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2017-07-26 10:06
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[인터뷰] "이카루스 3.0은 하나의 시작점, 더 완성해나가겠다" 이카루스 개발자 인터뷰

김강욱(Piino@inven.co.kr)
기자라는 직함을 달고 있다 보면 다양한 사람을 인터뷰한다. 대부분의 사람은 언제나 자신감 넘치는 모습을 보여준다. 질문을 던지면 긍정적인 대답을 한다. 가능하다, 준비 중이다, 할 수 있다, 좋아해 줄 것이다. 가끔은 어린아이처럼 자신의 작품을 소개하며 흥분하기도 한다. 그동안의 노력과 시간에 대한 자신감이 드러난다. 때문에 대부분의 인터뷰는 굉장히 밝은 분위기에서 진행되기 마련이다.

반면 이번에 진행한 이카루스 업데이트 인터뷰는 조금 생소한 분위기였다. 보통 대규모 업데이트를 전면에 내세우면 자신들이 준비한 새로운 콘텐츠, 새로운 시스템을 적극적으로 설명하고 드러낸다. 하지만 이카루스 개발진은 그러지 않았다. 자신이 없었다는 의미가 아니다. 말 한마디 한마디가 신중하고 겸허했다. 착 가라앉은 각오가 느껴졌다. 이런 표현이 맞을지는 모르겠지만, 독기를 품고있었다.

▲ 좌측부터 장석영 기획팀장, 노규일PD, 전영호 그래픽팀장



이번 업데이트는 이카루스 3.0의 첫 단추이다.


자기 반성 없이는 발전도 없다. 이들은 그것을 확실히 알고있었다. 약 일년 반 전에 있었던 이카루스 2.0을 두고 “양심에 찔린다”는 말을 했다. 개발팀 입장에서 봤을 땐 준비가 부족했다고. 준비한 것에 비해 홍보가 너무 과하게 들어갔다고 말이다. 완성도가 떨어지는 것을 그대로 내놓았다고 자평했다. 그리고 그 대가는 혹독했다. 앞만 보고 달리며 완성도가 부족한 게임을 내놓다 보니 그 피로도는 그대로 유저들이 짊어져야 했다고 말이다.

3.0이라는 새로운 넘버링을 단 것. 그것은 개발팀 나름의 새로운 각오였다. 올해 1월부터 3.0 업데이트를 준비했다고 한다. 그동안 중요한 결정도 많이 내렸다. 특히 업데이트 주기를 2주에 한 번으로 늦췄다. ‘버카루스’라는 오명을 벗고 싶었다. 개발자 입장에서도 기간에 여유가 있다면 한 번 더 생각하고 고민할 수 있다. 퀄리티도 중요하지만 그보다 중요한 것이 장애율이다. 장애가 생기면 유저들도, 개발팀도 큰 스트레스를 받는다.

실제로 일정을 조정하자 장애율이 크게 떨어졌다. 기간에 여유를 둔 후로는 임시점검도 없었다. 개발을 총괄하는 노규일PD는 이에 대해 “과감한 결정이었지만 긍정적인 변화의 계기가 됐다”고 이야기했다.

”당시에는 2.0이라고 대대적으로 홍보도 많이 했지만, 개발팀 입장에서 봤을 땐 준비가 부족하지 않았나 생각합니다. 그에 비해 홍보가 크게 된 듯해서 양심에 찔리는 부분도 있었고요. 그걸 만회하고 싶은 3.0입니다.”

이카루스는 오래된 게임이다. 서비스 3년이 넘었고 개발도 10년 했다. 그래픽도, UI도 최신 트렌드와 맞지 않았다. 굳이 표현하자면 ‘과거의 잔재’가 남아있었다. 2017년에 서비스 중인 게임의 UI와 그래픽이 구시대적이라는 자기 반성이 있었다.

서비스가 길어지면 UI는 복잡해진다. 새로운 기능이 추가되고 표현할 내용이 많아지니 필연적인 결과이다. 개선의 방향성은 명확했다. ‘심플함’. 이카루스는 불필요한 부분을 제거하고 인터페이스 위치와 크기를 조정해 시야를 확보했다. 간소화를 거쳐 궁극적으로는 게임을 시작했을 때 UI가 아무것도 없게 하는 것이 개발팀의 목표라고 한다.

