날짜 :
2017-08-08 16:44
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[인터뷰] 딸의 상상력을 개발자 부부가 꽃피운 게임 '용사학교'

이두현(Biit@inven.co.kr)
인터넷에서 아이가 벽에 한 낙서를 미술가인 아빠가 새롭게 꾸민 그림을 본 적이 있습니다. 아이의 상상력과 아빠의 실력이 한데 어우러진 멋진 사진이었습니다. 이처럼 ‘용사학교’는 아이의 상상력을 개발자 부부가 살린 게임입니다. 아직 초등학교 2학년인 루미의 스케치북에는 ‘용사학교’에 등장하는 수많은 캐릭터의 모습이 담겨있습니다. 그리고 그 캐릭터들은 부모의 손을 거쳐 게임 속에서 유저들과 만날 수 있습니다.

개발자 부부인 타리와 이터는 많은 리듬 게임 팬을 지닌 ‘디제이 맥스’ 시리즈를 만든 실력자들입니다. 이제는 자신들의 게임을 만들고자 인디게임 개발팀인 ‘팀 이터니티’를 만들었죠. 현재는 인천 송도에 위치한 사무실에서 ‘용사학교’ 업데이트에 매진하고 있습니다.

개발자 부부와 기획자 딸, 그리고 인디게임 개발팀이 만들어가는 ‘용사학교’ 이야기를 인터뷰를 통해 들어봤습니다.



▲ 왼쪽부터 '팀 이터니티' 송은주(타리) CEO, 루미, 이성우(이터) CTO


이두현 기자(이하 이두현) : 안녕하세요. 부부가 같이 게임을 만드는 경우가 흔치 않은데, ‘팀 이터니티’는 따님도 참여하시네요. 먼저 세 분 소개 부탁드려요.

이터 : 안녕하세요. ‘팀 이터니티’에서 그림 빼고 다 만드는 이성우입니다. 프로그래밍과 애니메이션, 이펙트, 사운드, 영상 등 모두 담당하고 있어요. 만들었던 게임으로는 '디제이 맥스' 시리즈, '엘브리사', 'RYL 온라인', ‘제노에이지’ 등이 있습니다.

타리 : 이터가 못한다고 한 그림을 맡은 송은주입니다. ‘팀 이터니티’의 대표이기도 하고요. 닉네임은 타리를 사용하고 있습니다. 작업한 게임으로는 이터와 함께 만든 ‘디제이 맥스' 시리즈와 ’엘브리사‘가 있습니다.

루미 : 안녕하세요. 루미입니다. 초등학교 2학년입니다. ‘용사학교’의 그림을 그리고 있어요.


이두현 : 초등학교 2학년인 기획자라... 저는 그때 ‘포켓몬스터 옐로우 버전’을 했던 거 같은데, 루미님은 게임 기획을 하고 있네요. 대단합니다. 루미님은 언제부터 게임에 관심을 갖게 된 건가요?

이터 : 다른 가족들이 보기에는 루미가 게임 개발에 참여한다는 게 신기할 수도 있습니다. 하지만 우리 가족의 경우에는 자연스러운 결과였어요. 부부가 게임 개발자이기도 하고 집에서도 작업하다 보니 아기 때부터 노출되더라고요.

타리 : 안방 작업실을 보면 알 수 있지만, 이터와 작업하고 있으면 그 사이에서 루미가 그림을 그리며 놀았어요. 그러다 어느 순간 캐릭터를 그리고 있더라고요. 한 번은 게임 캐릭터를 그려보라 시켰더니 연달아서 내놓았어요. 아마도 크는 동안 여러 게임을 보면서 캐릭터를 상상했던 거 같아요.




이두현 : ‘용사학교’는 가족끼리 만든 첫 게임인가요?

이터 : 네, 루미와 같이 만든 게임은 ‘용사학교’가 첫 작품이에요. 타리와 같이 작업했던 게임은 좀 있습니다. ‘엘브리사’와 ‘디제이 맥스' 시리즈가 있고요. 이번에 나온 '디제이 맥스 리스펙트'도 외주 작업으로 참여했습니다. ’디제이 맥스 리스펙트‘ 개발 초창기에 테스트와 조언을 했었죠. 작곡가분들과도 친해서 ’용사학교‘에 필요한 음악도 많이 얻어왔습니다. 그래서 게임 음악의 퀄리티가 좋아요.


