성공한 이의 어려운 시절 극복한 얘기는 같은 업계 사람들에게 본보기가 되곤 합니다. 하지만, 현재 자신의 상황이 어렵고 난관이 많길 원하는 사람은 없을 겁니다. 달콤한 성공이 기다리고 있다 해도 얼마나 더 고생해야 할지 모르니까요. 더구나 중간에 성공의 맛을 조금 보고서 다시 고생길로 돌아서게 됐다면 더 쉽지 않을 겁니다.

NGNTSOFT는 그런 우여곡절 끝에 ‘마왕이 되는 345가지 방법(이하 마삼방)’을 원스토어에서 출시했습니다. 현재는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 9월 출시를 위해 박차를 가하고 있죠. 이들은 안정적인 회사에 다니다 자신들의 게임을 만들기 위해 독립했고 성공 직전까지 갈 뻔도 했습니다. 그러다 나라 간의 문제로 작은 게임사에 불과했던 NGNTSOFT는 한 번 주저앉았습니다. 사무실은 점점 작아졌고, 지금은 처음 사무실의 탕비실만한 공간에서 다섯 명이 모여 개발에 몰두하고 있습니다. 요즘 같은 날씨에 고장 난 에어컨을 고치지도 못한 채 말이죠.

좋은 게임을 만들고 싶다는 NGNTSOFT 장태훈 대표와 안철균 개발총괄 이사를 만나 이야기를 나누었습니다. 인터뷰하면서 느꼈던 것은 자신들만의 확고한 철학을 가진 게임사라는 점입니다. NGNTSOFT는 게임 업계에 귀감을 남길 수 있을까요?



■ 어느 가난한 개발사의 대표는 왜 눈물을 흘렸나

▲ 왼쪽부터 NGNTSOFT 안철균 개발총괄 이사, 장태훈 대표(이하 직함 생략)


이두현 기자(이하 이두현) - 안녕하세요. 인터뷰에 앞서 공식 카페에 올린 ‘어느 가난한 개발사의 눈물 젖은 인터뷰’를 봤습니다. 이제껏 볼 수 없었던 회사 소개와 게임 소개였어요.

장태훈 – 사실, 원래 컨셉에 ‘눈물’은 없었습니다. ‘재미’와 ‘가난’과 ‘진정성’, ‘열정’ 이 네 가지 컨셉으로 인터뷰를 진행한 것이었어요. 그런데 갑자기 주책없이 그렇게 됐습니다. 저는 다시 찍자고 얘기했는데, 안철균 이사가 ‘눈물 젖은’을 주된 컨셉으로 편집을 해 버렸더군요…

안철균 - 음… 사실 저희가 영상을 찍게 된 계기를 말씀드리면 다른 개발사는 굉장히 멋진 영상을 제작하는데 저희는 제작할 비용도 없고 편집 기술을 보유하신 분도 없어서 인터뷰로 진행하게 된 건데요. 갑자기 대표님이 눈물을 흘리셔서 깜짝 놀랐습니다.


▲ 가난한 개발사의 눈물 젖은 인터뷰는 7분 40초부터 볼 수 있다


이두현 - 영상은 어떻게 준비한 건가요?

장태훈 - 저희가 지금 비즈니스 센터(소호 사무실)에 있습니다. 사무실 옆 공용 사무실에서 촬영했고, 촬영은 개발총괄인 안철균 이사가 했습니다. 당시 감기몸살로 굉장히 고생하고 있어서 며칠 뒤에 촬영하려고 했는데, 공식 카페 가입자가 예상치 못하게 계속 늘고 있어서 서둘러 촬영을 하게 된 것이죠. 예쁘게 나오는 것보다 늦지 않게 인사드리는 게 더 중요하다는 생각이었지만, 지금은 좀 후회됩니다.

안철균 - 에이… 사실 그때 대표님 감기몸살도 맞지만 인중에 여드름이 났는데요. 그거 때문에 자꾸 날짜를 미루시더라고요. 어차피 잘생기지도 않은 얼굴 똑같을 텐데 말이죠. 미룰 수 없다고 생각해서 최고급 스마트폰으로 촬영했습니다.


