많은 VR 개발사가 눈에 띄던 이번 '차이나조이'에서 유독 눈에 띈 개발사가 있었으니, '모탈블리츠'의 개발사 스코넥이었다. 국내에서는 1세대 VR 게임 개발사로 최근 출시한 '모탈블리츠' PS VR 버전은 북미, 유럽, 일본 판매 1위를 기록하기도 했다.

거기에 더해 VR 테마파크 전용 콘텐츠 '모탈블리츠 워킹 어트랙션'을 국내 롯데월드를 시작으로 일본 세가 게임센터, 중국 칭다오 조이폴리스, 중국 상하이 조이폴리스에 공급하며 시장을 확장해나가고 있다.

국내는 물론 세계에서도 인정받는 VR 콘텐츠를 만들고 있는 스코넥이기에 현 VR 시장에 대해 자세한 얘기를 해줄 수 있을 거라 생각해 바로 B2B 스코넥 부스를 찾아가 인터뷰를 요청했다. 과연 스코넥 송채훈 본부장이 바라보는 현 VR 시장은 어떨까. 그리고 앞으로 스코넥은 어떤 VR 콘텐츠를 내놓을지 그의 얘기를 들어보자.

▲ 스코넥 송채훈 본부장


Q. 우선 '모탈블리츠' PS VR 판매 1위 축하한다.

고맙다. 아직도 발전해야 하는 VR 시장이지만 그곳에서 국산 게임이 1위를 찍은 건 큰 성과가 아닐까 싶다. 사업적인 부분도 있지만 한편으로는 '모탈블리츠'가 세계 시장에서 인정받았다는 사실 자체도 큰 성과로 생각한다. 북미, 유럽, 일본에서 1위를 기록한 만큼, 앞으로도 좋은 모습을 보여주도록 노력하겠다.


Q. '모탈블리츠'가 1위를 한 원동력은 뭐라고 생각하나?

다른 VR 게임들과는 차별화된 깊이 있는 콘텐츠가 해답이 아니었나 싶다. 우리는 2~3년 정도 VR에 대해 R&D를 했고 많은 기술을 익혔다. 그리고 이런 기술들을 접목해서 탄생한 게 바로 '모탈블리츠'였다. 덕분에 다른 VR 게임들 속에서도 가장 두드러지지 않았나 싶다.



Q. 얼마 전 조이폴리스를 통해 '모탈블리츠 워킹 어트랙션'을 제공한다고 했었는데 현재 중국에서의 반응은 어떤가?

나름 만족스러워하는 것 같다. 사실 중국의 많은 VR 테마파크가 있다지만 대부분은 퀄리티가 조악한 수준이었다. VR로 즐기는 게임이라기보다는 그냥 VR HMD를 끼고 아무것도 안 하고 구경만 하는 수준이었으니 대부분 이용자가 한두 번만 이용하고 다시 방문하진 않았다. 그러던 때 우리 '모탈블리츠 워킹 어트랙션' 같은 게 나왔으니 우선은 퀄리티에서 만족스러워하고 이어서 직접 체험할 수 있다는 점에서 재밌다는 반응이다.


Q. 스코넥이 보기에 국내를 비롯한 중국 등 각국의 VR 시장성은 어떤지 듣고 싶다.

시장성에 대해 말하긴 어렵고 우선 제일 활발한 건 북미 시장이다. 중국의 VR 시장은 약 2년 전에 폭발적으로 성장했으나 콘텐츠가 부족해 이후 침체기를 겪었다. 그나마 올해부터는 좀 정리가 된 분위기다.


Q. 중국 VR 시장이 많이 줄어들었다는 말인가?

겉보기엔 그렇지만 별볼일 없는 곳들이 사업을 정리했다고 보는게 맞다. 여전히 중국에서 VR에 대한 관심은 많다. '모탈블리츠 워킹 어트랙션'이 인기가 있는 것도 이런 관심이 있었기에 가능한 일이다. 앞으로도 기존 VR 게임과는 차별화된 고퀄리티의 VR 게임들을 공급할 계획이다.


Q. '모탈블리츠 워킹 어트랙션' 말고 어떤 게임을 제공할 생각인가?

'쥬시 팡팡'이라는 캐주얼 게임에서부터 탁구나 야구같은 VR 스포츠 게임, 리듬 게임 등이 준비 중에 있다. 이런 다양한 라인업을 통해 중국 VR 시장을 공략할 계획이다. 또한, '모탈블리츠' 시리즈를 계속 개발해 장르의 인기를 계속 이어갈 예정이다.



Q. VR이 막 나왔을 때만 해도 미래의 먹거리란 말들이 많았다. 영화에서부터 게임까지 VR로 나올 것만 같았는데, 실상은 그렇지 않았다. 이유가 뭐라고 생각하나?

우선 콘텐츠부터 이야기해보겠다. 많은 개발사들이 가벼운 마음으로 VR 콘텐츠를 개발한 경우가 많았다. 그 때문에 앞서 말한 것처럼 조악한 퀄리티의 콘텐츠가 나오곤 했다. 제대로 된 VR 콘텐츠를 개발하려면 해결해야 할 문제가 산더미인데 그런 걸 신경쓰지 못한 거다. 때문에 유저들이 실망감을 느끼곤 했다. 이런 문제는 제대로 된 콘텐츠가 나온다면 점차 해소될 거로 생각한다.

다음으로는 VR HMD가 너무 비싼 점을 들 수 있다. 비싸니 구매하는 고객은 소수고, 그러니 개발사도 적을 수밖에 없다. 이 문제는 어느 한쪽이 먼저 해결된다기보다는 콘텐츠가 나오면서 자연스럽게 시장도 넓어지고, 가격도 낮아질 거라 본다.


Q. 스코넥은 가정용 VR, VR 테마파크 어느 쪽에 중점을 두고 있나?

투 트랙 전략으로 가정용 VR과 VR 테마파크 양쪽 모두 신경 쓰고 있다. 앞서 말한 것처럼 가정용 VR은 가격대 때문에 대중화에 오랜 시간이 걸릴 것이라 본다. 그래서 가정용 VR로 입문하기보다는 VR 테마파크를 통해 양질의 VR 콘텐츠를 즐기고 관심이 생긴다면 가정용 VR을 사지 않을까 싶다.

▲ 국내에서는 롯데월드 VR 스페이스에서 즐길 수 있다


Q. VR의 특징이랄까, 거의 대부분 FPS 게임이다. 장르의 편중화로 인해 시장이 확대되기 전에 소비자가 흥미를 잃진 않을까 걱정된다.

아무래도 FPS가 VR의 특징을 가장 살릴 수 있는 장르이기 때문에 그렇지 않을까 싶다. 그리고 좀 어려운 문제지만 다양한 장르가 나오려면 시장이 넓어져야 한다고 본다. 예를 들어 '소드 아트 온라인'에 나오는 너브기어같은 VR HMD가 나왔다고 치자. 그리고 그걸 이용한 VR MMORPG를 만든다고 해도 즐기는 유저가 없다면 말짱 도루묵 아니겠나. 결국, 시장이 넓어지면 다양한 장르가 나오리라 본다.


Q. 혹시 준비 중인 VR 신작이 있다면 소개 부탁한다.

'모탈블리츠'의 후속작이 준비 중이다. 우리는 '모탈블리츠'를 방대한 세계관으로 기획했다. 현재 출시된 '모탈블리츠'는 그 세계관의 일부분으로 게임을 보충하는 다양한 DLC를 출시하려고 한다. 그리고 DLC 작업이 완료된다면 '모탈블리츠'의 신작을 내는 등 시리즈를 확대할 예정이다.