2017 라그나로크 15주년 VIP 초청행사가 금일 서울 삼성 코엑스에서 열렸다. 본 행사의 진행은 '김수현'-'레나' MC가 맡았고, 콘텐츠 업데이트 발표 및 질의응답은 그라비티의 각 담당자들이 직접 진행했다.

이번 VIP 초청행사는 2017년 하반기 중 업데이트 및 개발 예정에 있는 콘텐츠 발표, 유저들의 질문에 응답하는 질의응답, 그리고 유저 참여 이벤트 순으로 진행되었다.


■ '2차 전승' 개념의 각성 추가 및 사라-란드-타나 서버 통합 예정

2017년 라그나로크 온라인의 큰 개발 목표는 유저들과의 소통-게임내 편의 시스템 개선-다양한 콘텐츠 업데이트라고 말하며 본격적인 업데이트 및 개발 계획에 대한 발표가 시작되었다.

가장 먼저, 파티 UI 및 파티창 개선을 언급했다. 파티 UI 개편은 본서버에서도 진행된 바 있는데, 여기에 그치지 않고 디자인을 비롯한 다양한 부분에서 추가적인 개선을 진행할 거라고 말했다. 또한, 현재 메모리얼 던전 시스템 개편으로 발생된 불편 사항(쿨타임, 던전 종료 등) 역시 개선해나갈 것이라고 밝혔다.

슈발츠발드를 무대로 펼쳐지는 신규 스토리 '에피소드 17.1'도 간략하게 소개되었다. 해당 에피소드는 '리벨리온'과 협력하여 '하트 헌터'와 '비밀 연구소'에 대한 이야기를 다루고 있다.

▲ 에피소드 17.1은 슈발츠발드를 무대로 펼쳐질 것이라고


지난 간담회에서 공개되었던 태권소년/소녀의 상위 직업에 대한 추가 정보도 일부 공개되었다.

권성의 상위 직업 '성제'는 태양, 달, 별에 이어 우주의 힘을 다루는 것을 콘셉트로 한 직업으로, 각 힘에 따라 다양한 플레이를 펼칠 수 있는 클래스다. 소울링커는 '소울리퍼'로 전직할 수 있다. 소울리퍼는 영혼 에너지를 활용하여 영혼을 창조할 수 있는 능력을 갖고 있으며, 영혼 에너지 운용이 플레이의 중점이 될 것이라고 예고했다.

▲ 공개된 성제-소울리퍼의 도트


이외에도 전장 콘텐츠는 시즌제 등을 도입하여 많은 분들이 PvP 콘텐츠를 재미있게 즐길 수 있게 하겠다고 말했다. 공성전은 모든 공성전이 한 번에 열리는 게 아니라, 특정 공성 위주로 진행하는 방식의 도입 등을 검토하고 있다고. 또한, 공성 무기 개편도 준비 중이라고 언급했다.

레벨 확장 시스템인 '각성'도 공개되었다. 175 레벨의 캐릭터는 '각성'으로 100 레벨로 돌아간다. 대신, 새로운 능력치 및 외형을 사용할 수 있게 된다. 각성이 100 레벨부터 시작하는 이유는 고레벨 유저와 중레벨 단계의 유저들에게 함께 플레이할 수 있는 계기를 제공하기 위해서라고 말했다.

각성한 캐릭터는 최종적으로 185 레벨까지 성장시킬 수 있으며, 단순한 레벨 확장이 아닌 새로운 사냥터, 장비, 몬스터를 만날 수 있는 '새로운 라그나로크'를 플레이할 수 있게끔 하는 게 목표라고 밝혔다. 해당 콘텐츠의 업데이트는 내년 상반기 중으로 진행될 예정이다.

▲ 각성한 캐릭터는 185레벨까지 올릴 수 있다


콘텐츠 업데이트 소개에 이어 편의 시스템 개선 및 프로모션 이벤트에 대한 소개가 이어졌다.

우선, 캐릭터 슬롯이 기존 12개에서 15개로 늘어난다. 또한, 무료로 이용할 수 있는 신규 창고 시스템도 추가된다. 이 부분은 8월 1일 업데이트 예정에 있다.

'서버 통합'에 대한 구체적인 내용도 발표되었다. 기존의 '타나토스-란드그리스-사라' 서버는 '이그드라실'이라는 이름의 통합 서버로 합쳐진다. 서버 통합은 7월 31일 00시 부터 8월 1일 9시 30분까지 진행될 예정이다.