이두현 - 벅차오르는 감정에 글썽이는 모습을 봤습니다. 당시 어떤 심정이었나요?

장태훈 – 앞서 말씀드렸지만, 저희는 지금 소호 사무실 한쪽을 사용하고 있습니다. 거짓말 하나 보태지 않고, 작년까지 저희가 사용하던 사무실의 탕비실보다 좁은 공간이죠. 한 사람이 지나가려면 모두 의자를 움직여줘야 합니다. 이곳으로 옮기는 날 비가 무척 많이 왔는데, 어느 한 사람 불평 한마디 없었어요. 저에게는 미안한 일이죠. 저희 멤버들 모두 같은 생각을 하고 있습니다. ‘마삼방’이 유저에게 인정받고 사랑받는 것. 지금도 저는 이 얘기를 할 때, 미안함과 고마움으로 제대로 말을 못 합니다. 멤버들 모두 ‘마삼방’과 ‘NGNTSOFT’가 아닌 곳에서는 잘 먹고, 잘 입고, 큰 걱정 안 하고 지낼 수 있는 분들이라는 것을 누구보다 잘 알고 있으므로 더욱 그렇습니다.


이두현 - 모두 남다른 열정으로 ‘마삼방’을 준비하는 거 같습니다. 회사명인 NGNTSOFT는 무슨 의미를 담고 있나요?

장태훈 – 하하하, 절대 웃지 말아 주세요. 최초 저희 회사명은 ‘놀금놀토’였습니다. 우리의 게임을 할 때, 유저들이 일하는 날도 ‘노는 금요일’, ‘노는 토요일’과 같은 행복감을 느끼길 바라는 생각이었죠. 게임은 과도한 스트레스가 아닌 적당한 스트레스를 극복하고 사소한 소통을 통해서 성취감과 행복감을 줄 수 있다고 생각했기 때문이죠. 그래서 ‘놀금놀토’로 사업자 신고를 마친 그 날, 갑자기 이런 생각이 들었어요.

“외국인한테 이걸 어떻게 설명하지?”

사실 저희는 최초부터 해외시장에 먼저 출시하는 것을 목표하고 있었거든요. 그래서 아트 컨셉, 세계관 등도 우리나라에서 흔히 볼 수 있는 것은 아니지요. 외국 바이어들에게 ‘NOLGEMNOLTO’를 설명할 자신이 없지만, 컨셉은 버리고 싶지 않아 이니셜을 따서 사명을 짓게 되었습니다.

놀금놀토에 대한 설명을 시도해 본 적이 있습니다만, 일차적으로 통역하시는 분이 이해를 못 하셔서 포기했습니다.




이두현 - 혹시 이전에 개발했던 게임이나. 참여했던 게임 소개해 주실 수 있나요?

장태훈 - 2015년에 ‘오마이에그(OH MY EGG)’라는 캐쥬얼 게임을 출시했습니다. '마삼방' 개발 초기였는데, 중간에 약 2주간 서버 작업으로 다른 모든 작업에 진척이 없었어요. 다들 심심해서 만든 게임이었습니다.

그리고 2016년 7월 21일에 중국에 런칭하기로 했던 ‘센티몬(SENTIMON)’이라는 타이틀이 국가적 문제로 불발됐습니다. 암울한 생활을 하던 중 참지 못하고 2016년 8월에 국내 카카오게임으로 런칭했습니다. 하지만, 이미 중국 현지화에 초점이 맞춰져 있었기 때문에 우리나라 유저들을 만족하게 할 수 없었습니다.


안철균 - 중국 문제로 인해 회사가 극복하기 힘들 정도로 타격을 받았습니다. 사실 국가적 문제로 회사가 힘들어질 거라고는 상상도 못 했거든요. 이후 살아남기 위해 외주를 하게 되었습니다.

▲ 오 마이 에그(OH MY EGG)


이두현 – 한한령으로 우리나라의 많은 게임사가 피해 봤는데 그중 하나였군요.

