꽤 오랜 시간동안 베일 속에 있었다. 오래 전 테스트를 진행한 적은 있지만, 사실 그 때는 딱히 좋은 게임이라 말하기 힘들었으니 말이다. 개발 기간도 꽤 길었다. 첫 발표가 무려 2008년 엔씨소프트 미디어데이다. 당시엔 '메탈블랙: 얼터너티브'라는 이름으로 공개되었고 게임 자체도 꽤 달랐지만, 어쨌든 무려 9년 전부터 개발이 이어져왔다.

어깨에 짊어진게 많았다. 모바일 게임이야 간혹 발표되었지만, PC 온라인 시장에서 엔씨소프트는 한동안 조용했다. MMORPG는 꾸준히 만들어왔지만, MMORPG는 최근 PC 게이머들의 입맛에 맞는 맞춤형 게임이 아니다. 자연스럽게 MXM의 어깨가 무거워질 수밖에 없었다.

그리고 MXM이 모습을 드러냈다. 예상과는 조금 다르게, 한국이 아닌 미국에서였다. 엔씨소프트도 뭔가 노림수가 있었을테니 미국에서 먼저 오픈했을 거다. MXM, 엔씨소프트의 새로운 도약이 될 수 있을까? LA에서도 조금 더 내려간 '어바인'에서. 엔씨소프트 북미 지사를 방문했다. MXM 서비스를 맡고 있는 세 사람이 회의실로 들어왔다. 한국 개발사의 게임을 말하는데 미국 사람만 셋이다. 조금 특이한 경험이지만, 북미에서 서비스중인 게임을 말하기에 이들만큼 적합한 사람들도 없으리라. 그렇게 이야기가 시작되었다. MXM은 지금 어떻게 되어가고 있을까?

▲ 좌측부터 '줄리안 하티', '션 올리콥스키', '디에드리 할리스'



Q. 만나서 반갑습니다. 먼저 간단히 자기 소개부터 부탁드려도 될까요?

디에드리: 안녕하세요! 전 디에드리 할리스(Deirdre Hollis)라고 해요. 사람들은 보통 DD라고 부르고, 온라인에서는 선샤인(Sunshine)이라는 닉네임을 사용해요. MXM의 커뮤니티 매니저를 맡아 일하고 있어요. 엔씨소프트에서 일한지는 올해로 3년이 되었어요.

션: 저는 션 올리콥스키(Sean Orlikowski)에요. MXM의 브랜드 매니저로 일하고 있고, 엔씨소프트에서 일한지는 올해로 7년차입니다. 보통 게임에 대한 마케팅이나 피드백에 대한 분석을 하고, 게임 브랜드의 대변인으로도 일하고 있어요.

줄리안: 줄리안 하티(Julianne Harty)에요. 블레이드&소울과 MXM을 포함한 엔씨소프트의 모든 작품에 대한 e스포츠 영역을 관리하는 매니저로 일하고 있어요.


Q. 먼저, MXM이 북미에서 먼저 서비스된 이유를 묻고 싶어요. 한국에서 개발된 게임을 북미에서 먼저 서비스한 이유가 있나요?

션: 먼저 한국에서 만든 게임을 북미에서 더 빨리 선보이게 되어 기쁩니다. 한국보다 북미에서 먼저 서비스를 시작한 이유는 MXM의 게임적 특성이 영향을 주었어요. MXM은 다양한 장르를 하나의 게임으로 뭉쳐낸 작품이지요. 기본적인 5대5 MOBA뿐만 아니라 던전 크롤러 형태의 RPG와 유사한 PVE모드, 그리고 3대3으로 진행되는 PVP모드도 있어요.

던전 크롤러류 PVE모드는 북미에서 늘 인기가 좋은 장르에요. 물론 5대5로 진행되는 MOBA또한 그렇지요. 이런 다양한 장르가 융합되었다는 점에 대해 북미 게이머들이 어떻게 생각하는지 그 관심도를 측정하고자 했어요. 또한, 서구권 게이머들에게 저희가 다양한 옵션을 보여줄 수 있는 좋은 기회라고 생각했지요.



Q. 그럼 북미 외에 다른 지역에 대한 서비스는 아직 정해지지 않은 건가요?

션: 물론 다른 지역에 서비스할 계획은 있어요. 북미는 전세계에서 가장 먼저 출시한 지역이고, 우리는 북미에서 얻은 피드백을 모으고 전달해 MXM을 더 다듬을 생각이지요. 다른 지역의 출시에 대한 구체적인 소식은 아마 추후에 해당 지역에서 발표될 겁니다.


