엔씨소프트는 7일 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 엔씨소프트 윤재수 부사장이 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2017년 8월 7일(월) 오전 9:00
  • 참석자: 엔씨소프트 윤재수 CFO
  • 발표내용: 2017년 2분기 실적 발표 및 질의응답


  • ■ 엔씨소프트 2017년 2분기 실적 발표

    2017년 2분기 실적(연결기준)으로 매출 2,586억 원, 영업이익 376억 원, 당기순이익 308억 원을 기록했다.

    전분기 대비해서 매출과 영업이익은 각각 8%와 23% 증가했고 당기순이익은 77% 상승했다. 전년동기 대비해서 매출은 8% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 56%, 66% 감소했다. 매출액은 리니지M의 출시 효과, 영업이익은 인건비와 마케팅비 증가로 전년동기 대비 감소했다.


    ▲ 실적요약


    모바일 게임은 6월 21일 리니지M의 출시로 937억 원을 기록했으며 매출이 온기 반영되는 3분기부터 리니지M을 통한 본격적인 성장을 전망하고 있다. 리니지M은 출시 40여 일이 된 지금도 안정적인 지표를 이어가고 있다.

    반면 리니지는 프로모션 축소와 리니지M의 성공에 따른 일부 고객 이탈에 따라 34% 하락한 338억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 하반기에는 다양한 프로모션과 업데이트를 통해 지표와 매출 모두 반등할 것을 기대하고 있다. 아이온, 블레이드&소울 특이한 상황 변화가 없으며 길드워2는 확장팩으로 반등을 기대하고 있다.

    ▲ 게임별 매출


    지역별 분기 매출에서 한국 1,740억 원, 북미/유럽 287억 원, 일본 105억 원, 대만 93억 원을 기록했다. 로열티 매출은 361억 원이다. 제품별 매출로는 리니지 338억 원, 리니지2 167억 원, 아이온 108억 원, 블레이드 & 소울 390억 원, 길드워2 136억 원, 모바일 게임 937억 원으로 집계됐다. 로열티는 리니지2 레볼루션의 매출이 감소하며 44% 감소했으며 리니지M의 대규모 마케팅으로 마케팅 비용이 전 분기 대비 90% 상승했다.

    ▲ 지역별 매출


    ■ 윤재수 부사장 스피치

    "리니지M을 통해 모바일 시장에서 본격적으로 시작 했다. 리니지라는 IP가 모바일 플랫폼에 구현되며 수많은 신규 고객을 확보, 지속성장의 발판을 만들었다. 리니지M은 8월에 다시 최고매출을 갱신했다. 리니지M의 성공은 진정한 모바일 MMORPG의 도래를 의미한다. 모바일 MMORPG 시장에서도 PC처럼 장기간 흥행할 수 있는 모델을 만들어가겠다.

    블레이드&소울, 리니지2 등 대표 IP를 비롯해 다수 모바일 프로젝트를 진행 중이다. 리니지M의 경험을 바탕으로 좋은 성과를 낼 것을 기대하고 있다."


    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 리니지M 출시 이후 트렌드와 이용자 지표가 궁금하다.

    = 출시 효과 이후에 사용자가 안정적인 추세를 보이고 있다. 더해서 동시 접속자 수가 일부 증가하는 모습이다. 재접속률이 높고 플레이타임이 늘고 있어서 안정적으로 정착하고 있는 것으로 판단하고 있다. 매출 면에서도 모바일 게임 특성상 초기 매출 스파이크가 보이는데 리니지 안정적으로 성장을 이어가고 있다.


    Q. 리니지 매출 감소가 이탈 영향인지, 이벤트 부재인지가 궁금하다.

    = 유저가 리니지M으로 일부 넘어간 이유도 있고, 이벤트도 자제했던 게 있다. 둘 다 작용했다고 볼 수 있다.


    Q. 리니지M의 유저간 아이템 거래 기능, 공성전 업데이트, 대만 출시 일정을 알고 싶다.

    = 유저간 거래 시스템, 리니지의 꽃 공성전 시스템은 연내 업데이트 예정이다. 시점에 관련해서는 게임 내에 유저들이 준비됐을 때 들어가야 하기 때문에 사업 쪽에서 시점을 조절하고 있다. 머지않은 미래에 이뤄질 것으로 예상하고 있다. 대만 리니지M은 한국이 바쁘게 업데이트하고 있어서 약간 늦춰지고 있는데 연내에는 출시할 예정이다.


