구글플레이는 금일(27일), 구글캠퍼스 서울에서 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 우수한 성적을 거둔 TOP3 개발사의 대표들을 초청해 '제2회 구글플레이 개발자와의 대화' 행사를 개최했다.

'구글플레이 개발자와의 대화'는 구글이 국내 중소 게임 개발사를 육성하여 게임 생태계에 새로운 활력을 불어넣기 위해 준비한 심화 프로그램으로, 지난 2016년 4월에 처음 개최됐다. 구글은 오늘 진행된 2회 행사 이후에도 분기마다 각기 다른 주제로 개발자들을 초대, 성공 사례와 팁을 공유할 예정이다.

금일 행사에는 지난 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’에서 우수한 성적을 거둔 TOP3 개발사 '릴라소프트', '아크게임스튜디오', '유닛파이브'의 대표가 참석해 '3사 3색 스토리’를 주제로 인디게임 개발 중의 경험, TOP3로 선정된 이후의 이야기, 앞으로의 목표 등을 질의응답 형식으로 소개했다.


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"구글 인디게임 페스티벌 TOP3 개발사를 소개합니다"

▲ (좌측부터) 릴라소프트 김준환 대표, 아크 게임 스튜디오 임원호 대표,
유닛파이브 최준원 대표, 구글 민경환 총괄

Q. 게임 비즈니스는 어떻게 시작하게 됐는가?

김준환 - 릴라소프트는 뉴미디어 디지털 콘텐츠 회사 '디스트릭트 홀딩스'에서 시작됐다. 여기서 쌓은 역량을 토대로 새로운 사업을 고민하다가 오랫동안 함께한 두 명의 멤버와 함께 게임사업을 시작한 것이 '릴라소프트'다.

게임산업이 레드오션이라는 말도 있지만, 우리의 역량을 믿고 새로운 콘텐츠 만들어보자고 생각했고, 그렇게 만들어진 첫 번째 게임이 바로 '비트레이서'였다. 6개월 정도 고민하며 모바일 사용자들에게 쉽게 다가갈 수 있는 장르인 런게임에 차별화를 시키기 위해 음악을 접목하고, 적을 배치하여 액션성도 더하여 '비트레이서'를 완성시켰다.


임원호 - 아크 게임 스튜디오 설립 이전에도 계속 혼자 게임을 개발했었다. 이전 직장에 있을 때는 페이스북 게임인 '베이스볼 히어로즈'를 담당했었다. 퇴사 후에 진로에 대한 고민이 많았는데, 지금이 아니면 기회가 없을 것이라고 생각해서 게임 개발에 도전하게 됐다.

처음에는 모바일 플랫폼에 어울리면서 액션이 강조되는 게임, '좀비'를 소재로 하는 게임을 만들자는 세 가지 목표를 먼저 정했는데, 액션 장르는 모바일 환경에서 피로도가 높을 수 있다고 생각했다. 그래서 다른 아이디어를 생각하다 지뢰찾기 메카닉을 사용하여 '좀비 스위퍼'를 만들게 됐다.


최준원 - 원래 교육용 소프트웨어 솔루션을 만들던 회사에서 근무했는데, 당시 마음이 맞는 사람들이 함께 모여서 창업을 시작하게 됐다. 유닛파이브에서 가장 처음에 개발한 자동차 게임 '큐비카'는 좋은 반응을 얻지 못했지만, 여기에 등장하는 작은 캐릭터인 '큐비'를 살려 새롭게 개발한 게임 '큐비 어드벤처'가 예상외로 좋은 반응을 얻을 수 있었다.


Q. 경쟁이 치열한 게임 시장에서 특히 '인디 게임 개발사'이기 때문에 어려웠던 점이 있다면?

최준원 -글로벌 모바일 시장은 정말 평등한 시장이다. 국내에서 출시되는 B급 유머코드를 가지고 있는 게임들을 제외하고 작은 회사의 게임이라고 더 이해해주거나 하는 것이 전혀 없다. 대형업체와 완전히 동등하게 경쟁하는 시장이라고 할 수 있다.

인디 개발사는 특히 인원이 적은데 각 분야 전문가들이 모여있는 게 아니다 보니, 대형 개발사들과 경쟁하는 것이 가장 큰 어려움이다. 이외에 글로벌로 대응을 위한 언어적인 문제도 많았다. 쉽게 번역이 안 되는 인도네시아어 같은 경우에는 유저 대응도 힘들었다. 인원수가 적다 보니 이런 모든 문제에 대응하는 것이 가장 어려움이라고 생각한다.