그래픽 역시 판타지 풍의 화려함에서 리얼리즘 쪽으로 방향을 틀었다. 특히 질감 표현에 정성을 쏟았다고 한다. 금속이면 금속, 가죽이면 가죽다운 느낌을 받을 수 있도록 말이다.

이카루스 3.0은 장기 프로젝트이다. 한번에 모든 것이 확 바뀌지 않는다. 시간은 길어질지 모른다.하지만 천천히, 그리고 확실하게 한 발 씩 내딛고 있다. 그동안 앞만 보고 달려왔다. 뒤를 돌아볼 여유가 없었다. 돌이켜보니 아쉬운 것이 많았다. 고칠 것도 많았다. 게임에 대한 첫인상도 고치고 싶었고, 피로도가 높은 부분도 개선하고 싶었다. 묵은 버그도 잡고 부족한 부분은 보강하려 한다.

▲ 가죽 질감이 잘 드러나는 그래픽 개선 버전 스크린샷



변신에서 중요한 것? 타이밍입니다.


솔직히 2차 각성이 변신이라는 이야기를 들었을 때 적잖이 당황했다. 심하게 말하면 아이디어가 떨어졌나 하는 생각도 들었다. 하지만 이야기를 들어보니 충분한 고민이 있었다. 세계관을 크게 벗어나지 않는 설정도 있었다. 남은 것은 이걸 어떻게 제공하느냐 하는 방법의 문제였다.

과거에도 각성이라는 개념이 있었다. 하지만 난이도가 상당했다. 정확히 말하면 난이도보다는 ‘피로도’가 있었다. 각성까지 가는 길이 멀고도 험난했다. 노력은 쓰지만 열매도 그다지 달콤하지 않았다. 그냥 하나의 과정이었을 뿐 목표로 삼기에는 여러모로 부족했다. 노규일 PD는 이를 두고 “완성도가 부족했다”며 반성했다.

장석영 팀장은 2차 각성에 대해 “각성 변신을 언제 사용하느냐가 중요하다. 변신을 했을 때는 아무 생각 없이 딜을 넣을 수 있게 했다.”고 말했다. 각성 게이지는 전투 시간에 비례해 차오른다. 지금은 끝까지 채우는데 약 15분 가량이 걸린다. 시간이 길다 보니 타이밍이 중요하다. PvP와 PvE 모두 마찬가지다.

”원래 공격 타수에 비례해서 각성 게이지를 채우는 방식을 썼어요. 그러다보니 가디언이나 레인저 등 특정 클래스에 유리해지는 문제가 생겼습니다. 그래서 전투 시간에 비례해서 게이지가 채워지도록 수정했습니다.”

▲ 각성 후 변신 스크린샷


직업별로 각성 변신의 전반적인 외형은 비슷하다. 클래스를 전반적으로 통합하고 각종 요소를 각직업에 부합하도록 하기 위해 단순하게 작업했다. 하지만 완전히 동일한 것은 아니다. 직업에 따라 공격 모션이 바뀐다. 변신 지속 시간은 약 30초 가량이다. 변신을 하면 공격 버튼 하나만 사용해 콤보 스킬을 퍼붓는다고 한다. 그야말로 생각 없는 딜링이 가능하다. 2차 티저 영상에서 공개된 변신 영상을 보면 컨셉이 확실해진다. 타이밍이 전략이다.

스토리상 설정도 갖춰져 있다. 신규 레이드 ‘야투만’을 봉인한 영웅을 받아들인다는 설정이다. 살짝 억지가 있는 듯 하지만 이정도면 인정할 수 있다. 각성 획득 방법도 매우 쉽다. 지난 각성에 대한 반성이 담겨있다. 누구나 70레벨만 달성하면 각성 변신이 가능하다. 하지만 플레이타임에 차별화를 두기 위해 변신 단계를 5개로 나누었다. 단계가 올라갈수록 더 강력한 모습을 보인다.

새로운 각성이 등장하면서 이전 단계의 각성도 개편할 예정이라고 한다. 접근성을 높이는 방향이다. 각성 과정을 복잡하게 꼬아서 피로도가 높았던 부분을 개선하고 누구나 쉽게 접근할 수 있게 하는 것이 이번 개편의 목적이라고 한다.