서버 통합 대상 서버에 15개 이상의 캐릭터를 보유하고 있을 경우를 대비하여, 일정 기간 동안 캐릭터 슬롯을 36개까지 제공할 예정이다. 이와 동시에 캐릭터 슬롯 이동권을 추가적으로 지급하여, 캐릭터를 정리할 시간을 줄 것이라 말했다. 창고 역시 캐릭터 슬롯과 마찬가지로 일정 기간 동안 확대되어 정리할 수 있는 시간이 제공된다.

그라비티는 이번 서버 통합에 대해, '단순한 서버 통합에 그치는 것이 아닌, 다양한 프로모션을 동시에 진행하여 많은 유저들이 해당 서버에서 플레이하게끔 할 것'이라고 말했다.

▲ 타나토스-란드그리스-사라 서버는 이그드라실로 통합 된다


여름 프로모션에 대해서도 간략하게 언급했다. 우선, 출석 체크 이벤트가 진행되고 캐릭터-낙원단 보상-일루전 던전 보상 증가와 같은 경험치 증가 이벤트가 진행될 예정이다. 그외에 다양한 이벤트도 준비 중이며, 여름 프로모션 이벤트는 7월 26일부터 시작된다.

조만간 서비스 15주년을 기념하는 '15주년 프로모션 이벤트'도 진행되는데, 해당 이벤트로 'MVP 큐펫'을 얻을 수 있다. 뿐만 아니라, '주말 핫타임 이벤트' 등 다양한 이벤트 역시 준비 단계에 있다고 말하며 업데이트 계획 및 예정된 이벤트 소개에 관한 발표를 마무리했다.

▲ MVP 큐펫 이벤트는, 보스 몬스터를 큐펫으로 얻을 수 있는 이벤트다.



■ 2017 VIP 초청행사 유저 질의 응답


다음은 개발 예정사항 발표에 이어진 '유저 질의응답'을 문답형식으로 정리한 내용이다.



Q. 리뉴얼 이후 유저들의 스펙업-다양한 캐시 아이템의 추가로 버프 및 보조 직업군인 프리스트의 입지가 좁아졌다. 공격 능력이 낮아 홀로 사냥하는 것도 쉽지 않다. 또한, 레벨에 다른 드랍-경험치 페널티도 개선되어야할 문제점이다.

A. 현재, 아크 비숍에게 발생되고 있는 문제점은 인지하고 있다. 앞서 소개드린 각성 시스템에는 이러한 아크 비숍의 문제점을 해결할 수 있는 다양한 개선안이 포함되어 있다. 대표적으로 공격 스킬인 '마그누스 엑소르시스무스'등을 손볼 예정이다. 또한, '아도라무스'의 강화판과 같은 신규 스킬을 추가하여 이 문제를 해결할 수 있도록 하겠다. 그러나 아크 비숍만이 가진 '보조 특화 직업'이라는 특성은 가급적 해치지 않게끔 조정해나가도록 하겠다.

또한, 레벨 페널티에 대해서는 어떤 방식으로의 개편이 좋을지 고민 중이기도하다. 이 부분은 계속해서 논의해보겠다.


Q. 세컨드 코스튬 외에 다른 신규 코스튬의 개발 예정이 있는지?

A. 아직 확정된 부분은 없으나, 다양한 색상으로 염색을 가능케 한다거나 신규 탈것 추가 등에 대해 논의중이다. 이 부분은 유저들이 가장 원하는 방향으로 진행해나가겠다.


Q. 엔드 콘텐츠인 '전사자의 무덤'은 특정 직업군만 사냥할 수 있는 등, 밸런스에 문제가 있다.

A. 전사자의 무덤은 파티 사냥을 유도하기 위해 밸런스를 조정한 바 있다. 그 과정에서 지나치게 난이도가 높아지다보니 문제점이 발생되는 것 같다. 이 부분은 개선을 검토해보도록 하겠다.


Q. '각팟'의 경우 빨대 등 여러 부정적인 이슈를 낳고 있는데 '딜링 미터기' 등을 도입하여 이 문제를 해결하면 좋을 것 같다.

A. 우선, 모든 직업이 동일한 대미지를 낼 순 없다. 또한, 라그나로크 내에는 다양한 역할을 수행하는 직업군이 있는데, 이 직업군의 파티 기여도를 딜링 미터기만으로 표시할 수 없는 것도 사실이다. 그렇기에 딜링 미터기 도입에 대해서는 '도입하는 것이 과연 좋은 해결책이 될까'에 대한 의문이 있는 상태다.