이두현 : 가족끼리 게임 개발한다면, 작업 과정은 어떻게 되나요?

타리 : 먼저 루미가 게임 캐릭터를 스케치북에 그리면 제가 개발에 쓰일 수 있도록 다시 그립니다. 이번에 스타크래프트가 리마스터 작업으로 확 바뀐 거처럼 말이죠. 그다음에는 아빠인 이터가 프로그래밍, 이펙트, 사운드 작업을 담당합니다.

이터 : 그렇게 게임에 적용하고 나면, 루미한테 테스트를 맡깁니다. 저희 게임 기준은 루미에요. 루미가 할 수 없을 정도로 어려운 게임이면 다시 쉽게 고칩니다. 또, 아직 9살이다 보니 과격한 액션과 이펙트는 넣지 않습니다. 그러다 보니 다른 부모님들께도 아이들이 할 수 있는 게임으로 충분히 추천할 수 있습니다.

타리 : 실제로 루미네 반 친구들도 ‘용사학교’를 같이 하고 있습니다. 학부모님들은 저번 텀블벅 펀딩에서 참여해주셨고요.

루미 : 같은 반 친구들이 게임에서 이상한 걸 발견하면 바로 저한테 말해요.

이터 : 바로 기획자에게 건의할 수 있는 게임이죠.(웃음)

▲ 자유롭게 새로운 용사를 스케치하는 루미

▲ 루미의 스케치를 토대로 엄마(타리)가 캐릭터를 만들면

▲ 아빠(이터)가 프로그래밍과 애니메이션, 이펙트를 추가한다


이두현 : 9살 기획자 루미에게 궁금한 게 많아요. 언제부터 게임에 관심을 가졌어요?

루미 : 어...음...

이터 : 어려서부터 게임기나 스마트폰 조작을 쉽게 할 수 있었어요. 부부가 게임을 만들다 보니 테스트를 맡겨봤죠.(웃음)


이두현 : 루미님은 게임 캐릭터 만드는 걸 좋아하나요? 보통 어디서 아이디어를 얻나요?

루미 : 네 좋아해요. 이름 짓는 게 힘들지만... 아이디어는 만화나 게임을 보고서 생각했어요.



이두현 : 혹시 해봤던 게임 중에서는 어떤 게 재밌었나요?

루미 : 마인크래프트 좋아해요. 종종 무서운 게 나와서 부모님이랑 같이 해요. 그리고 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈’도 좋아해요. 마인크래프트는 유튜브 방송으로도 챙겨보는 데 굉장히 재밌어요. 방송에서 본 걸 직접 응용해서 만들어보기도 해요.

타리 : 루미는 뭔가 만드는 게임을 좋아하더라고요. 학교에서도 코딩 수업할 때 제작하는 걸 주로 하기도 하고요.


이두현 : 학교에서 코딩 수업을 해요? 아, 최근에 코딩을 가르친다는 얘기도 듣긴 했습니다.

루미 : (방에서 코딩 수업에 쓰이는 패키지를 가져왔다) 처음에는 스크래치로 코딩을 배웠어요. 아두이노도 조금 배웠고요. 벌레 모형이 있으면 거기에 모터와 다리를 연결하고, 아이패드로 프로그래밍을 해서 움직이게 만들어요. 소리 나는 기기를 만들기도 하고 종이뭉치를 날리는 투석기도 만들어요.

이터 : 저희 어릴 때 과학상자 가지고 배웠는데, 요즘은 학교에서 직접 코딩을 가르치더라고요. 신기했습니다. 전 초등학교, 그때는 국민학교라고 불렀죠. 4학년 때부터 게임 개발을 배웠는데 루미는 2학년 때부터 배우고 있습니다.

이두현 : 루미는 코딩하는 게 재밌어요?

루미 : 네, 재밌어요. 계속할 거예요. 매주 화요일마다 방과 후 코딩 수업이 있는데 기다려져요.