Q. 출시 이후 많은 의견이 모였을 것 같은데, 주로 어떤 피드백들을 받았나요?

션: 좋은 피드백이 많았어요. 일단 많은 유저들이 액션 중심의 게임플레이에 대해 신선함을 느꼈다고 말해주었죠. 5대5모드에서 WASD키를 이용해 움직이는 기본 조작감에도 좋은 감상을 남겼어요.

디에드리: 많은 유저들이 마스터를 교체하는 태그 기능에 관심을 갖고 있어요. 각 마스터를 위한 노드를 맞추고, 무기를 업그레이드하는 기능에 대해서도 관심이 많았죠. 유저들이 가장 신선하게 생각하고 있는 것은 모든 유저가 함께 사용하는 공용 커뮤니티 공간인 드레드기온 함교(Dredgion Bridge)에요. 이곳에서 사람들은 게임에 대한 다양한 주제로 대화를 나누곤 하지요.

션: 덧붙이자면, 공용 커뮤니티 공간은 북미에 서비스된 MOBA장르의 게임에서 보기 힘든 기능 중 하나였어요. 대부분의 MOBA게임은 그냥 런처만 달랑 존재하고 소통은 친구 목록을 통해 이뤄지죠. 그리고 게임이 끝나면 다시 런처로 되돌아가요. 우리는 유저들이 서로를 볼 수 있고 이야기를 나눌 수 있는 공간을 만들고 싶었어요. 그런 사교적 공간을 만들어내면, 유저들은 알아서 재미를 만들어내요. 스킨을 자랑한다거나, 음악에 맞춰 댄스파티를 연다던가요. 우리에게는 퍽 멋진 광경이었어요.


Q. 현재 서비스 과정에서 가장 중점을 두고 있는 부분은 어떤 것인가요?

존: 우리는 많은 커뮤니티 피드백을 받고 있어요. 사실 좀 난해한 부분이긴 합니다. 우리는 게임을 밸런싱하면서 PVE유저, PVP유저, 그리고 하드코어 유저를 모두 고려해야 하거든요. 지금은 게임을 막 런칭한 단계이고, 우리가 받은 모든 이들의 피드백을 한국 개발자들과 함께 논의하는 과정이 중요하다고 생각하고 있습니다. 그래야 유저들의 의견을 개발자가 알 수 있고, 이에 따라 게임을 더 다듬어나갈 수 있으니까요?


Q. e스포츠 매니저가 함께 온 걸 보니 MXM의 e스포츠화도 당연히 고려 중인 것으로 보이는데, 어떤 점에서 e스포츠화의 가능성을 보았나요?

줄리안: MXM은 경쟁적 요소가 확실하기 때문에 e스포츠로 만들기에는 더없이 적합한 게임이에요. 단순한 5대5 경기(Titan Ruins 전장을 이용한)로도 충분히 e스포츠화가 될 수 있지만, 우리는 그 이상을 보고 있어요. e스포츠에 대한 개인적인 관점을 섞어보자면, 게임 내에서 선수들이 경쟁하는 것 만큼이나 보는 이. 즉 관객 또한 즐거워야 해요. MXM의 게임 양상은 이런 보는 재미를 찾기 편합니다. 죽음 직전까지 몰렸다가 가까스로 마스터를 태그해 싸움을 뒤엎는 광경은 굉장히 멋진 일이죠. 북미와 유럽을 비롯한 서구권 게이머들에게 MXM은 전망있는 e스포츠 게임이 될 수 있을거라 생각합니다.



Q. 그럼 MXM의 e스포츠 문화를 형성하기 위해 현재 어떤 노력을 하고 있나요?

줄리안: 먼저, 저희는 출시와 동시에 옵저버 모드를 적용했습니다. 옵저버 모드는 다른 사람의 경기를 지켜보기 위해 꼭 필요한 기능이고, 커뮤니티가 직접 작은 대회를 열거나 e스포츠에 대한 분위기를 형성하는데 많은 도움이 되지요. 저는 비슷한 사례를 '블레이드&소울'에서 보았고, 지금은 MXM을 통해 보고 있습니다.

많은 이들은 새로운 게임에서 경쟁할 수 있는 기회에 신이 나 있어요. 하지만 그들에겐 이 게임에 체계적인 접근을 시작할 무대가 필요하죠. 대회 개최를 희망하는 여러 커뮤니티 그룹이 이미 우리에게 도움을 요청했고, 옵저버 기능이 이런 요구에 도움이 될 수 있으리라 생각합니다. 물론 우리가 하고 있는 e스포츠에 대한 노력이 옵저버 모드만으로 끝은 아니지만요.