김준환 - 인디 개발사는 소규모라 항상 자본이나 자금에 여유가 없다. 설립 이후 1년 정도는 매일 투자자를 만나러 다닐 정도로 자금이 빠듯하기도 했다. 게임 출시 이후에도 홍보를 위해서 돈이 많이 필요했고, 결국 피처드에 의존하게 됐다. 이런 상황이 가장 어려운 점이라고 생각한다.


임원호 - 혼자서 게임을 개발하는 것이 어렵겠다는 생각을 많이 했는데, 실제로 해보니까 더 어려웠다. 누구한테 추천해주고 싶지는 않다. 특별하게 더 힘들었던 부분은 역시 외로움이다. 일단 1인 개발하는 분들이 공통적으로 느끼는 감정이 아닐까 싶다. 혼자 모든 것을 책임져야 하고, 관심 가져주는 사람도 많이 없다. 이외에도 직군별 업무를 혼자서 진행하다 보니 많은 작업량이 생긴다. 짧은 시간 안에 이러한 직군별 업무를 전부 처리해야 하는 것도 힘든 부분이다.

▲ 릴라소프트 김준환 대표


Q. '인디게임 페스티벌' 행사를 위해 가장 중점적으로 준비한 것은 어떤 부분이었는지?

김준환- 게임을 처음 만들다 보니 사실 큰 기대를 할 수 없었다. 전시하는 현장에서 단 한 명의 사람에게라도 더 홍보하자는 마음으로 행사에 참여했다. '비트레이서'가 런 게임이지만 음악성도 있고 액션성도 가미되어 있다는 점, 게임의 차별화 포인트를 더욱 어필하려고 노력했다.


임원호- 일단 TOP 10에 선정되려면 현장 관람객들의 선택을 받아야 하기 때문에 운도 필요하다고 생각했다. 이외에 발표 내용에 따라 현장의 분위기가 많이 달라질 수 있겠다고 생각해서 발표를 특히 열심히 준비했다. 기존 마켓에 없던 형태의 게임이라는 점도 발표를 통해 어필했고, 이런 점들을 심사위원들이 좋게 봐주셨다고 생각한다.


최준원- 게임에 대해서 특별히 준비할 수 있는 것들이 많지 않았고. 일단 직원 7명이 전부 참가해서 게임을 많이 알리자는 목표를 가지고 행사에 참여했다. 모든 직원들이 함께 소개도 열심히 하고 유저들을 접하면서 게임을 알렸다. 행사 자체도 즐겁게 참여할 수 있었고, 이러한 노력이 있었기 때문에 TOP3에 선발될 수 있었다고 생각한다.

▲ 유닛파이브 최준원 대표


Q. 인디게임 페스티벌 'TOP3 개발사' 선정 이후 2달 동안 어떤 변화 있었는지?

최준원- 그전에는 절간처럼 조용했던 회사에 행사 이후에 많은 연락이 오기 시작했다. 퍼블리싱 관련으로 해외에서도 연락이 많이 왔다. 현재는 스케쥴이 꽉 차서 일정을 잡기 힘들 정도다. 50만 다운로드는 이미 달성했고, 현재는 구글 글로벌 피처드를 받기 위해 계속 개선작업을 진행 중이다.


김준환- 행사가 끝난 바로 다음 주에 '비트레이서'가 구글 글로벌 피처드에 선정됐다. 이외에도 음악 게임 차트 1위를 80개국에서 달성했다. 피처드 기간 동안 1,000% 가까이 성장했고, 100만 다운로드도 기록했다. 중국 쪽 퍼블리셔와 좋은 조건으로 계약도 체결할 수 있었다.


임원호- '인디게임 페스티벌'에서 좋은 성적을 거둔 덕분에 해외 퍼블리셔의 연락을 많이 받았다. 아직 게임이 출시되기 전이라 지켜보고 있는 수준이고, 일상으로 돌아와서 계속 열심히 게임 개발 작업을 진행 중이다.

▲ 아크 게임 스튜디오 임원호 대표


Q. 수상을 떠나서, '인디게임 페스티벌' 행사를 통해 어떤 도움을 받을 수 있었다고 생각하는가?

임원호- B2C는 이번이 처음으로 하는 경험이었다. 유저들과 직접 만날 수 있다는 것이 너무 좋았고, 좋은 결과를 얻어서 구글 피처드를 보장 받을 수 있다는 사실 때문에 마음도 편해졌다. 이외에도 구글의 지원을 통해 유튜브 크리에이터와 함께하는 콘텐츠 작업도 기대 중이다.

최준원- 오프라인 전시 자체가 굉장히 좋은 경험이다. 인디게임은 홍보를 할 수 있는 자리가 정말 적기 때문이다. 캐릭터에 공을 많이 들였지만, 주변에서 알아주지 않아 자신감이 많이 떨어진 시점이었는데, 당시 행사에 참여한 1,000명가량의 유저들이 좋은 반응을 보여주셔서 자신감을 많이 얻을 수 있었다. 직접 유저들과 만나는 자리여서 피드백을 빨리 받을 수 있는 것도 좋았다. UI나 게임 플레이에 대한 피드백도 많아서 행사 기간 동안 실제로 개선된 부분도 상당히 많다.