타리 : 알았어.(한숨) 돈 많이 벌어야겠어요.

이터 : 코딩 외에도 바둑을 배우긴 하는데... 루미는 나중에 알파고 이길 거야?

루미 : 알파고는 못 이겨요.

▲ 아두이노를 이용한 로봇 만들기를 열심히 설명했다


이두현 : 지난번 ‘우먼 인 게이밍’에 참석한 루미를 봤어요. 최연소 참가자로 알고 있습니다.

타리 : 사실, 안 된다고 했었는데 애 봐줄 사람이 없다고 설득해서 참가했습니다. 그렇지만 게임 업계의 여성을 위한 행사잖아요? 루미도 충분히 자격이 있죠. 행사장 안에서 잘 돌보면 괜찮다고 해서 참석했습니다. 그리고 2시간 30분 동안 잘 있었죠.

루미 : 엄마 따라가긴 했지만 사실, 무슨 얘기를 했는지 잘 모르겠어요.


이두현 : 루미의 장래희망이 궁금해요. 계속해서 게임 쪽으로 가고 싶어요?

루미 : 장래희망은 요리사에요. 처음에는 화가였다가 건축가로 바뀌었고, 지금은 요리사를 하고 싶어요.

이터 : 게임이 아니더라도 루미가 하고 싶은 걸 시켜주고 싶습니다. 그래도 일단 조금 더 크면 게임 개발을 처음부터 끝까지 혼자 시켜보려고 합니다.


이두현 : 아직은 제 선입견일 수 있지만, 루미가 게임을 마음대로 하기에는 어리지 않을까요? 부모님께서 잘 조절해주시는 건지요.

타리 : 네, 게임은 하루에 한 시간씩만 하는 걸 반드시 지키고 있어요.

루미 : 게임할 수 있는 한 시간을 기다리는 건 10년과도 같아요.

타리 : 너 아직 10년도 안 살았잖아!


이두현 : 루미는 용사학교가 앞으로 어떤 게임이 되었으면 좋겠어요?

루미 : 지금의 매니지먼트 게임에서 직접 조작하는 게임(슈팅)으로 발전시키고 싶어요. 그리고 많은 사람과 같이 즐길 수 있는 멀티플레이 게임이 됐으면 좋겠어요.

타리 : 루미야, 너 ‘멀티플레이’라는 말도 알았어?

루미 : 게임하다가 배웠어요.

타리 : 아... 멀티플레이를 구현하려면 이터가 고생 좀 해야겠네요. 기획자 따님께서 제안하셨으니 이제 개발자 아빠가 구현하면 됩니다.

▲ 닌텐도 '동물의 숲' 시리즈로 한글을 깨우친 루미


이두현 : 이제 인디게임 개발팀인 ‘팀 이터니티’와 ‘용사학교’에 관해서 물어보겠습니다. 우선 ‘팀 이터니티’의 대표인 두 분은 어떻게 만난 건가요?

이터 : 서로 외주를 주고 받아가며 게임 개발하던 사이였습니다. 저는 그림 빼고 개발만 하는 입장이었는데 마침 타리가 그림을 그려서 궁합이 잘 맞았죠. 서로 필요한 부분이 있었으니까요. 대부분의 개발자 부부가 이런 형태지 않을까 싶습니다.

타리 : 그런 계기로 같이 게임 개발하고 코믹월드에서 팔기도 했습니다. 우연한 기회에 펜타비전에 계약을 하러 같이 가게 됐습니다. 당시 사장이 마음에 들어 했는지 입사하라고 계약서를 들이밀더라고요. 문을 잠그고서 말이죠. 계약하지 않으면 못 나간다고 협박을 당해서 어쩔 수 없지 동반 입사하게 됐습니다. 그리고서 같이 ‘디제이 맥스’ 시리즈를 개발하게 됐고 결혼까지 이어졌죠.


이두현 : 첫 작품인 ‘용사학교’에 대해 소개 부탁드려요.