안철균 – 당시 상황을 짧게 이야기해 드리면… 2015년 10월 중국 회사와 센티몬 계약을 체결했습니다. 중국 회사에서 아주 마음에 들어 하더라고요. 중국으로 초대까지 받았습니다. 계약한 지 얼마 되지도 않았지만, 배너부터 시작해서 여러 인쇄물을 준비하고서 저희를 맞이했었습니다. 그런 대접을 받고서 ‘아, 파트너 잘 만났다’라는 생각마저 들었습니다. 직접 가서 회사도 확인했는데 큰 빌딩 두 채나 쓰는 건실한 기업이었습니다.

당시 중국과 게임 계약을 진행하게 되면 계약금이 없어지는 추세였는데요. 저희는 큰 액수의 계약금을 일시불로 받기까지 했습니다. 아마, 작은 게임 개발사 중에서 이런 경우는 드물 거에요. 그때까지만 해도 ‘아 이제 꽃길만 걷겠구나’라고 생각했습니다. 중국에선 건물 완공하면 낙성식이란 행사를 하는데, 당시 저희 센티몬이 낙성식 행사 메인으로 소개되기도 했습니다. 정말 좋을 때였죠.

좋은 분위기 속에서 2016년 차이나조이에 맞춰 출시 계획을 세웠습니다. 중국에서 게임 출시를 하려면 판호라는 것을 받아야 했는데 이때부터 문제가 생겼습니다. 자꾸 판호가 밀린다는 이야기가 들리더라고요. 중국어로 번역이 안 됐다거나 전혀 엉뚱한 이야기를 전하면서 말이죠. 하지만 전혀 문제가 없던 상태였고요. 퍼블리셔 측에서도 이유를 전혀 모른다고 했습니다.

그러다, 갑자기 2016년 7월부터 연락이 안 되더니… 지금 상황까지 오게 됐습니다. 중국 출시에 모든 걸 건 상태여서 타격도 컸습니다. 사무실은 축소되고, 에어컨도 고장이지만 못 고치고 있습니다. 이 날씨에!


▲ 중국에서 대접받던 시절도 있었다


이두현 - 우여곡절 끝에 '마삼방'을 선보였습니다. 지난 3년간 어려워지는 환경 속에서 개발하셨는데 소감이 남다를 거 같아요.

장태훈 - 2014년 8월에 NGNTSOFT를 시작하면서 쉬울 것으로 생각하지는 않았습니다. 그렇지만, 영상에서도 잠깐 말씀드렸듯이 유저와 대면하기가 이렇게 힘들 거라고 상상하지 못했습니다. 만약 지금의 상황을 예상할 수 있었다면, 쉽게 시작하지 못했을 것입니다. 비판적 시각일 수 있지만, 개인적으로 제가 안타깝게 느낀 몇 가지가 있습니다.

하나는, 모바일게임 시장이 너무 빠르게 노화되었다는 것입니다. 어떤 산업 분야이든 유아기-성장기-청년기-노년기 등 생명체로서의 생명주기를 거치는 것은 당연합니다. 그리고 각 단계는 충분히 이해 가능한 상식적인 시간의 단계를 거치는 것 또한 시장의 성숙을 위해, 그리고 소비자(유저)를 위해 필요하다고 생각합니다. 하지만 모바일게임 시장은 각 단계를 너무 짧고 빠르게 거쳤다는 생각입니다.

다음은 모바일게임 시장의 조로증을 일으킨 것은 다름 아닌 ‘자본’ 권력이라는 생각입니다. 돈을 위해 게임의 정체성을 바꿔야 하고, 돈을 번 게임의 시스템을 그대로 차용해야 성공할 것이라는 확신에 찬 신념이 너무 안타까우면서도 무서웠습니다. 물론 ‘성공’의 척도는 바로 돈입니다. 하지만, 과정과 결과는 반드시 구분되어야 했다는 말씀을 드리는 것입니다.