장석영 팀장은 각성 변신에 대해 “언제든 변화할 수 있다”고 말했다. 변신 지속시간, 변신에 필요한 게이지, 성능 등 직접적인 영향을 미치는 부분을 유저 피드백에 따라 수정할 수 있다는 의미다. 그는 계속해서 ‘타이밍’을 강조했다. 변신은 강력하다. 상황을 바꿀 수 있는 힘이 있다. 하지만 자주 사용할 수는 없다. 언제 변신을 사용하고 폭발적인 딜을 하느냐 하는 타이밍을 잡는 것이 중요하다고 말이다.

변신 5레벨 달성은 하루 세 시간 가준 5개월에서 6개월 정도를 예상한다고 한다. 물론 유저들은 언제나 예상을 뛰어넘기에 그보다 훨씬 빠른 타이밍에 5단계 변신을 달성하는 유저가 나올 수 있다는 이야기도 했다.


이카루스가 닥사가 어울리는 게임은 아니더라고요.


레벨 확장과 레벨업 방식을 묻자 노규일PD는 “정말 많은 반성을 했다”고 말했다. 67레벨 달성이하드코어 유저에게는 괜찮았지만 그렇지 않은 유저들은 닥사 구간에 막혀 이탈이 심화됐다는 것. 그래서 퀘스트도 넣고 이런저런 노력을 많이 했지만 이렇다할 성과를 거두지 못했다고 한다.

장석영 팀장은 70레벨 확장과 레벨업 방식에 대해 “닥사 구간을 대폭 축소하고 퀘스트로 대체했다”고 말했다. 퀘스트 경험치보다는 몬스터 경험치를 늘려 사냥의 재미도 느낄 수 있게 했다. 바뀐 것은 확장된 구간만이 아니다. 67레벨까지 일일 퀘스트와 서브 퀘스트를 대량으로 추가해서 간극을 채웠다. 67레벨부터 69레벨까지는 메인 퀘스트로 올릴 수 있게 했다. 확실히 레벨업 피로도가 과거에 비해 적어졌다.

”우리 게임은 닥사랑 어울리지 않는다는 교훈을 얻었습니다. 앞으로는 그런 실수를 반복하지 않겠다는 생각을 했습니다.”


독식을 방지하기 위해서는 인던이 되어야 한다.

누구나 공격할 수 있는 필드 레이드 독식 문제는 비단 이카루스만의 문제는 아니다. 비슷한 개념이 있는 게임이라면 한 번씩 겪는 일이다. 특정 길드나 집단에 의한 독식이 만연하면 다른 유저들은 기회를 박탈당하고, 이는 자연스럽게 스펙의 차이로 이어진다. 이에 대한 유저의 목소리도 있었다. 실제로 개발자 노트를 통해 신규 레이드가 공개되자 특정 길드에 의한 독식을 우려하는 의견도 나왔으니 말이다.

독식을 해결하기 위한 방안이 인던이었다. 누구나 하루 한 번 참여할 수 있다. 최대 인원은 10명, 1개 공대이다. 난이도는 붉은혁명단 7~8네임드 수준이지만 참여 인원이 다르기 때문에 실제 체감 난이도는 그보다는 낮을 것이라 한다. 입장 지역은 브라카르 숲의 북부 유적지, 레벨은 70레벨 제한이다.

‘야투만’ 레이드에서는 개발진이 가지고 있는 이카루스의 문제점 인식과 그 해결방안이 담겨있었다. 그 첫 번째가 바로 ‘공략의 즐거움’이다. 사실 지금까지의 레이드는 스펙으로 찍어 누른다는 개념이 강했다. 그에 반해 야투만은 공략의 키포인트를 찾아 공략할 수 있도록 몬스터의 패턴을 보강했다. 그 뿐만이 아니다. 마스터 난이도를 준비해 상위 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 했다.

하지만 패턴이 복잡하기만 해서는 안된다. 적절하게 짜여져야 한다. 실제로 최근 추가된 혁명단 신규 네임드 보스전에서는 원거리 클래스가 너무 유리했기에 문제가 되었다. 근접 직업군이 복잡한 패턴을 뚫고 보스전을 벌이기에는 효율이 너무 떨어졌기 때문이다. 장석영 팀장은 이를 두고 “클래스 별로, 페이즈 별로 역할이 분명해야 한다. 최대한 다양한 클래스가 참여할 수 있도록 구성하고 있다”고 말해 자신감을 보여줬다.