이터 : 일종의 ‘육성 매니지먼트 RPG'입니다. 플레이어는 용사 학교의 교장이 돼 학생을 모으고 학교를 키우는 역할입니다. 시설을 늘려 장비와 패시브 스킬을 줄 수도 있습니다. 용사 학생들이 모험하다가 위험한 상황에는 터치 마법으로 도와줄 수도 있어요.



이두현 : ‘용사학교’ 정식 오픈 뒤에, 바로 2주 동안 문을 닫는 일이 있었습니다. 어떤 일이 벌어졌던 건가요?

이터 : 서버 공격을 받았습니다. 올해 삼재인데, 인생의 삼재를 한꺼번에 겪는 듯한 느낌이었어요. 제가 보안 전문가는 아니어서 해결 방안을 못 찾겠더라고요. 애초에 구조적인 문제라고 생각해서, 아예 뜯어고치자는 마음으로 다시 시작했습니다.

사실, ‘용사학교’를 시작하면서 안일하게 여겼던 점도 있습니다. ‘설마 이런 게임에 해커들이 관심을 두고 공격하겠어’ 같은 거죠. 하지만 해킹 공격이 들어오고, 결제 공격이 들어오고... 어마어마했습니다.

이와 같은 일을 겪으면서 다른 인디게임 개발팀에 해주고 싶은 말이 있어요. 게임을 작게 시작할 거면 애초에 해커들이 거들떠보지도 않을 만큼 작게 시작하고, 아니면 처음 게임 구조를 만들 때 해킹에 대비하라는 거죠.

‘용사학교’의 경우, 유니티로 제작한 게임입니다. 유니티가 인디게임 개발에 편리하다는 장점도 있지만 유용한 보안 패키지도 값싸게 사용할 수 있어요. 아직 보안에 관해 미숙한 개발자의 경우 최소한 유니티 보안 패키지만이라도 사용하길 권합니다.


이두현 : 피해가 심했을 거 같아요.

타리 : 엄청났죠. 신규 예약자 10만 명을 그대로 날리게 됐습니다. 흔히 말하는 ‘오픈빨’이 있습니다. 구글은 신규 게임을 밀어주는 데, 그 효과를 못 봤죠.

이터 : 손해를 감수하더라도 새로 게임을 팠다면 다시 오픈빨을 받을 수도 있었습니다. 하지만 멍청하게도 그대로 진행했었죠. 오픈빨을 못 받으니 광고라도 해서 알려야 했는데, 자금이 넉넉지 않아서 광고도 할 수 없었습니다.

어떻게 하면 ‘용사학교’를 알릴 수 있을까 고민하다가 생각한 것이 게임으로 게임을 홍보하자는 발상입니다. ‘용사학교’에 등장하는 여러 영웅별로 고유의 이야기를 가진 게임을 만드는 거죠. ‘용사학교’ 다음으로 선보일 게임 ‘용사학교 가는 길(가제)’는 그 첫 번째 게임입니다. 원작에서 등장하는 영웅 ‘앨리스’의 스토리를 담고 있습니다.


이두현 : 유저들의 평가는 어떤가요? 겉으로 보기에는 쉬워 보이는데 생각보다 어렵다는 평가를 봤습니다.

타리 : 처음 배울 때는 쉽게 유도하고 게임을 할수록 꽤 어려워지도록 구상했어요. 캐릭터는 아기자기하고 예쁘다 보니 난이도를 쉽게 평가할 수 있는데, 생각보다 어려워서 의외라는 유저도 계셨습니다.

이터 : 지금까지 평가는 긍정적이라고 판단하고 있습니다. 매출이나 인기도가 유저 풀에 비해서 높은 편이에요. 현금결제율도 높고요. 소수정예라는 느낌이 있어서 유저분들을 정말 사랑하고 있습니다.


이두현 : 두 분은 안정적인 회사에서 많은 플레이어의 사랑을 받는 게임을 만들었습니다. 지금은 독립해서 인디게임 개발팀으로 활동하시는 데요. 소감을 듣고 싶습니다.

타리 : 아무래도 돈 걱정이 좀 생겼습니다. 안정적으로 돈을 받는 입장에서, 이제는 돈을 꼬박꼬박 까먹는 입장이 되었어요.