마지막으로, 자본 권력에 의한 모바일게임 시장의 조로증이 불러온 결과는 바로 유저의 선택권 박탈로 이어진다는 겁니다. 좁고 끝없이 긴 시장이 있습니다. 입구는 하나이며, 사람들은 쇼핑할 시간이 충분하지 않습니다. 입구에서 가까운 매장들은 모두 비슷한 종류의 상품만을 진열해 놓습니다. 제품도, 포장지도, 가격도, 심지어는 제품을 홍보하는 내용과 방식도 비슷합니다. 이제는 멋진 중국 제품들도 많습니다. 사람들은 다양합니다. 그게 당연하지요. 하지만 사람들은 입구 근처에서 일정 시간 머물다 서둘러 물건을 사고 나서는 시장을 휙 나가버리지요. 저는 이 구조 자체가 유저의 선택권을 박탈하고 있는 것으고 생각합니다.

‘어느 가난한 개발사의 치졸한 삐딱임’ 이라고 생각하셔도 좋을 만큼 개인적인 생각입니다.

'마삼방'은 자본 권력에 치어 너무 빨리 늙어버린 시장의 입구에서 가장 멀리 진열되어 있습니다. 하지만 저희는 포기하지 않고 유저와 함께 게임을 개발해 나가겠습니다. 지난 6월에 진행했던 CBT에서 유저들께서 주신 피드백들을 게임의 정체성을 훼손하지 않는 범위 내에서 최대한 많이 반영하고자 노력했고, 앞으로도 계속해서 함께 만들어 나갈 것입니다.

“이렇게 하는 회사도 있구나”라는 사실만으로도 유저들께 드릴 수 있는 또 하나의 행복일 테니까요.




■ 뻔하디뻔한 용사 이야기가 아닌 평범한 몬스터들의 이야기

이두현 - 본격적으로 게임에 관해 묻겠습니다. 게임명이 특이해요. 마왕이 된다는 것과. 그 방법이 345가지나 된다니요?

장태훈 – '마삼방'은 마왕의 독재로 피폐해진 마계의 현실에서 유저가 새로운 마왕으로 등극해 새로운 마계를 건설한다는 세계관을 갖고 있습니다. 의도하지는 않았지만, 최근 우리나라를 떠올리시면 좋을 것 같습니다. 345가지라는 것은 드라마 ‘응답하라’ 시리즈에서 나온 말로 아무 뜻 없이 얼버무리는 ‘서른마흔다섯(345)’입니다. 그만큼 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다는 것을 어필하기 위해 고민하다 보니 '마왕이 되는 345가지 방법'이라고 짓게 되었습니다. 얘기하고 나니 왠지 좀 쑥스럽네요.

이두현 - '마삼방'을 기획하시게 된 계기가 궁금합니다.

안철균 - 예전부터 외모지상주의 말이 많죠. 제가 봤을 때 게임에서 외모지상주의가 가장 심한 거 같았습니다. 사실, 게임 주인공들 살펴보면 얼짱, 몸짱에 숨겨진 태생의 비밀은 기본으로 갖춰야 하며 직업은 용사이거나 미래에 용사 되는 사람입니다.

크… 이거 얼마나 불합리합니까. 잘생긴 것도 부러운데 저런 조건조차도 타고나다니요. 그리고 사실 대부분의 게임들 보면 던전에서 몬스터들은 평화롭게 지낼 뿐인데 용사라는 타이틀을 지닌 몸짱 얼짱 친구들이 와서 몬스터들을 괴롭히는 게 참 보기 안쓰러웠습니다. 그래서 역발상이랄까요? “이 친구들이 활약하고 스포트라이트를 받을 수 있는 게임을 만들어 보면 어떨까?”라는 생각에서부터 시작된 것 같습니다.


▲ 안철균 "정말 몬스터 답게 생기지 않았습니까? 미호(오른쪽 끝)는 변신도 합니다."


이두현 - 전략 시뮬레이션과 디펜스의 혼합이라는 점이 흥미롭습니다. 각각의 장르는 이미 나온 게임도 많고 어느 정도 예상할 수가 있는데요. 혼합한 것은 새롭네요. 두 장르를 합친 된 이유가 있을까요?