단순히 지역만 바꾼 것이 아니다. 관성대로 만든다면 아무 필드에나 던져 놓으면 된다. 게임에 대한 진지한 고찰도 있었다. 게임 추세가 점점 더 라이트해지는 상황에서 레이드 스폰 타임을 기다린다는 개념에 근본적인 의문을 가졌기 때문에 필드에서 던전으로의 이동이 있을 수 있었다. 이번 야투만 레이드는 시작점이다. 기존의 레이드들도 차근차근 수정할 예정이다.

야투만 레이드에서는 키메라 형태의 신규 70레벨 전설 펠로우 ‘발트로웨’를 만날 수 있다. 능력치는 레벨이 70이기에 기존 펠로우보다는 높다. 하지만 이 펠로우의 특징은 능력치가 아니다. 바로 야투만 레이드 공략에 도움을 줄 수 있는 스페셜 패시브 스킬에 있다. 주변 적의 능력치를 감소, 일정 확률로 발동되는 버프 스킬, 특수 패시브가 있어서 야투만 필드나 인던에서 더 좋은 효과를 볼 수 있다. 물론 그만큼 획득이 어렵다. 하루 한 번 입장 가능한 야투만이 징표의 키 재료를 드랍하기 때문. 개발진은 징표 제작이 일주일 정도 걸릴 것이라 예상했다.

▲ 신규 펠로우 마수 발트로웨의 모습



인던 보상 조정, 게임 개편의 큰 그림


얼마 전 개발자 노트를 통해 던전 보상 개편안이 발표되었다. 던전 레벨별로 나오는 보상을 나눠 저레벨 던전부터 고레벨 던전까지 고루 사용했으면 한다는 의도였다. 이에 대해 노규일PD는 “욕심일수도 있다는 생각을 지금도 한다”고 말했다. 기존에 버려졌던 인던을 살리겠다는 욕심, 게임에 즐길 수 있는 콘텐츠가 많음에도 상위 콘텐츠만 이용할 수밖에 없는 상황을 개선하는게 목표라고 말이다.

기존 인던 보상은 일종의 ‘종합선물세트’ 같은 느낌이었다. 던전을 한 번만 돌면 원하는 모든 것을 얻을 수 있었다. 레벨만 달랐을 뿐 구성품은 동일했다. 그러다 보니 상위 인던을 돌면 하위 인던은 필요가 없었고, 하위 인던을 도는 유저들은 윗 단계로 진입하기가 어려웠다.

40레벨 던전은 기본적으로 얻을 수 있는 장비로도 충분히 플레이가 가능하다. 순차적으로 엘로라 장비와 알사스 장비를 얻고 버프 음식 관련 재료를 추가해서 골드를 확보할 수 있다. 이를 통해 고레벨 유저와 저레벨 유저가, 상위 유저와 하위 유저가 같은 던전을 돌면서 보상을 공유하고 커뮤니티를 형성하려는 의도이다. 하위 던전에서 얻은 장비와 재료는 상위 던전 공략의 토대가 된다.

레이드 보상은 기존 던전과 같은 느낌이다. 다양한 구성품 하나하나를 값어치 있는 아이템으로 채웠다. 일반 난이도에서는 마스터 난이도 공략의 핵심이 되는 액세서리 세트 관련 아이템을 얻을 수 있다. 더불어서 테마인 장비의 제작 난이도도 대폭 하향할 예정이다. 계승 제작은 물론 일반 제작도 권장하기 위함이다. 순차적인 성장을 위해 여러모로 신경 썼다는 느낌이다.

”굳이 이렇게 복잡하게 하지 않아도 됩니다. 퀘스트로 주고 쿠폰으로 주고 선물로 지급하면 스펙업은 쉬워요. 하지만 가장 재미있는건 역시 직접 즐기면서 순차적으로 성장하는 길 아닐까요”

그 외 레이드는 순서가 언제 될지는 모르겠지만 인던화 할 수도, 필드 레이드를 유지할 수도 있다. 이번 업데이트에 맞춰 이벤트로 각성 레이드가 시작되고, 일부 레이드는 가치가 매우 높은 아이템을 드랍할 예정이다.

개편이 예정된 콘텐츠는 던전과 레이드만이 아니다. 과거 개발자노트를 통해 밝힌 바와 같이 “관리되고 있지않는 콘텐츠”에 대한 수정도 차근차근 진행될 예정이다. 기획팀에서는 우선순위 1순위를 ‘길드 콘텐츠’로 잡고 있다고 한다. 정석영 팀장은 과거 길드 출석체크가 들어가고 보상이 몇 차례 바뀐 적은 있지만 커뮤니티 활성화에 결정적인 기여를 한 것은 없었다고 말하며, 랭킹이나 창고를 추가해 커뮤니티를 활성화시키는 것이 목표라는 이야기를 했다.