김준환- 회사와 게임 브랜드를 알릴 기회였다고 생각한다. 행사에 심사위원으로 참여한 업계 최고의 전문가들에게 피드백을 받을 수 있었던 것도 정말 좋은 경험이라고 생각했다. 무엇보다도 게임 개발의 자신감을 얻게 된 것이 가장 크다고 생각한다.



인디 개발사 개별 질문

Q. 먼저 유닛파이브 최준원 대표님에게 질문 드리겠다. '큐비 어드벤처'의 마스코트라고 할 수 있는 '큐비'에 특별한 사연이 있다고 들었다.

최준원- '큐비'는 원래 프로토타입이었던 전작 '큐비카'에서 자동차를 따라다니던 펫 같은 존재였다. 마인크래프트처럼 박스로 된 투박한 캐릭터가 아닌 더욱 귀여운 캐릭터를 만들어야겠다는 목표를 정하고 구성에 신경을 썼다.

이때 중요하게 고려했던 것이 '종이로 접어서 만들 수 있는 캐릭터'를 만드는 것이었다. PDF 파일로 만들어서 전 세계 유저에게 공급하면 마케팅 측면에서도 도움이 될 수 있을 것이라고 생각했고, 그렇게 만들어진 것이 바로 지금의 '큐비' 캐릭터다. 현재 7종 정도의 캐릭터가 있는데 추후에 고슴도치, 고양이 캐릭터 등 새로운 캐릭터를 한 달에 하나씩 선보일 예정이다.

Q. '큐비 어드벤처'의 IP를 사용한 캐릭터 비즈니스 사업도 생각하고 있는 것인지?

최준원- 원래는 게임이 1,000만 다운로드를 기록한 다음 '페이퍼토이'를 만들 계획이었다. 그런데 실제로 게임을 오픈하고 보니 직접적으로 캐릭터 비즈니스 오퍼를 많이 받았다. 중화권에서는 특히 좋은 반응을 얻을 수 있었다. 처음에는 출시 후 1, 2년 후 정도를 생각했는데 벌써 구체적인 계획이 잡혀있는 상황이다.


▲ CubieAdventure Gameplay Video HD


Q. 릴라소프트 김준환 대표님에게 질문하겠다. 앞으로 '비트레이서'의 음원은 어떻게 확보해나갈 예정인가?

김준환- 지금 비트레이서에 사용하고 있는 음원은 전부 미국에서 구매해서 사용 중이다. 현재 비트레이서의 차기작도 구상하고 있는데, 여기서는 게임 속 음원을 직접 개발해보려고 생각하고 있다. 비용이 생각보다 커지면 게임 컨셉과 잘 맞는 아티스트와 콜라보를 진행할 계획도 있다.


Q. 릴라소프트를 구성하는 3명의 구성원의 역할이 어떻게 되는가?

김준환- 디스트릭트 홀딩스에서는 경영자와 직원의 관계였지만, 릴라소프트는 구성원 3명이 공동 창업을 하고, 동업자의 위치에 있다. 게임 개발부터 사업 경영에 이르기까지 모든 과정을 셋이서 함께 결정하고, 의사소통하고 있다.


▲ Beat Racer - Official Gameplay Video


Q. 아크 게임 스튜디오 임원호 대표님에게 묻겠다. 혼자서 게임 개발하기 힘든 부분이 많을 텐데, 1인 개발 체제는 언제까지 유지할 계획인가?

임원호- 게임 출시 후 어느정도 안정화가 될 때까지는 1인 체제를 계속 유지할 생각이다. 규모를 키워서 팀원을 책임질 수 있는 상황이 됐다는 생각이 들면 그때는 더 늘릴 수 있찌 않을까 생각한다. 유저들이 믿고 플레이할 수 있는 개발사가 되는 것이 아크 게임 스튜디오의 장기적인 목표다.


Q. 인디게임 페스티벌 행사에서 '좀비 스위퍼'의 과격한 표현에 대해 여명숙 게임위 위원장이 피드백을 줬었다. 이때의 피드백은 현재 어느 정도 반영이 됐는지?

임원호- 게임의 폭력성에 대해 고민을 많이 했는데, 현실적인 피드백을 통해 참고를 많이 했다. 글로벌 서비스를 진행할 시 국가별로 폭력성에 대한 등급이 다르므로, 이 부분에 대해서 계속해서 합의점을 알아보고 있다.


▲ Zombie Sweeper Trailer Version 4



TOP3 인디 개발사, 앞으로의 계획은?