안철균 - 게임 이름에서도 나오지만 결국 '마삼방'은 유저가 마왕이 되기 위해 현존하는 마왕과 전쟁을 치러야 하는데요. 아무래도 전쟁이라면 ‘백병전으로 시작해서 공성전으로 끝나는 게 가장 멋지다!’라는 생각에 유저들에게 가장 몰입감 있게 표현할 방법이 무엇이 있을까 해서 백병전은 디펜스장르로 공성전은 전략시뮬레이션 장르로 표현하게 됐습니다.

장태훈 - 어. 전에는 저한테 그냥 "이거 넣으면 재밌으니까 넣어야 해요!"라고 말씀하신 것 같았는데…


이두현 - '마삼방'에서는 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나요?

안철균 - '마삼방'은 전략 시뮬레이션과 디펜스의 혼합장르입니다. 유저는 마계에 처음 진입하게 되면 약간 모자란 오크 하크와 귀여운 대머리 정령 모령이가 약속의 땅이란 곳에서 기다리고 있습니다. 모령이의 안내에 따라서 마을을 꾸미고 처음으로 하게 되는 콘텐츠가 바로 백병전을 표현한 디펜스 장르인 ‘모험’입니다.

모험 모드는 쉽게 생각하면 시나리오 모드라고 보면 될 것 같습니다. 현 마왕 카오스를 잡기 위해 떠나는 과정이죠. 마왕을 만나러 가는 과정에는 수많은 마왕의 수하를 만나게 됩니다. 유저들이 자신의 병력을 사용해 마왕의 수하를 이기고 나아가는 콘텐츠 입니다. 따로 난이도 조절은 없으며 테마별로 60개 스테이지로 이루어져 약 600개의 스테이지가 준비되어 있습니다.


장태훈 - 그 다음에 열리는 콘텐츠가 바로 공성전을 표현한 전략 시뮬레이션 장르 ‘마계대전’ 입니다. 다른 유저들이 꾸민 영지를 침략하여 금화와 식량, 기타 부수입을 얻을 수 있는 모드이죠.

안철균 - 중요한 것은 모험, 마계대전에서 용병의 역할입니다. 용병마다 상성, 건물 상성 등이 있어 다양한 전략이 필요합니다. 또 용병마다 착용시켜 줄 수 있는 ‘룬’이라는 시스템을 활용해서 같은 용병인데도 다양한 스킬을 사용할 수 있도록 만들 수도 있습니다. 망치를 휘둘러서 때리기밖에 못 하는 용병에게 ‘월광참’이라는 룬을 끼워 주면, 검기를 쏘면서 공격하는 거죠. 이런 룬이 약 200여 종 개발되어 있고, 지속적으로 추가할 예정입니다.

장태훈 - 모험, 영지 발전, 마계대전 이 세 가지 콘텐츠가 지속적으로 순환되면서 유저는 손을 놓을 틈 없이 즐길 수 있습니다. 가장 큰 콘텐츠인 모험, 마계대전 외에도 재료를 얻을 수 있는 요일 던전, 다른 사령관들과 겨룰 수 있는 서열전, 약간의 행운이 필요한 돼지 경주 보어레이스 등의 콘텐츠가 있습니다.

▲ 마계대전

▲ 스테이지

▲ 보어레이스


이두현 - CBT 당시 유저의 반응은 어땠나요?

안철균 - CBT를 시작할 때만 해도 걱정이 매우 많았습니다. 대표님은 울기까지 했습니다. 디펜스와 전략시뮬레이션 두 가지 장르의 혼합을 유저들이 어떻게 받아들일지 걱정했는데요. 생각보다 많은 유저 분들이 찾아주셨습니다. 보통 베타 때는 저도 그렇지만 계정이 다 사라지기 때문에 그렇게 정성 들여서 하지 않잖아요? 그런데 베타 기간 내내 도대체 잠은 언제 주무시는지 궁금할 정도로 열심히 해 주시는 분들도 계시고… 감동이었죠. 아, 미처 발견하지 못했던 버그나, 특히 저희 개발진들이 진짜 생각지도 못했던 점에 대해서도 정말 많은 조언을 해주셨습니다. 베타 때 유저 분들이 남겨 주신 개선점 덕에 베타 때보다 완성도가 훨씬 더 올라간 것 같아요.