두 번째는 PvP 콘텐츠이다. 전장이나 쟁탈전이 스펙 위주의 싸움이 되면서 신규 유저의 진입이 어려워진 측면이 있다. 다음 업데이트로 가능성을 보여주면서 장기적으로 랜덤 매칭을 추가하고 온/오프라인 대회를 열어 유저들의 관심을 다시 한 번 모을 예정이다.

▲ 개편된 메인 UI의 모습



PvP의 재미, 캐릭터 밸런스와 함께 맞춰 나가야 한다


노규일PD는 이카루스의 PvP를 두고 “오로지 스펙에 의존하고 특정 스킬에 의존하고 무적기가 너무 심해 전투가 루즈하게 흘러간다”는 평가를 내렸다. 캐릭터 스펙 관련 업데이트를 많이 하니 공격력이나 전투력은 강해졌지만, 그에 걸맞는 PvP 밸런스는 아직 부족하다는 것. 모름지기 전투라면 서로 티격태격 하다가 위기의 순간에 특정 스킬이 빛을 발하며 역전을 하거나 클래스 특성과 맞물려야 한다는 생각을 가지고 있었다.

개발진 내부에서도 기획팀, 개발팀과 함께 PvP 개선에 대한 이야기를 나눈다고 했다. 공식 홈페이지에 건의 게시판을 만들어 다양한 의견도 듣고 있다. 실제로 이 곳에서는 과거 유저들에게 인기있었던 엑자란, 아케론 무법지대와 특수 펠로우에 대한 이야기를 쉽게 볼 수 있다. 노규일PD는 이에 대해 “지금 같은 스펙 위주의 전투라면 그런 요소를 추가해봐야 부작용만 늘 뿐”이라 말하며 분량과 속도의 차이는 있지만 시스템 개선안을 세우고 있다는 이야기를 했다.

“우선 1:1 전투가 재밌다는 이야기를 들을 수 있어야 합니다. 전투에서 역전이나 변수가 작용할 수 있게끔 기본을 먼저 닦아 놓고 콘텐츠를 개선하는 것이 맞는 순서라고 생각합니다.”

“캐릭터 밸런스 역시 PvP와 함께 가야 하는 문제”라는 이야기도 들을 수 있었다. 당장 이번 업데이트에는 관련 내용이 포함되지 않지만, 밸런스는 TF를 별도로 구성해 문제를 해결해 나가겠다는 것. 하지만 밸런스 문제가 실제 게임 플레이에 민감한 영향을 주는 만큼, 개발자 노트를 통해 유저들과 이야기하며 온도차를 줄이고 공감대를 형성해 나가겠다는 의견을 내비쳤다.

▲ 변경된 브라카르 숲



해외 서비스 경험에서 배운 것, 이번에 모두 보여주겠다.


현재 이카루스는 북미와 일본, 러시아에서 서비스 중이다. 대만도 계약이 완료되어 빠른 시일 내에 서비스가 시작된다. 외국 시장은 한국과는 분명히 다르다. 그 곳에서만 얻을 수 있는 경험이 있다. 노규일PD는 “외국 서버에서 얻은 경험을 바탕으로 다양한 개선이 있었다”고 말했다.

이번에 변경되는 UI도 그 중 하나이다. 한국 이카루스 3.0에 적용될 신규 UI는 러시아 서버의 그것과 유사하다. 하지만 완전히 같지는 않다. 러시아 서버에서 나온 수정사항과 자체적인 피드백을 반영해 일부 수정이 이뤄졌기 때문이다. 이 뿐만이 아니다. 미국에서 호평 받은 액션모드도 3.0 업데이트에 반영되어 있다. 큼직한 변화에서부터 아주 작은 효과음에 이르기까지 그야말로 전세계 이카루스의 집약체다.

화산 폭발이 빈번하게 발생하는 신규 지역 ‘마그마포라’는 12월에 추가 예정이다. 신규 종족으로 준비 중인 ‘크로쿤 족’과 깊은 연관이 있는 지역이다. 또한, 이곳에는 불사의 사막-도전의 탑과 마찬가지로 지역과 엮인 콘텐츠가 추가될 예정이라고 한다. 특정 시간에 몬스터가 마을로 쳐들어오는 침략 이벤트도 구상 중이다. 하지만 그것을 위해서는 일단 당면한 과제부터 하나씩 처리해야 한다.

