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2017-06-29 18:28
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[취재] 국내 VR 시장은 어디로 가고 있는가, '전략과 실행' 이혁수 대표

허재민(Litte@inven.co.kr)

VR은 이제 정부에서도 관심깊게 바라보고 있는 시장이다. 물론 이는 잠재력이 있다는 말도 되고 그전까지는 각광받지 못했지만 이제부터 육성이 시작되고 있다는 말이기도 하다. 그만큼 국내 VR 시장에 대한 정확한 진단이 필요하며 이를 통해 앞으로의 모습을 예상해보는 것이 중요하다.

이번 VR SUMMIT에서는 수원대학교 교수이자 ‘전략과 실행’의 이혁수 대표의 ‘한국 VR 시장 현황 및 성장 잠재력’ 강연을 통해 국내 VR시장 전반에 대한 흐름을 엿볼 수 있었다. 작년 VR 서밋에서도 강연을 했던 이혁수 대표는 그때와 놀라울 정도로 달라진 VR 시장에 대한 놀라움으로 강연을 시작했다. 오늘 강연에서는 국내 VR 시장의 현황에서, VR 고객들의 행태, 그리고 미래 VR 소비자들이 어떠할지, 마지막으로 국내 VR 시장의 성장을 위한 제언으로 발표를 마무리했다.

▲'전략과 실행'의 이혁수 대표

※본 강연 기사는 강연자 시점에서 서술했습니다.


■ 국내 VR 시장의 현황은 어떠한가

▲콘텐츠, 기기, 유통 등 다양한 분야에서의 역할이 모두 중요하다

우리나라는 아직 아주 초기 단계다. 물론 빠르게 변화하고 성장하고 있지만, 여전히 작은 규모다. 우리나라 VR 시장 규모는 1,000억도 안된다. 하지만 긍정적인 것은 우리나라의 VR 콘텐츠, 기기, 유통 플레이어에서 성장 커프를 그리고자 각각 노력하고 있다는 점이다. 또 한가지 긍정적인 부분은 정부가 AR, VR에 관한 관심과 투자를 보이고 있다는 것이다. 아직은 기업이 독자적으로 나서서 수익을 내기에는 어려운 상태기 때문에 정부의 지원이 필요한 시점이다.

시장을 분석할 때는 바라보는 프레임이 필요하다. 먼저 B2C와 B2B로 나눴고, 또 콘텐츠냐 기기냐에 따라 구분해 바라보았다.


B2C의 경우는 아홉 가지 정도의 장르로 나눠보았다. 여기에서 제외된 부분들이 있는데, 예를 들어 의료는 B2B 영역으로 보았고, 성인물이나 도박은 규제가 심해서 아직은 영화와 게임의 한 영역으로만 보았다. 그렇게 기본이 되는 아홉 가지 범주가 만들어졌다.


그럼 작년 기준 B2C 콘텐츠 마켓의 규모는 어떠했을까. 30억 정도 밖에 안된다. 게다가 대부분이 교육, 게임 부분에서만 이루어졌다. 대부분은 B2B영역, 그중에서도 B2B2C, 대기업의 전시, 홍보쪽이 대부분이었다. VR 서밋이나 페스티벌 같은 곳에서 부스를 운영하고 콘텐츠를 만들고 보여주는 홍보성 행사 부분이 압도적이었다. 또한, B2B, 자동차와 같은 기계에 VR을 접목해서 메뉴얼이나 홍보물을 만드는 부분이 있다. B2G는 국방, 시뮬레이터 부분이다. 사실 처음 VR이 적용된 곳이 NASA다. 그만큼 국방 분야는 VR과 긴밀하게 연결되어있다. 한수원도 원전 해체작업을 할때 미리 실험해볼 수 없기 때문에 VR을 통해 미리 경험해보는 쪽으로 이용되고 있다. 전체적으로 430억 정도의 시장이 형성되어있다.


▲HMD의 경우 PC기반이 3천 대, 전체적으로 22만대 정도가 판매되었다


▲전체적으로 890억, 그렇게 보아도 큰 규모는 아니다

모두 합치면 VR은 890억 정도의 시장이라고 정리할 수 있다. 이 숫자는 VR 협회와 조사해 정리된 지표로, 어디에서도 공개된 적이 없다. 작년에 890억 시장이었다는 지표는 여기서부터 우리가 시작해야 한다는 이야기다. 아까의 프레임에 적용하면 VR 시장의 모습은 이러하다. 52퍼센트가 콘텐츠 부분이었으며, B2B 부분이 크다.

▲ VR 시장의 양상을 한눈에 볼 수 있다

종합적으로 보면 유통 서비스 부분이 상대적으로 약한 편이다. 글로벌 경쟁사 스팀, 오큘러스에 비하면 턱없이 약하다. 온라인 유통뿐만 아니라 오프라인 유통도 중국에 비하면 약하다. 중국이 빠르게 성장한 것에 비하면 우리나라를 규제 때문에 아예 상업화가 불가능했다. 마켓이 아예 0이었다. 올해부터는 가능해졌기 때문에 이제 시작이라고 봐야 한다.