이터 : 어디서나 마찬가지겠지만, 돈 그리고 사람 걱정이 생겼습니다. 팀원이 한마음으로 으쌰으쌰하는 분위기가 있어야 하는데, 이런 분위기가 쉽지 않아요. 사람은 당연히 각자 생각이 있으므로 하나의 목표를 갖고 달리도록 하는 것이 어렵습니다.

타리 : 둘이 만들면 그냥 쓱쓱 진행하면 되는데, 사람이 늘어날수록 이 사람이 괜찮은 사람인가 눈치를 보게 돼요.

이터 : 운영하는 사람으로서 직원의 생활도 걱정해야 합니다. 저희 직원들 월급은 잘 주고 있지만, 저희 두 사람은 돈을 못 벌어요.

▲ 점차 쌓여가는 자양강장제


이두현 : 어째 아쉬운 소감만 듣게 되었는데요. 그럼에도 불구하고 좋았던 점이 있다면요.

이터 : 직장을 그만 뒀던 가장 큰 이유는, 내가 아무리 열심히 만들고 내 자식과 같이 만들어도 내 것이 아니라는 점입니다. 제 필모그래피는 될 수 있어도 말이죠. 그러다 보니 아쉬운 느낌이 많이 들었습니다. 그래서 이제는 내 게임을 만들어보자는 심정으로 독립했습니다. 독립해서 가장 좋은 점은 내 게임을 만들고 있다는 느낌 같아요.

타리 : ‘용사학교’를 만들면서 100명의 용사를 생각하고 있어요. 그중에서 60명은 현재 게임 내에 구현됐죠. 어릴 때부터 상상해왔던 캐릭터, 회사에 소속되어 일하면서도 차근차근 준비했던 용사들입니다. 그 캐릭터들에게 각자의 이야기를 가진 게임을 만들어주고 싶어요. 그게 제 오랜 꿈입니다. 아마 모든 캐릭터의 이야기를 완성하고 나면 게임 깎는 노인이 되어있지 않을까 싶습니다.


이두현 : 텀블벅 펀딩도 진행하셨습니다. 인디게임 개발팀으로써 펀딩은 어떤 의미인가요?

이터 : 펀딩의 의미는 돈을 모은다는 것도 있지만 ‘우리가 이런 게임을 만들고 있어’와 같은 홍보에 더 의의를 둡니다. 사실, 펀딩으로 모인 개발 금액은 크게 중요하지 않습니다. 개발 금액을 모으는 과정과 다 모았다는 사실로 게임을 인정받는 것. 그게 중요합니다. 유명한 인디개발자가 제작만 해도 화제를 모으는 소수의 인디게임 외에는 알릴 방법이 없거든요.


이두현 : 인디게임의 알릴 방법이라... 혹시 저희 인벤에서 ‘인디인벤’ 운영하는 것 아시나요?

이터 : 네. 당연히 알고 있죠. 실제로 인디인벤에 저희 기사가 올라가고 나서 유입률이 50% 정도 늘었어요. 인디게임사에겐 일반인들에게 알릴 기회가 많이 필요했습니다. 개발자들끼리 모임 말고요. 개발자들끼리는 서로 테스트만 해보고 끝입니다. 지금까지 구글 피쳐드에만 목매는 상황이었는데 인디인벤의 등장이 반가웠습니다.


이두현 : 산전수전 다 겪고 있는 인디게임 개발자로서, 동업자들에게 해주고 싶은 말이 있다면요.

이터 : 가장 해주고 싶은 말은 ‘실력이 있다면 나대라’라고 해주고 싶습니다. 게임이 좋아서 뜨는 경우는 100만 개 중에 하나 정도 일까요? 정말 극소수의 게임만이 그렇습니다. 그렇지 않고서나 개발자 본인이 열심히 나대야 합니다. 발로 뛰면서 파이를 키우는 수밖에 없어요.