Q. 개발사는 한국에 있고, 서비스는 북미에서 하고 있어요. 커뮤니티 면에서 불편한 점은 없나요?

디에드리: 저희는 상당히 좋은 팀워크를 가진 팀으로 한국과 항상 소통하고 있어요. 우리에게는 프로듀서가 있고, 한국에는 프로듀서와 개발자가 있죠. 이틀에 한번꼴로 우리는 미팅을 하고 있으며, 어떤 방식으로든 매일 소통을 합니다. MXM은 항상 우선순위에 있는 프로젝트이고, 한국팀과의 협업은 매끄럽게 이어지고 있어요.

션: 어떻게 보면, 지구 반대편에서 함께 일하는게 행운이기도 하죠. 우리가 낮동안 일을 하고 개발팀에게 전달해야 할 사항을 정리하고 나면, 한국 시간으론 그들이 딱 일과를 시작하는 시간이 되지요. 개발팀은 우리가 준 피드백을 바탕으로 작업을 시작합니다. 그리고 우리가 다음날 사무실로 출근하면 또 새로운 빌드와 업데이트, 그리고 문제에 대한 해결 방안과 우리가 했던 질문에 대한 답이 기다리고 있지요. 거리가 소통을 어렵게 만들지 않습니다. 오히려 24시간 팀이 돌아갈 수 있어 능률이 오르는 면도 있지요.


Q. 북미에서 MXM을 즐기는 게이머들을 위해 준비하고 있는 오프라인 이벤트도 있나요?

션: 자체 대회를 개최하고 싶어하는 커뮤니티 유저들이 연락을 준 적이 있어요. 우리는 커뮤니티가 원하는 활동을 전적으로 지원하고 있습니다.

디에드리: 우리는 커뮤니티가 주도하는 활동을 적극적으로 장려해요. 그리고 MXM의 커뮤니티는 게임에 대해 관심이 많고, 다른 이들에게 추천하는데 굉장히 적극적이죠. 커뮤니티가 나선다면, 저희는 그들을 위해 지원을 하면서 아이디어도 제공하곤 해요. 열정은 있지만 노하우가 없는 경우도 있으니까요. 나중에는 우리가 독자적인 이벤트나 대회를 열 계획도 있지만, 지금은 커뮤니티가 주가 되어 진행하기를 원합니다.



Q. 각 지역별로 각각 명절이나 국경일이 있고, 국가적 행사가 있는 경우도 있어요. 이럴 때 지역마다 특화된 이벤트도 기획할 예정인가요?

션: 사실 게이머들은 특정 명절이나 국가 행사보다도 스킨이나 장식의 퀄리티가 뛰어나다면 만족해요. 정말 멋진 스킨이라면, 그게 굳이 독립기념일이 아니어도 되요. 이 말은 독립기념일 이벤트를 미국에서만 진행한다는게 아니라, 세계의 어떤 명절이나 기념일이라도 이에 맞춰 준비한 콘텐츠가 멋지다면 어떤 지역에서든 좋은 평가를 받는다는 뜻입니다. MXM은 글로벌 게임이기 대무넹 모든 지역의 유저를 염두에 두고 있습니다.


Q. MXM은 여러 장르가 혼재된 게임이지만, 그래도 동양권 개발사의 작품이라는 느낌이 남아 있어요. 서양 게이머들과 다소 맞지 않을 수 있는 정서적 괴리를 극복하는 과정에서 어려움은 없었나요?

션: 딱히 어려운 과정은 없었어요. MXM은 저희과 한국의 개발팀이 함께 만들어낸 작품이니까요. 우리는 테스트를 통해 다양한 지역에서 피드백을 받았고, 세계 곳곳의 유저들에게서 받은 피드백을 기반으로 최적의 결정을 내렸어요. 개발팀이 대단하다고밖에 할 수가 없네요. 이 많은 피드백을 하나의 응집된 게임으로 만드는건 쉬운 일이 아니니까요. 개발팀은 지금까지 잘 해주었습니다. 북미의 유저들은 MXM을 좋아하고 있으며, 꾸준히 좋아할 것이라 생각합니다.


Q. 게임을 정식 출시한 현재, 서비스 팀으로서의 목표는 무엇인가요?

디에드리: 커뮤니티적인 측면에서 보면, 새로운 유저가 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 관심을 사로잡는 것이에요. 이를 위해 최고의 경험을 제공하고, 항상 그들과 소통해야 해요. 사실 쉬운 일은 아니죠. 저희는 모든 피드백을 모으고, 개발자가 이에 대해 고민할 수 있도록 전달해야 해요. 유저들이 원하는 것이 항상 그들에게 좋은 경험만 주지는 않아요. 단기적으로 원하는 무언가가 있다 해도, 그게 실제 게임에 추가될 경우 오히려 게임 플레이를 해칠 수도 있으니까요.