Q. 도람족은 '날개' 코스튬이 인게임에서 제대로 구현되지 않고있다.

A. 도람족의 날개 구현은 업데이트 예정에 있다. 다만, 도람족 크기에 맞게 날개 크기가 조정되는 것은 현재 라그나로크 환경과는 맞지 않는 면이 있다. 하여, 우선은 현재 날개 크기가 그대로 도람에게도 적용될 예정이다.


Q. 인벤토리 소지 개수가 많이 부족한 상태다. 개선에 대한 계획이 있을까?

A. 인벤토리 문제에 대해서는 저희도 개선의 필요성을 느끼고 있다. 다만, 클라이언트 자체가 많이 낡아 개선이 쉽지 않은 게 사실이다. 따라서 당장 해결하겠다고 말씀드리긴 어려우나, 개선해 나갈 수 있도록 노력하겠다.


Q. 업데이트 예정에 있는 '각성'이 도입되면, 현재 적용되어있는 경험치 테이블에 조정이 있는지?

A. 175 레벨 이전까지 요구되는 필요 경험치를 줄일 예정이다.


Q. 비주류 캐릭터 밸런스적인 상향이 필요하다.

A. 비주류 직업군에 대한 개선은 계속해서 진행해왔다. 그동안 '룬나이트', '미케닉'같은 직업군이 조정된 바 있는데, 이번에는 '제네릭'과 '쉐도우체이서'를 상향 조정할 예정이다.


Q. 특정 직업군의 3차 전직 퀘스트가 너무 까다롭다.

A. 이 부분에 대해서는 초보 유저들도 쉽게 수행할 수 있게끔 하는 개편을 논의해보겠다.


Q. 다양한 스킬을 활용하고 싶은데, 스킬 포인트 제한으로 그러지 못하고 있다. 스킬 포인트가 좀 더 넉넉하게 제공되었으면 한다.

A. 도람의 경우, 스킬 포인트가 많이 제공된다면 그야말로 만능 캐릭터가 되기에 제한해둔 상태다. 다만, 다른 직업군을 플레이할 시, 이 부분이 문제가 된다면 개선을 검토해보도록 하겠다.


Q. 인게임에 3D 그래픽이 좀 더 많이 도입되었으면 좋겠다.

A. '버코너워'와 같은 큰 몬스터를 도트로 구현하기엔 어려운 면이 있는 게 사실이다. 의견 주신 것처럼 이러한 몬스터들을 3D로 구현하면 멋질 것 같다. 좋은 의견 감사드린다.


Q. 공성전에서 공격력이 너무 우선시되고 있다. 극단적으로 방어구에 공격 관련 옵션을 인챈트 하기도 하는데, 방어적인 능력을 좀 더 살리는 쪽의 개편이 필요한 것 같다.

A. 이 문제에 대해서는 인지하고 있고, 방어와 관련된 공식을 재검토 중이기도 하다. 아직 결과물이 나온 상태는 아니지만, 어떻게 하면 방어적인 면을 잘 살릴 수 있을지에 대해 의논해보겠다.


Q. 채팅창에 언제 대화가 입력되었는지를 알 수 있는 시간이 표시되었으면 좋겠다.

A. 말씀해주신 부분에 대해서는 개발 및 도입 여부를 검토해보겠다.


Q. 사용하지 않는 카드의 경우, '세절'시스템을 통해 재활용되고 있다. 카드뿐만이 아니라 사용하지 않은 장비 역시 이와 같은 방식으로 활용되었으면 한다.

A. 본 서버에도 '라피네의 뚝딱상자'와 같은 시스템으로 이를 활용하고 있긴하다. 이와 같은 형태로 많은 분들이 활용할 수 있게끔 하는 방향의 시스템 추가를 검토해보겠다.


Q. 네비게이션에 표시되는 맵 명칭이 파일 이름으로 되어 있어서 확인이 어렵다.

A. 유저들이 부르고 있고, 쉽게 알 수 있는 명칭(ex: 프론테라 북쪽 맵)과 같은 형태로 수정하도록 하겠다.


Q. 초보자를 위한 장비 지원이 항시 이루어졌으면 한다.

A. 필요성을 느끼고 있으며, 이벤트 기간이 아니라도 상시적으로 얻을 수 있게끔 하는 방향을 검토하겠다.