이두현 - 게임 내에서 유저 의견이 반영된 부분이 있을까요?

안철균 - 가장 먼저 배속 시스템이 있습니다. 모험 모드에서 배속을 넣으면 좋겠다는 의견이 많아서 적용했는데 훨씬 더 재미있더라고요. 조금 더 개선할 부분이 있지만, 배속 기능이 없는 것보다는 있는 게 나은 것 같아서 먼저 선보였습니다.

두 번째는 마을 재배치 모드입니다. 유저들이 마계에 진입하게 되면 받는 영지의 대부분이 나무와 돌멩이로 가득 차 있어서, 건물을 잘못 지으면 나무를 충분히 베어내기 전까지는 영지를 원하는 대로 배치할 수가 없었습니다. 이때 재배치할 수 있는 모드가 있으면 좋을 거 같다는 의견이 있어서 밤을 새워 만들게 되었습니다.


장태훈 - 그리고 '마삼방'의 주요 밥벌이 콘텐츠인 ‘룬’도 6가지로 등급이 나누어져 있는데요. 등급이 조금 떨어지는 룬을 삭제하기가 아깝다는 의견이 많았습니다. 그래서 6개의 룬을 바쳐 새로운 룬을 얻는 합성 모드도 새로 추가하게 되었습니다.

안철균 - 이건 진짜 생각지 못한 건데. 이미 모집한 용병을 없앨 방법은 전투에서 죽여버리는 방법밖에 없었습니다. 새로운 스테이지 공략을 위해서는 다른 용병이 필요한데 제때 교체를 못 하는 상황이었습니다. 그런데 유저 분들이 그 부분을 지적해 주시더라고요. 그래서 용병을 해방하는 ‘제대’ 기능을 추가해 필요한 용병을 제때 모을 수 있도록 했습니다.

장태훈 - 모험 모드에서 연속전투라고 사실상 오토 기능이 있는데, 연속전투가 끝나면 지금까지 뭘 얻었는지 표시해 주는 기능이 있으면 좋겠다는 말씀도 있었습니다. 너무 좋은 아이디어여서 바로 적용했죠.


이두현 - CBT 때와는 달라진 '마삼방' 소개 부탁드려요.

장태훈 - CBT와 정식 오픈 사이에 한 달 정도의 기간이 있었을 뿐인데 많은 것이 달라졌습니다. 개발자는 매일 하다 보니 무뎌질 수 있는데, 유저의 목소리가 큰 도움이 되었습니다. 어떤 어려움에 대한 튜토리얼 보강, 다양한 유저 편의 시스템(배속, 연속 전투, 재배치 등)의 추가, 그리고 밸런스가 정말 많이 개선 됐습니다.

CBT를 진행하고, 여러 유저 분들의 조언으로 '마삼방'이 더 완벽해지는 모습을 보면서 유저와의 소통이 이렇게 중요하다는 걸 깨달았습니다.



이두현 - 정식 오픈 이후, CBT 때 경험해보지 못한 신규 유저를 위해 개발자로서 전해줄 수 있는 팁이 있을까요?

안철균 - 아무래도 “가주, 용병, 정령을 강화하세요!”라는 팁은 “밥 먹으면 배부릅니다”라고 말씀드리는 거 같으니 생략하겠습니다. 매일 다른 재료를 얻을 수 있는 요일 던전을 잊지 말고 클리어하는 것이 중요하고요. 마계대전으로 다른 사령관의 영지에서 재화를 털어 오는 것이 정말 중요합니다. 초반에는 건물을 짓는 시간이 굉장히 짧기 때문에 재화가 많으면 많을수록 빨리 강해질 수 있거든요. 아 참. 많은 분이 '마삼방'을 접하고 가장 어려워하시는 부분 중 하나가 바로 가주의 역할입니다. 영지에서 건물을 건설할 때 가주가 일꾼으로 동원되고요. 고유의 스킬을 활용해 모험과 마계 대전 등에서 큰 활약을 할 수 있습니다. 그래서 빠른 가주 확보가 매우 중요합니다.