장기적으로는 코어 유저 베이스를 확보하고, 그들이 여러가지 방식으로 MXM을 즐길 수 있도록 돕는 겁니다. 예를 들면 e스포츠 토너먼트가 있겠죠. 언제나 우리의 최우선순위는 MXM을 즐기는 플레이어와 팬을 돕는 것입니다.

션: 게임 플레이 면에서는 여러 콘텐츠 업데이트를 준비중입니다. 저희는 매년 6~9명 정도의 신규 마스터를 추가할 예정이고, 새로운 스킨과 새 PVE 모드를 몇달 내에 선보일 예정입니다. 다음달부터는 5대5 랭크 게임 프리시즌을 시작하고, 이를 통해 게이머들은 정규 시즌에서 어떻게 게임을 플레이할지 미리 실험할 수 있지요.



Q. 게임 플레이 이야기가 나왔으니 하는 말인데, MXM은 초보자들에게 꽤 어려워 보이는 게임이에요. 신규 유저가 게임에 적응할 수 있도록 어떤 노력을 하고 있나요?

디에드리: MXM에는 상당히 포괄적인 인게임 튜토리얼이 있습니다. 게임 내적으로도 툴팁을 통해 많은 정보를 확인할 수 있지요. 저희는 개발팀과의 협업을 통해 게임 내에서 볼 수 있는 여러 신호와 HUD가 직관적으로 게이머에게 전달될 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 예를 들어 UI에서 느낌표를 누르면 여러 콘텐츠를 이용할 수 있는 새 탭이나 창이 열리고, 다른 PVE, PVP 모드에 접근할 수 있지요. 'Titan Ruins'의 경우 게임을 체계적으로 배울 수 있는 두 가지 튜토리얼을 제공합니다.

션: 게임 외적으로는 비디오 시리즈를 업로드해 신규 유저가 보고 배울 수 있게 만들었습니다. 'Meet the Master' 시리즈는 캐릭터별로 기술, 장단점, 파훼법, 팁 등을 제공하죠. 새로운 시리즈인 'How to be a Master'는 보다 세부적인 내용인 '노드'와 '타이탄 인카네이트'같은 MXM만의 특징적 요소를 보다 깊이 있게 다룹니다. 또한 매주 생방송을 통해 유저들과 함께 게임을 즐기기도 하지요. MXM이 다양한 캐릭터와 조합 때문에 막막할 수 있다는 것은 저희도 익히 알고 있습니다.


Q. PVE와 PVP 플레이가 균형있게 배치되어 있는데, 해당 요소는 모두 필수인가요? 가령 PVP만 하고자 하는 이들도 필요에 따라 PVE 콘텐츠를 해야 하나요?

션: 전혀 그렇지 않습니다. 단 하나 연관되는 것이 있는데, 그건 몇몇 캐릭터를 해금하기 위해 필요한 요소를 모을 때만 그렇습니다. 하지만 그 마스터들 또한 'X Coin'을 통해 구매할 수 있고, 게임을 플레이하기만 해도 X Coin을 얻을 수 있습니다. 반드시 해야 하는 것은 없습니다. 어떤 모드를 플레이하던, 경험치를 얻고 레벨을 올려 캐릭터를 구입할 수 있는 무료 화폐를 받을 수 있습니다. 하루 종일 미니 게임만 플레이한다 해도 경험치를 얻고 캐릭터를 살 수 있는 화폐를 받습니다. 저희는 특정 모드를 강요하지 않습니다.



Q. 현재 MXM을 즐기고 있는 게이머, 그리고 MXM 플레이를 생각 중인 사람들에게 한마디 부탁드립니다.

션: 생각 중인 게이머들에게는 당연히 MXM을 플레이해보라 말해주고 싶네요.(웃음) 프레스 투어를 비롯해 기자, 유저들과 이야기하는 과정에서 공통점이 있었다면, MXM은 직접 플레이해봤을때와 그렇지 않았을 때 굉장히 다른 느낌을 주는 게임이라는 겁니다. 많은 이들이 저희에게 단순히 또 다른 MOBA일줄 알았는데, 생각보다 훨씬 재미있는 게임이라 말합니다.

디에드리: 덧붙이자면, MXM은 단순한 MOBA가 아닙니다. 매우 큰 PVE 콘텐츠가 있고, 혹여나 게이머가 PVP 콘텐츠를 좋아하지 않는다 해도 충분히 게임을 즐길 수 있습니다. MXM은 단순한 MOBA보다 훨씬 더 많은 요소를 갖고 있어요. RPG에 관심있는 사람들을 위한 깊이 있는 RPG 콘텐츠도 준비되어 있죠. 어차피 MXM은 무료 게임입니다. 혹여나 망설이는 분들이 계시다면, 직접 한 번 해보시라고 말하고 싶어요.