■ 국내VR 고객의 소비 형태

▲현재 고객층을 분석하는 것이 우선

그럼 VR 소비자에 관한 이야기를 해보겠다. 먼저 VR에 대한 인지도와 소비행태에 대해 알아보았다. 설문조사는 1,500명을 대상으로 했다. 여기서 알아두어야 할 점은 이 샘플은 랜덤한 샘플이 아니라 VR에 대해서 들어본 사람들을 모았다는 것. 그래야만 의미 있는 답을 얻을 수 있기 때문에 최소한 VR에 대해 인지하고 있는 사람들을 대상으로 진행했다. 그중 500명은 HMD를 구매했거나 체험해보았던 사람들을 대상으로 했다.

▲아직 VR은 게임분야에서의 인지도가 가장 크다

그래서 VR에 대해서 어떻게 알고 있는가. 물론 게임에 대한 인지도가 제일 높았다. 그만큼 VR을 대표하는 것이 게임 분야라고 할 수 있다. 게임은 VR과 관련해서 가장 상업화되고 알려진 분야다.

그럼 VR 체험을 해보았는가. 35퍼센트 정도가 체험을 해보았으며, 장르로는 게임이 역시 높았다. 전체적으로 인지도와 유사했다. 또한, VR을 알고 있는 사람들 중의 10퍼센트가 HMD를 보유 중이었으며, 연령대별로는 차이가 크지 않았는데, 그 이유는 경제적인 요소 때문인거으로 보인다.

직접 구매한 경우는 57퍼센트, 선물이나 경품으로 얻은 경우가 43퍼센트였다. 또한, HMD를 구매할 때 중요하게 본 요소는 현실감, 해상도, 콘텐츠 순이었다. VR의 의의인 만큼 얼마나 현실처럼 느껴지는가가 중요하게 평가된 것으로 보인다.

▲반면 모바일은 가격 부분이 가장 컸다

HMD구매자 중에서 VR을위해 PC나 콘솔의 업그레이드를 위해 돈을 쓰는 경우는 많았을까? 직접 구매한 사람들이 PC, 콘솔을 업그레이드하는 경우가 많았다. 아무래도 경품이나 선물로 받은 사람들의 퍼센티지가 낮았다.

▲선물로 받은 사람들의 비율이 특히 낮은 것이 특징. 선물이 별로였을까.




■ 미래VR 소비자들의 이용 의향


그럼 사람들은 어떤 VR 콘텐츠를 원하고 있을까. 가장 많이 나온 대답이 영화였다. 일반인들에게는 게임보다는 영화가 좀 더 와 닿는 콘텐츠인 만큼 그러한 결과가 나온 것 같다. 따라서 VR이 좀 더 보편화하기 위해서는 영화의 역할이 높을 것으로 보인다. 두 번째는 역시 게임이었으며, 세 번째는 콘서트였다. 콘서트의 경우 많은 가능성이 있는 분야다. 그냥 보는 것과는 전혀 다른 경험을 제공할 수 있기 때문이다. 예를 들어 오케스트라의 연주를 본다고 생각해보면 카메라를 지휘자와 바이올리니스트 사이에 위치해둘 수도 있는 것이다. 그렇게 되면 바이올리니트스의 얼굴, 땀을 흘리는 모습까지 볼수 있는 것과 동시에 지휘자의 몸짓이나 표정 또한 앞에서 볼수 있다. 오케스트라 콘서트 홀에 직접 가서 우리는 지휘자의 뒤통수만 보게 된다. VR을 통해 보면 달라진다. 새로운 가치와 경험이 생겨나는 의미 있는영역이라고 볼수 있다.

그럼 아직 VR 기기를 구매하지 않은 사람들은 미래에 살 의향이 있을까. 67퍼센트가 5년 안에 살 의향이 있다고 답했다. 남자가 75퍼센트로 높았고, 30대가 비율이 높았다. 남성은 성능 위주로 PC, 콘솔 기반 기기를 선호했고, 여성은 사용의 편의성을 보고 모바일 쪽으로 선호도가 높았다.

▲남성, 30대가 가장 높았다

▲스마트폰 기반 HMD 구매의향이 높았으며, 여성들이 더욱 선호하는 것으로 나타났다

VR 체험존에 대한 남녀 인식은 다소 달랐다. 오히려 여성이 남성보다 체험존을 들러볼 의향이 높았다. 실제로 현재 체험존에는 여성 고객이 많다. 이를 통해 볼 때 VR체험존이 하나의 문화코드처럼 자리잡혀 가고 있다는 것을 볼 수 있다. 이러한 방향으로 가는 것이 옳다. 널리 확산되어 인지도가 높아지는 것이 중요하기 때문이다.