장태훈 - 팁이라면 역시 ‘무과금 패키지’입니다. 상점에 가보시면 0원으로 무과금 패키지를 살 수 있는데요. 꼭 구매하는 것이 좋습니다. 그리고 한 유저가 알려주신 건데 일일 임무와 차원접속기의 동영상 시청만으로 하루에 고정적으로 캐시를 수급 할 수 있어서 과금 압박 없이 게임을 수월하게 진행할 수 있다고 말씀해주셨는데 제가 봐도 굉장한 팁 같습니다.


■ NGNTSOFT, "앞으로도 유저와 함께 만들어가길 원한다"

이두현 - 디지캐비어코리아를 통해 이란 서비스 예정이십니다. 다른 해외 국가에서의 관심은 어떤가요?

안철균 - 아무래도 개성 강한 디자인 때문일까요? 사실은… 한국 빼고 대부분 반응이 좋습니다... 유럽, 북미, 동남아 등 여러 국가의 퍼블리셔와 깊이 깊은 이야기를 나누고 있습니다.

장태훈 – 이란은 미지의 땅이자 기회의 땅이라고 생각하고 있습니다. 현재 이란에 진출한 국내 개발사가 거의 없다고 들었습니다. 다행히도 저희는 디지캐비어코리아라는 든든한 파트너를 만나서 곧 출시하게 되는데요. 굉장히 설렙니다. 마치 빵집에서 첫 소개팅 받는 느낌이랄까요? 하하하.


이두현 - 3년 전, 다섯 명이 게임을 만들기 시작했고 현재도 다섯 명인 것으로 알고 있습니다. 그분들 간략한 소개 부탁드려요.

장태훈 - 그래픽을 담당하고 계시는 신상훈 이사입니다. 실내인데 왜 모자를 쓰고 계실까요? '마삼방'의 모든 아트는 이분 손끝에서 나왔습니다.

▲ 닳고 닳은 키스킨이 인상적인 신상훈 이사


안철균 – 우리 회사 클라이언트와 서버를 담당하시는 김햇님 이사입니다. 회사 마스코트이기도 하고 분위기 메이커입니다. 혼자서 모든 프로그래밍을 다 해낸 일기당천입니다. 사진 찍는 걸 부끄러워해서 뒷모습만 찍었습니다.

▲ 혼자서 클라이언트-서버 프로그래밍을 해낸 김햇님 이사


막둥이 송근용 기획자입니다. 네 명의 이사들 사이에서 가장 고생이 많습니다. 가장 자신 있게 찍은 친구입니다. 저와 같이 기획을 하고 있습니다.

▲ NGNTSOFT의 막둥이 송근용 기획자


이두현 - 마지막으로 '마삼방'을 기다리는 유저분들께 인사 부탁드립니다.

장태훈 - CBT 때 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 뼈저리게 느꼈습니다. 저희 '마삼방' 개발진들은 무엇보다 유저의 말에 귀 기울일 것을 약속합니다. 사실 그게 가장 중요한 것 아니겠습니까? 저희는 24시간은 아니지만, 하루에 자는 시간과 화장실 가는 시간 빼고 대부분 시간을 모니터링에 집중하고 있습니다. 공식 카페나, 채팅 등을 계속 눈팅하고 있죠. 혹시나 길을 잃은 유저가 있을까 봐…

가끔씩 채팅에 초보 유저가 질문을 올릴 때 바로 대답해주면 유저인지 운영자인지 인공지능이 대답을 해주는 건지 하며 놀라시는데 기분이 너무 좋습니다. 베타 때도 '마삼방'을 사랑해 주신 유저들과 함께 훨씬 더 나은 '마삼방'을 만들어서 정식으로 선보이게 되었습니다. 앞으로도 계속 더 나은 '마삼방'을 만들어가고 싶습니다. 345개의 콘텐츠를 모두 완성할 때 까지요!