게임들은 중문화까지 되어있어 중국 게이머들에게 큰 인기를 얻었다.

●차이나조이 2014년 주요 이슈
└ [차이나조이2014] 조심스러운 첫 시작, 마이크로소프트 부스 풍경기
└ [기자수첩] 중국 게임 산업, 정부와 손을 잡고 날개를 달다


■ 차이나조이 2015 : 더욱 쉽게, 그리고 더욱 즐겁게




■ IP 춘추전국시대

'차이나조이 2015'에서 가장 돋보였던 것은 바로 IP와 모바일 게임의 결합이었다.

실제로, 유명 만화 '나루토'의 IP를 차용해 텐센트에서 개발한 '나루토 모바일', 중국 내에서 큰 인기를 끌었던 '더 킹 오브 파이터즈(이하 킹오파)'의 IP를 차용한 '킹오파 모바일' 등 유명 IP를 활용한 모바일 게임이 쏟아져나왔다. 이외에도 국내 유명 게임인 '라그나로크', '미르의 전설'을 활용한 모바일 게임 역시 큰 주목을 받았으며 실제로 출시 후에 놀라운 성적을 보인 바 있다.

■ 상당히 인상 깊었던 나루토 모바일

하지만, 이렇게 IP에 대한 의존도가 높아지면서 중소 개발사들은 고전을 면치 못하게 됐다. 유명 IP의 로열티가 워낙 부담스러울뿐더러 대형 개발사와 퍼블리셔가 대부분의 IP를 선점한 상태기에 중소기업들은 새로운 활로를 열어야만 했다. 이로 인해 중국 내 대다수의 개발사는 자체적인 IP 개발을 최우선 과제로 삼게 됐다.

■ 게임의 새로운 지평, VR

'차이나조이 2015'는 단순히 게임만을 보여주는 무대가 아니었다. '차이나조이 2015'에서는 수많은 웨어러블 디바이스(Wearable Device)가 등장하여 가상세계와 현실세계의 경계를 무너뜨렸다.

특히, 소니 부스에서 프로젝트 모피어스를 통해 공개한 '하츠네미쿠VR'과 '썸머레슨'의 경우 몇 시간이나 대기해야 할 정도로 큰 인기를 끌었다.

■ 놀랍게 성장한 B2B

차이나조이는 전 세계 게임쇼 중에서도 유독 B2C 성향이 강한 게임쇼였다. 부스걸을 중심으로 다양한 볼거리를 제공하며 하나의 축제로서 자리 잡은 차이나조이지만 2015년에는 B2B 기능을 상당히 강조했다. 실제로 '차이나조이 2015' B2B 존에서 3일간 오고 간 계약금액이 무려 3.5억 달러(한화 약 4천억 원)에 달하는 것으로 집계된 바 있다.

●차이나조이 2015년 주요 이슈
└ [차이나조이 2015] '몬스터헌터'부터 '나루토'까지…최고의 인기를 누린 텐센트 부스
└ [차이나조이 2015] 추억의 명작이 내 손안에? '더 킹 오브 파이터 97' 모바일 체험기


■ 2016 차이나조이 : 같이 걸어온 15년, 같이 누리는 범(泛) 엔터테인먼트



■ 홍보의 새로운 수단, e스포츠

차이나조이는 대대로 부스걸이 항상 제품 홍보의 축을 담당했다. 그러나 2015년에 노출규제가 시작되면서 부스걸의 비중이 다소 줄어들기 시작하더니 '차이나조이 2016'에선 완전히 다른 풍경이 펼쳐졌다.

텐센트, 블리자드, 거인 등 대형 기업들의 부스는 이제 부스걸이 아닌 자사 게임 e스포츠 대회로 무대를 채워냈다. 특히 텐센트의 경우 '리그 오브 레전드', '크로스 파이어' 등 다양한 게임 대회로 사람들의 이목을 끄는 데 성공하며 최고의 인기 부스로 등극했다. 이외에도 '왕자영요'를 비롯한 모바일 e스포츠 역시 큰 인기를 끌며 e스포츠의 새로운 지평을 보여주었다.

■ 1인 미디어의 등장

'차이나조이 2016'에선 수많은 BJ가 모여 새로운 장관을 연출했다.

스마트폰 보급률이 정점을 찍고, 중국 내 다양한 스트리밍 방송 채널이 인기를 끌면서 '1인 미디어' 붐이 일어났다. 이로 인해 다양한 콘텐츠와 콘셉트를 갖춘 스트리밍 방송이 많아졌고, 중국 내에서 손꼽히는 대형 행사인 차이나조이 역시 큰 영향을 받기 시작했다.

■ 갈색 면적이 '1인 미디어'의 비율을 나타낸다

차이나조이를 참관하고 싶어도 거리상의 문제로 못가는 많은 사람이 유명 BJ의 스트리밍 방송으로 대리만족하는 현상이 생겨났다. 일반적인 보도자료나 사진으로는 못 느끼는 현장감이 고스란히 전달되는 장점 덕에 차이나조이 스트리밍 방송은 큰 인기를 끌었다. 이에 대형 게임사들 역시 홍보 차원에서 유명 BJ들을 섭외하기도 했다.

●차이나조이 2016년 주요 이슈
└ [탐방] 총 직원만 3천명? 중국 굴지의 개발사 '스네일' 탐방기
└ [차이나조이 2016] 게임쇼가 이렇게 클 수 있다니... '차이나조이', 하루 전 모습은?