    Q. 최근 검은사막 같은 국내 MMORPG가 콘솔로 개발되고 있는데, MMORPG IP에 콘솔 개발 계획이 있나.

    = 미국 지사에서 블레이드&소울 콘솔버전을 개발 중이다. 현재, 기존 PC MMORPG라고 부르는 프로젝트들은 콘솔과 PC 모두 가능하도록 개발 중이다. 향후 MMORPG가 나갈 때에는 PC가 발달한 지역 외에도 콘솔이 우세한 지역도 강하게 나갈 수 있도록 준비를 하고 있다.


    Q. 넷마블에 비해 해외 진출 의지가 부족하다고 보는데, 리니지M 개선으로만으로는 기업가치 성장이 제한적이라고 본다. 해외진출에 대한 아웃룩이 궁금하다.

    = 동의할 수 없다. 해외에서 개발과 퍼블리싱을 지속하고 있다. 다만, 전략이 다른 것 같다. 우리는 해외에서 좋은팀을 만들어서 시장에 맞는 것을 만들고 있다. 타사는 매출을 내고 있는 회사를 매출을 위해 사오는 형식이다. 회사마다 철학이 다르다. 다만, 과거에는 성과가 있었는데 최근에는 좋지 않은 부분이 있다. 해외 스튜디오를 설립하고 인수하는 등 좋은 성과를 볼 수 있도록 하겠다.


    Q. 하반기 리니지M의 시장 기대치를 상회하겠다고 하는데, 얼마를 예상하는가.

    = 여러 애널리스트가 전망해준 리니지M의 연간 매출 추정을 평균 낸 것을 말하는 것이다. 지금까지 보고 있는 숫자로 봤을 때는 상회할 것으로 생각하고 있다. 물론 확정적이라기보다는 어떻게 운영을 잘하느냐에 따라 달라지기 때문에 정확히 얼마다고는 말할 수 없다. 다만, 하반기 업데이트 내용이나 유저 커뮤니티의 활발함을 봤을 때는 시장 기대치를 넘을 것으로 보고 있다.


    Q. 리니지M의 중국, 일본 등 해외 출시 스케쥴을 어떻게 보고 있나.

    = 현재까지 확정된 일정은 대만까지만 확정이다. 중국은 우리 의지대로 출시할 수 있는 상황이 아니라 말씀드리기 어렵다. 일본은 대만 이후에 추후 발표가 있을 것으로 생각된다.


    Q. 아이온 레기온즈, 블레이드&소울 모바일, 리니지 이터널 등 신작 일정이 궁금하다.

    = 올해 하반기 말부터 내년 말 사이에 MMORPG IP를 사용한, 리니지M에 버금가는 성과를 기대하는 대작 모바일 게임 3개를 출시할 것으로 보고 있다. 작년부터 사내에서 모바일 프로젝트가 많이 돌아가고 있다. 크게 보자면 대작 3개와 그 외 여러 모바일 게임을 출시할 것이다. PC/콘솔은 내년 이후 정도까지 생각하고 있다.


    Q. 거점인 중국과 일본을 어떻게 공략할지 듣고 싶다. 마땅히 무슨 게임이 나갈지 예상이 안 된다. 양 마켓에 향후 어떤 게임을 준비하고 있나.

    = 해외 쪽이 다 마찬가지일 것으로 보인다. 시장별로 통하는 스타일이 다르다고 생각하고 있다. 본사에서 개발하거나 해외 스튜디오에서 개발한 것들을 전 세계로 서비스하는 것이 1차적인 목표지만, 각 지역에서 통할 IP를 만드는 것이 우리의 생각이다. 일본은 일본 자체에서 개발하기 시작했다. 대작을 제외하고 수많은 게임을 만들고 있는 시도를 하고 있다.


    Q. 3분기부터는 매출 믹스가 모바일로 완전히 시프트 일어나면 모바일 매출이 엔씨소프트의 대부분 매출을 차지하는데 R&D는 여전히 PC가 많은 걸로 알고 있다. 어떻게 재배치할 것인가.

    = 2분기 말을 기준으로 전체 개발 인력 중 모바일 전문 인력은 40%가 넘는다. 2년 전만 해도 모바일 인원이 전무했는데 지금은 40%다. 내부 PC 프로젝트를 재평가를 통해 상당 부분 모바일 프로젝트로 이동시킴으로써 내부 인력의 중심을 모바일 쪽으로 옮겼다. PC가 매출이 감소하고 있으니까 포커스하지 안겠냐는 부분은 동의할 수 없다. 우리 IP의 생명은 원작 작품에서 나온다고 생각한다. 원작이 인기 있을 때 모바일로 냈을 때 효과가 있다고 본다. 2분기 정도 성적이 안 좋았지만, 계속된 업데이트로 게임의 수명을 이어갈 예정이다.