Q. 길드 던전과 같은 특정 길드 및 유저가 소유하는 던전이 추가되면 재미있을 것 같다.

A. 재미있는 의견이라고 생각한다. 그 외에도 길드원들끼리 농장을 꾸미는 시스템을 추가해보는 것도 재밌을 것 같다. 내부적으로 이야기해보겠다.


Q. 스탯 포인트 감소 포션뿐만이 아닌, 스킬 포인트 감소 포션도 있었으면 한다.

A. 개발 및 도입을 검토해보겠다.


Q. '인비지블 의상'과 같은, 파라마켓 이벤트 아이템의 경우, 한정판이기에 쉽게 얻을 수 없다. 이런 아이템들을 다시 제공할 생각이 있는지?

A. 한정판 아이템의 재판의 경우, 기존에 보유하고 있는 유저들의 입장을 고려해야 하는 부분이기에 다양한 방향으로의 고민이 필요하다. 논의를 거쳐 어떠한 이벤트로 제공하면 좋을지에 대해 검토해보겠다.


Q. 버그 사용을 비롯한 악성 유저 명단이 현재 공개되지 않고 있다. 공개되었으면 한다.

A. 현재, 라그나로크 온라인의 제재 시스템은 '포인트제'로 운영되고 있다. 그렇기에 제재 명단을 공지하고 있진 않았다. 또한, 이 목록을 공개하는 것이 과연 득이 될까에 대한 의문이 있는 것도 사실이다. 다만, 내부적으로도 공개가 필요하다는 의견이 있기에, 이 부분에 대해서는 논의해보도록 하겠다.


Q. 최근에 추가된 노점 알바 시스템은 퀘스트 보상으로 지급되는데 반복되다 보니 너무 불편하다. 제니로 구매할 수 있으면 편할 것 같다.

A. 기존과 같이 퀘스트로 얻는 방식은 유지하되, 제니로도 구매할 수 있는 새로운 시스템을 도입하도록 하겠다.


Q. '투사체'를 사용하는 직업군을 비롯, 힘을 찍지 않는 직업군은 항상 무게 부족에 시달리고 있다. 이 부분에 개선이 필요하다.

A. 유저가 불편을 느낀다면 개선되어야 한다. 직접적인 무게 페널티를 삭제하는 등을 고려해보도록 하겠다.


Q. 2차 비밀번호를 분실했을 경우, 되찾는 과정이 너무 까다롭다.

A. 2차 비밀번호는 계정을 지키는 최소한의 수단이다. 직접적으로 이 부분을 간략화하는 것은 현재 고려하고 있지 않다. 다만, 본인 인증 과정을 메일로 받는 등 좀 더 편리하게 처리할 수 있도록 완화하겠다.


Q. 많은 분들이 캐릭터 슬롯 이동권을 얻기 위해 공식 홈페이지를 이용하고 있다. 그러나 공식 홈페이지의 업데이트 및 관리가 부족한 것 같다.

A. 현재, 아이템-몬스터 정보를 매달 업데이트하는 등, 공식 홈페이지 환경 개선을 위해 노력 중이다. 또한, 캐릭터 슬롯 이동권은 웹포인트 외에 제니로도 얻을 수 있게끔 할 예정이다.


Q. 길드 직위 슬롯이 적어 불편하다.

A. 길드 직위 슬롯의 경우, 늘리는 방향으로의 개선을 검토하겠다.


Q. 낙원단 퀘스트를 하나하나 받고, 하나하나 완료하는 과정이 불편하다. 한 번에 퀘스트를 수주하고, 완료할 수 있으면 좋겠다.

A. 이 부분에 대해서는 현재 말씀해주신 방향으로의 작업을 진행 중에 있다.


Q. 본서버에 측정되어 있는 노점 수수료가 너무 과한 것 같다.

A. 노점 수수료의 경우, 제니 인플레이션 현상을 막기 위해 도입된 시스템이다. 이 시스템을 두고, 많은 유저들의 의견이 갈리는 것 또한 인지하고 있다. 그러나 지속적으로 제니를 소모시키는 것은 꼭 필요한 부분이기에, 인플레이션 해결을 위한 더 좋은 방법이 나오지 않는 한, 현재 단계에서는 유지하려 한다.