인디게임은 무엇인가를 생각해보면, 자기가 하고 싶은 게임을 만드는 게 인디라고 생각해요. 자기가 하기 싫은 게임을 만드는 인디개발자는 없을 거로 생각합니다. 물론, 돈도 잘 벌리면 좋겠지만요. 확실한 것은 본인이 재밌으면 즐겁게 해주는 유저가 분명 있습니다. 이 사람들을 잘 모아서 성공의 길로 가야한다고 생각합니다.

그리고 정식 출시 후 일주일 동안 총력을 기울이라는 점입니다. 그때 사람을 모으면, 그 사람들이 새로운 유저를 끌어드립니다. 인디 입장에서 처음 일주일을 놓치면 부활하기 힘든 게 사실이라서요.


이두현 : ‘팀 이터니티’에서 같이 개발하시는 동료분들도 소개받을 수 있을까요?

“프로그래밍을 담당하는 권선규입니다. 모기와 더위의 사랑을 받으며 잘 지내고 있습니다. 용사학교를 같이 만들 수 있어 즐겁고 추억도 많이 쌓고 있습니다. 앞으로 재밌는 게임 만들어 가겠습니다.”


“기획을 맡고 있는 이기용입니다. 주로 하는 업무는 CS와 리뷰, 기획, 잡다한 업무를 담당하고 있습니다. 서열 0위 루미와도 자주 놀아줍니다.”


“용사학교에서 서버 프로그래밍을 맡은 이신훈입니다. 프로그래밍을 할 수 있는 시대에 태어나서 행복합니다. 특히, 대표 두 분이 가내수공업으로 용사학교를 만들 때부터 지켜봤는데 제가 참여할 수 있어서 기분이 좋습니다. 게임을 다듬는 것은 생명체를 키우는 것과 같아서 잘 만들고 싶습니다.”


“게임 기획과 GM돌쇠를 하는 이주호입니다. 루미의 발상을 다듬거나 최초 기획을 하고 있습니다. 기획은 혼자 하는 것이 아니니 ‘내 기획’이 아니라 ‘우리의 기획’으로 생각하고 있습니다. 그리고 했던 일은 생색내면서 지내고 있습니다.”


“팀에서 배경을 맡고 있는 조지오입니다. 예전 ‘엘브리사’ 때 인연으로 같이 일하고 있습니다. 처음에는 외주로 일을 맡았다가 아예 합류했습니다. ‘엘브리사’ 때는 도트 위주여서 그림 자체가 단순하고 선이 굵었다면, 지금은 제가 그린 대로 나오니 조금 더 세심하게 신경 써 그리고 있습니다. 용사학교가 대작 느낌이 나도록 배경을 그리고 싶습니다.”


“최적화, 이펙트, 새로운 프로젝트를 맡은 권혁진입니다. 들어온 지 한 달 됐지만 혼자서 프로젝트를 담당하고 있습니다. 혼자 작업하는 걸 편해하는 마음이 있었는데, 대표님이 눈치채시고 맡겨주신 거 같습니다. 이전에 ‘디제이 스크랫’이란 게임을 혼자 만들었고 ‘전설의 항아리’ 게임에는 인턴으로 참여했습니다. 열심히 하겠습니다.”


이두현 : 마지막으로 유저분들께 인사 한 말씀 남겨주세요.

이터 : 음악 차트에서 ‘역주행 신화’라는 말이 있습니다. 시작은 낮은 순위에서 미비하게 시작했지만 점차 음악성을 인정받고 인기를 얻어 순위를 높이는 거죠. 저희 ‘용사학교’도 그런 역주행 신화를 쓸 수 있도록 열심히 하고 있습니다. 또한, ‘용사학교’라는 IP를 활용한 게임들이 예정돼 있습니다. 슈팅, 퍼즐, 액션과 같이 다양한 장르의 게임을 준비하고 있으니 오랫동안 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

타리 : 믿고 즐겨주시는 분들을 절대 배신하지 않겠습니다. 유저분들과 함께 커나가는 ‘용사학교’가 되겠습니다.


▲ 팀 이터니티의 사훈 '했으면 생색내'

▲ 사무실에 그려진 서열표. 가장 왼쪽 루미가 서열 0위에 위치한다

▲ 팀 이터니티의 서열 0위 이면서 '용사학교' 기획자인 루미
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