Q. 앞으로의 계획이 궁금하다.

최준원- '큐비 어드벤처'의 6월 2일 글로벌 출시 이후 첫 번째 목표를 '1,000만 다운로드'로 잡고 있다. 막연한 꿈이 아닌, 캐릭터 비즈니스를 시작하기 위해 필수적으로 달성해야 하는 수치라고 생각한다. 게임의 업데이트도 계속 준비 중이고, 큐비 캐릭터가 등장하는 연작 게임들도 계속 준비하고 있다. 이외에도 해외 유저들에게 가장 중요한 것이 캐릭터 업데이트이기 때문에, 각 로컬에서 좋아하는 캐릭터를 하나씩 추가하는 작업도 계속 진행할 계획이다.


임원호- 올해 하반기 내로 '좀비 스위퍼'를 출시하기 위해 모든 정신을 집중하려고 한다. 출시 후에는 게임의 안정화 작업을 진행하고, 이후 글로벌 출시를 계획하고 있다. 물론 차기작도 계속 구상 중인데, '좀비 스위퍼'와 같은 세계관을 공유하는 또 다른 장르의 게임을 만들 생각이다.


김준환-첫 번째 계획은 '비트레이서'를 더욱 업그레이드하는 것이다. 이후에는 리듬게임, 런게임 장르 이외에도 새로운 장르를 가진 신작 개발을 생각하고 있다. 새롭게 개발하는 신작은 '비트레이서'를 서비스하면서 아쉬웠던 부분들이 전부 보완된 게임이 될 수 있도록 더욱 노력하겠다.


Q. 인디게임이기에 대형게임보다 좋은 점이 있다면 어떤 것이라고 생각하는가?

임원호- 국내에서 '인디게임'이라는 명칭이 불리기 시작한 지 오래되지 않았지만, 소규모로 자신의 게임을 개발하는 분들이 자연스럽게 유입되고 있는 상황이다. 인디 게임의 강점은 역시 '만들고 싶은 게임'을 만들기 때문에 실험적인 장르가 많이 만들어질 수 있는 것이라고 생각한다. 비슷비슷한 모양을 가진 게임에 지쳐서 인디게임을 찾는 유저들이 많은데, 자신만의 색깔을 보유한 게임들이 더욱 많이 만들어지기를 바라며, 이를 위해 정부, 마켓의 지원이 더욱 많이 필요하다.

김준환- 인디 개발사처럼 작은 조직이 갖는 강점이 분명히 있다고 생각한다. 조직이 커지면 조직을 유지하기 위한 여러 가지 시스템이 필요하고, 많은 사람들의 합의나 이해관계가 요구되며 이 과정에서 비효율이 발생할 수 있다. 그에 비해 인디 개발사는 작은 조직이라는 강점이 있기 때문에 이러한 강점을 게임 개발이나 경영에 잘 녹일 수 있다면 충분히 강력한 경쟁력이 될 수 있다고 생각한다.

최준원- 개발적인 측면에서 봤을 때 명확한 게임 개발의 목표를 세울 수 있기 때문에 독특한 게임을 만들어낼 수 있는 것이 인디 개발의 장점이라고 생각한다. 대형 개발사에서는 마케팅이나 운영 등에 많은 준비를 하지만 인디는 그럴 수 없는 경우가 많다. 대신 여기에 필요한 노력을 캐릭터와 게임의 특징을 견고하게 만드는 것에 활용하는 것이 가능하다.


Q. 국내의 인디 개발자들을 위해 조언, 혹은 응원의 한마디를 부탁한다.

임원호- 지금도 열심히 자신의 게임을 개발하고 계신 인디 개발자들이 앞으로도 재밌는 게임을 많이 만들어주시길 바라며, 특히 1인 개발자분들이 더욱 힘내서 좋은 성과를 얻기를 바란다.

김준환- 아직 초보 개발사고, 배우는 입장이기 때문에 조언보다는 응원의 말씀을 드리고 싶다. 모든 인디 개발자들이 하루빨리 대박나시길 바란다.

최준원- 인디 게임을 개발하며 얻을 수 있었던 경험을 공유하고 싶다. 게임을 가지고 있다면 가능한 한 빨리 런칭해서 직접 유저들을 만나보는 것이 좋을 수 있다는 것이다. 아홉 개의 게임을 준비하는 것보다 단 한 개의 게임을 출시하는 것이 좋다는 말이 있을 정도이니, 빨리 출시해서 실제 유저들의 반응을 확인하시길 바란다. 밖에서 안 좋은 시선을 받아 용기를 잃는 경우 많지만, 실제로 글로벌로 나가면 생각보다 많은 유저들이 좋아해주실 수 있다는 것을 믿고 열심히 개발하시길 바란다.