Q. 호문클루스가 캐릭터와 경험치를 공유하지 않기에, 방목 이슈 등 여러가지 문제가 발생되고 있다. 굉장히 높은 효율을 보이는 던전이 호문클루스 자동 사냥으로 인해 이용이 어렵기도 하다. 이 부분의 개선이 필요하다.

A. 우선, 캐릭터와 호문클루스의 경험치를 공유하는 방향의 시스템적 개편이 도입될 예정이다. 또한, 호문클루스의 자동 사냥 시스템에 계속 문제 되고 있는데, 아예 AI 자체를 제거하는 방향도 고려 중이다.


Q. 많은 외형 아이템이 추가되는데, 실제 착용해보면 도트가 잘 맞지 않는 경우가 발생된다.

A. 외형 아이템의 경우, 수많은 요소를 고려하기에 현실적으로 완벽한 상태로의 도입이 어려운 게 사실이다. 이러한 오류는 제보주시면 즉각 조치해드리도록 하겠다.


Q. '화살만들기' 스킬 활용이 너무 불편하고, 효율이 떨어진다. 제조와 관련해서도 전용 UI가 추가되었으면 한다.

A. 해당 UI는 최대한 빠른 시일 내에 구현할 수 있도록 하겠다.


Q. 좋은 닉네임을 선정해두고 해당 캐릭터를 플레이하지 않은 채 방치해둔 경우가 종종 있다. 실제, 이 닉네임을 거래하는 행위도 발생되고 있는데, 이 부분에 대한 해결책이 있을지

A. 캐릭터 및 계정 삭제의 경우, 법률적인 이슈가 엮여있기에 바로 확답을 드리긴 어렵다. 이 부분을 시스템적으로 접근하여 무언가를 추가하긴 쉽지 않겠으나, 개선할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 현재 특정 길드 던전만이 쓰이고 있는데, 다른 길드 던전도 개편되었으면 좋겠다.

A. 이번에 진행되는 공성전 개편과 동시에 함께 진행될 예정이다.


Q. 특정 스킬의 경우, 여러번 클릭해야 하고 스킬 사용 시 출력되는 UI가 불편한 경우가 있다.

A. 관련 UI 추가 등, 사용감을 올리고 유저 편의성을 높이는 방향으로의 개선점을 도입하겠다.


Q. 공성전에서 마법 공격의 경우, 물리 공격에 비해 상대방의 방어력을 무시하는 옵션을 갖추기 힘들다.

A. 이 부분은 보다 근본적으로 접근하여 공성전에서 '방어력 무시' 효과를 많이 낮출 예정이다. 이는 물리/마법 공격 모두에게 적용될 것으로 예상된다. 자세한 내용은 공성전 개편안 발표때 설명드릴 수 있을 것 같다.


Q. 공성전 진행시 동맹 길드의 캐릭터에도 칼표시(공격 표시)가 나와서 불편하다. 또한, 현재 사용할 수 있는 길드 스킬의 경우, 특정 스킬을 제외하면 활용도가 낮은 상태다. 여기에 공성맵에 여러 버그도 있어 수정이 필요하다.

A. 말씀해주신 동맹 길드 캐릭터의 칼표시는 조만간 패치될 예정이다. 그 외에 길드 스킬 개편/버그 수정 역시 논의 및 진행중이기도 하다. 뿐만 아니라, 공성전으로 획득하는 성에 다양한 편의 시설도 추가할 예정이다.

공성전과 관련해서는 공성전을 자주 즐기시는 유저들을 모아, 자리를 마련하여 의견을 들을 예정이다. 공성전 뿐만이 아닌, 직업 관련해서도 별도의 자리를 마련하여 유저들의 목소리를 듣고, 개편 및 개선해 나가려 한다.


Q. 도둑 직업군의 경우 단검 외에도 '활'을 사용하는 것이 가능하다. 그러나 스킬/아이템 모두 '활 도둑'에 대한 지원이 부족한 것 같다.

A. 초반 지원이 미흡했던 것 같다. 최근엔 이러한 부분까지 신경쓰고 있는데, 더 신경써서 개선되도록 하겠다.


Q. 과거 '나이트-헌터-프리스트'가 파티를 맺고 함께 사냥하는, 즉 '소수 파티'가 굉장히 재미있었다. 다시금 이러한 파티로 사냥할 수 있게끔 파티 및 사냥 시스템이 개편되었으면 좋겠다.

A. 말씀해주신 것처럼, 파티 시스템 개편을 '소수 파티'로 재미를 느낄 수 있도록 하는 방향으로 잡고 있다. 실제로 파티 균등 시스템에 대한 개편을 논의 중이기도 하다.


Q. 장비 스왑 시스템을 활용하면 장비가 잠김 상태가 되어 장비 이동이 어렵다. 차라리 링크 시스템과 같은 방식을 도입하여 계정 전체에 사용할 수 있으면 어떨까?

A. 현재, 아이템 및 시스템 안정성을 위해 잠금 상태가 설정되어 있다. 시스템적 안정성을 위해 추가한 부분이기에 당장 개편을 하기는 어려울 것 같다. 이 부분인 개발팀과 이야기해서 차차 진행될 수 있도록 하겠다.


■ 2017 라그나로크 15주년 VIP 초청행사 현장 풍경기