    Q. 길드워2 확장팩보다는 모바일 버전을 준비하는 것이 회사가치에 긍정적일 것 같은데 길드워 모바일 계획이 궁금하다.

    = 길드워2 확장팩은 오래전부터 개발해오던 것이다. 길드워2는 당연히 모바일 버전을 시도했다. 다만 이것들이 엔씨소프트 브랜드를 달고 나갈 만큼 충분히 익었느냐는 다른 이야기다. 지속적으로 노력이 이어지고 있다.


    Q. 리니지의 반등 목표가 궁금하다.

    = 작년 수준을 회복하는 것은 어려울 것 같다. 리니지M과 상관관계에 있는 게임이기 때문이다. 현재로서는 유저나 매출 측면에서 잃은 것보다는 얻은 게 많은 것 같다. 급격하게 매출을 작년 수준으로 올리겠다는 것은 아니지만, 2분기가 최소한 수준이 되지 않을까 한다. 준비된 여러 프로그램이 있는데 이걸 언제 쓰느냐는 것은 다이나믹한 이슈이다.


    Q. 하반기 이후 리니지M 및 전체 마케팅 비용 동향을 말해달라.

    = 올해 2분기가 최고 많이 쓴 분기가 아닐까 싶다. 2분기는 리니지M의 마지막 10일만 반영되어서 전체 매출에 비해 마케팅비가 크게 책정됐다. 3~4분기에는 전체 매출을 봤을 때 마케팅비가 떨어질 것으로 보고 있다.


    Q. 마진이 낮은 모바일 게임이라 그런지 영업이익이 10%초반이다. 리니지가 이익 기여도가 컸을 때 처럼 30%의 영업이익을 다시 내기는 힘들 것 같은데, 이에 어떻게 생각하나.

    = 매출 구조가 모바일 비중이 늘어나기 때문에, 관련하여 변화하는 비용 체계를 많이 고민하고 있다. 3~4분기 성과는 변동비를 감안하더라도 높은 성과 때문에, 영업이익은 상당히 높은 수준을 유지할 것으로 보인다. 다만, 연중으로 봤을 때는 높은 유통 수수료 때문에 영업이익에 영향을 줄 것으로 생각하고 있다. 매출 구조가 바뀌는 부분에서 고정비 부분에서 지금보다 목표를 높이기로 했다. ROA 부분에서 향상하는 것을 목표로 삼고 있다.


    Q. 중장기적으로 엔씨소프트는 어떤 모바일 게임을 출시하는 회사가 될 것인지 궁금하다.

    = 우리가 잘하는 것은 당연히 MMORPG다. 깊이 있고 넓은 콘텐츠와 끊임없는 사용자 간, 종족 간 갈등을 이끌어내는 게 우리가 가장 잘하는 것이다. 이런 걸 모바일에 담아내기가 지금까지는 매우 어려웠으나 작년부터 충분히 가능해졌다. 리니지M을 출시하고 동향을 보니 모바일에서만 플레이하는 게 아니었다. 앱 플레이어를 통해 PC로도 즐긴다. 이제는 모바일 게임이다, PC용 게임이다, 이렇게 갈라서 이야기하는 건 딱 작년까지가 아니었나 싶다. 이런 면을 감안해 앞으로 좀 다른 모습을 보여주지 않을까 생각한다.


    Q. 리니지M의 하반기 매출 추이를 어떻게 예상하고 있나

    = 현재 리니지M의 콘텐츠는 리니지의 2000년 중반 정도다. 1/10도 나가지 않은 상태다. 지난달과 이달 초에 아이템을 업데이트하면서 사상 최대의 매출을 낼 정도로 유저가 크게 반응하고 있다. 현재 하는 커뮤니티를 빌드하고 있는 것 자체가 공성전을 준비해가는 과정이다. 아직 공성전은 나오지도 않았다. 사실 우리도 이 매출이 어디까지 나올는지는 모른다. 리니지M은 다른 회사 게임처럼 몇 달 하고 그만둘 게임이 아니다. 20년을 이끌어온 포텐셜이 있다. 아직 일부분도 보여주지 않았다.


    Q. 중국 출시의 타이밍 컨트롤은 힘들겠지만, 퍼블리싱 딜이 진행되고 있는지 궁금하다.

    = 여러 군데서 관심은 많다. 일부러 특정 업체와 계약을 진행하고 있지는 않다.