▲여성비율이 더 높으며, 20대는 90퍼센트에 가까운 수가 체험존을 이용할 의사를 보였다

또한, 가격에 대해서도 물어볼 필요가 있었다. 얼마면 VR 체험을 할 의향이 있는지 물어봤을 때, 어느 한 구간에서 의향이 뚝 떨어지는, 저항감이 생기는 부분이 있었다. 6,000원에서 8,000원 구간. 6,000원이 넘으면 저항감이 생기는 것을 보아 이를 고려해서 가격 정책을 정하는 것이 좋을 것으로 보인다. 물론 무조건 이 가격으로 해야 한다기보다는 참고하고 있는 것이 좋은 정도로 이해하면 된다. 또한, 2차 저항선은 11,000원에서 12,000원 구간이었다. 따라서 하이엔드 VR, 흔히 접하기 어려운 VR 기술, 예를 들어 멀티 슈팅게임이라든지 하는 체험이 가능한 곳은 2차 저항선 구간을 참고하는 것이 좋을 것이다.

▲저항감이 생기는 부분을 고려해야한다

그럼 VR 체험존을 고려하는 데에 있어 사람들에게 가장 중요하게 여겨지는 요소는 무엇이었을까. VR 기기에 대한 비율이 제일 높았지만, 다른 요소도 비슷하게 나타났다. 결국, 각 체험존마다 각각의 확실한 아이덴티티를 가지고 구성할 필요가 있다. 고객들의 어떤 니즈에 맞출지 정해야 한다는 것이다.

▲VR 기기, 어트렉션 요소, 그리고 가격 요소가 비슷하게 나타났다

기존에 있었던 콘텐츠를 VR 화하면서 전환되는 과정에서의 수익은 어떨까. 예를 들어 설명하자면 기존 PC게임을 하던 사람이 VR 게임을 이용하겠는가 하는 측면에서 VR 시장을 바라보는 것이다. 게임을 관련해서 알아보면, 1년 내에 VR 게임으로 전환하겠다는 사용자가 20퍼센트, 6년까지 확장하면 40퍼센트 정도의 전환율을 보였다.

▲쇼핑은 상품 매출이 포함되어 있어 크게 나타난다

시장 전환율에 대해서는 정말 이렇게 될 것이라기보다는 여기까지 갈 수도 있겠다 정도로 받아들여야 한다. 또 한 가지, 쇼핑이 높은 이유는 상품 매출이 포함되어있기 때문이다. 물론 상품의 경우 빼는 것이 맞는가 포함하는 것이 맞는가에 대해서는 이견이 있었지만 매출에 포함되므로 지표에도 포함했다. 전체적으로 포텐셜이 있다, 정도로 정리할 수 있다.

추가로 이런 탑다운 예측, 다른 시장의 규모에 비해 VR 시장을 예측하는 것보다 더 정확한 방법인 ‘바텀업’ 예측을 위한 자료 연구를 진행 중이다. 조만간 발표할 기회가 있을 것으로 생각한다.



■ 국내VR 시장의 성장을 위해


마지막으로 국내 VR 시장의 성장을 위한 제언을 해보고자 한다. 제일 먼저 정부 지원이 중요하다. 중소 벤처기업의 경우 아무것도 없는 불모지에서 시작해온 것이나 다름없다. 이러한 벤처기업의 노력이 없었다면 현재의 모습 또한 없었을 것이다. 그만큼 많은 분이 중소 벤처기업의 콘텐츠를 소비했으면 한다. 또한, 대기업의 역할도 중요하다. 큰 투자나 기술 같이 큰 자본이 들어가야 하는 부분은 대기업이 할 수 밖에 없는 영역이다.

CPND(Contents, Platform, Network, Device)에 빠져있지만, 대중이 중요하다. 모든 요소는 고객을 중심으로 종합적으로 이루어져야 한다. 가장 중요한 것은 특히 서비스 통합자이며, 주로 대기업이 중심이 되어야 할 것이다. 이것이 잘 이루어지느냐 마느냐가 우리나라가 VR 선진국으로 갈수 있는가를 결정할 것이다.

▲고객을 가운데로 두고 고민해야한다

정부의 역할은 크게 두 가지다. 규제 완화와, 생태계 조성이다. 4차 산업혁명이 뒤처지고 있을 수는 없으니 육성시켜온 것은 맞미나 사실 일자리 창출 면에서는 큰 힘을 발휘하지는 못했다. VR만큼 순증 역할을 할 수 있는 분야가 없다고 생각한다. 그만큼 정부의 지원을 받는 것이 타당하다. 또 한 가지 건강한 생태계를 조성해야 한다. 생태계가 있어야 먹이사슬처럼 돌아갈 수 있다. 현재 국내 VR 시장은 불균형하다. 특히 약한 부분이 VR 콘텐츠 유통 플랫폼을 구축하지 못하고 있다는 부분이다. 콘텐츠 유통 플랫폼에는 정부의 역할이 중요하다고 생각한다.

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