인터뷰를 진행한 노규일PD, 장석영 기획팀장, 전영호 그래픽팀장은 이카루스 3.0을 ‘숙제’라 말했다. 이제 첫 시작일 뿐이다. 부족한 부분을 채우고 뛰어난 부분을 갈고 닦아 새로운 게임으로 만들고 싶다는 의지를 보였다. 신규, 복귀, 기존 유저 모두를 만족시킬 수 있도록 노력 중이라고, 새로운 게임을 한다는 느낌이 들 정도로 열심히 준비했다고 말이다.

“왜 이런 대규모 업데이트를 두고 아무런 홍보도 하지 않느냐”는 질문에 “기자간담회, 유저간담회, 대규모 인터뷰 이야기가 없었던 건 아닙니다. 하지만 괜히 설레발치고 싶지 않았어요. 이제 행동으로 보여드리고 싶습니다”라는 단단한 대답이 돌아왔다. 국내외에서 산전수전 다 겪고 새로운 모습으로 돌아온 이카루스. 그동안 노력한 만큼 과거의 오명을 벗고 당당하게 바로 설 수 있을까 기대된다.
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[뉴스] ‘이카루스’, 7월 5일까지 다음게임 PC방 런칭 기념 이벤트 진행
게임뉴스 | 양영석 (Lavii@inven.co.kr) | 2017-05-24 14:39
와이디온라인(대표 신상철)은 위메이드아이오(대표 장현국)에서 개발하고, 자사에서 서비스하는 MMORPG ‘이카루스’가 카카오게임즈(각자대표 남궁훈, 조계현)에서 운영 중인 다음게임 PC방 서비스를 오.....
[주간 이카루스] 버프 밀림 현상, 유저들은 설명을 원합니다. [4]
게임뉴스 | 김강욱 (Piino@inven.co.kr) | 2017-05-12 18:42
한 주간 이카루스를 달군 이슈를 찾아보는 '주간 이카루스' 코너입니다. (이제는 타이틀 이미지라도 하나 만들어야 할 것 같은 기분입니다.) 이번 주에는 이카루스에 대해 어떤 이야기들이 오갔을까요?...
[주간 이카루스] 던전 보스답게 던전에서 더 큰 힘을 발휘하는 쿠로디언+ [3]
게임뉴스 | 김강욱 (Piino@inven.co.kr) | 2017-05-04 18:38
한 주간 이카루스를 달군 이슈를 찾아보는 '주간 이카루스' 코너입니다. (이제 이 이름이 썩 마음에 들기 시작합니다.) 연휴에는 어떤 이야기들이 오가고 어떤 이슈가 있었을까요?...
[주간 이카루스] 어쌔신들이여, 상향의 깃발을 올려라! [1]
게임뉴스 | 김강욱 (Piino@inven.co.kr) | 2017-04-28 19:10
한 주간 이카루스를 달군 이슈를 찾아보는 '주간 이카루스' 코너입니다. (촌스럽다고 생각하시면 좋은 이름을 정해주세요) 이번 주에는 유저분들 사이에서 어떤 이야기가 오갔고 게임에 어떤 이슈가 있었.....
[뉴스] 도전할 준비는 됐나요? '이카루스', 하스탄의 비밀 수련장 업데이트
게임뉴스 | 윤홍만 (Nowl@inven.co.kr) | 2017-04-27 22:07
와이디온라인(대표 신상철)은 위메이드아이오(대표 장현국)에서 개발하고, 자사에서 서비스하는 MMORPG ‘이카루스’가 신규 도전의 탑 ‘하스탄의 비밀 수련장’ 업데이트를 진행했다고 금일(27일) 밝혔.....
[정보] 마법진을 설치해 펫을 잡는다? '펫 포획' 시스템 가이드
게임뉴스 | 김강욱 (Piino@inven.co.kr) | 2017-04-26 20:00
펠로우를 포획하고 주문서를 사용, 펫으로 만드는 대신 펫 그 자체를 포획하는 방식이 추가되었다. 과거 한차례 언급된 바 있는 만큼 예상할 수 있는 범위이다. 크기가 큰 펠로우와는 달리 마법진이라는.....
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