급변하는 모바일 게임 시장은 최근 들어 신작 MMORPG들이 쏟아지면서 빠르게 구조가 재편됐다. 그것도 온라인 게임 IP를 활용한 게임들이 매출 상위권을 차지하면서 'IP의 힘'을 입증하는 모습이었다. 워낙 경쟁이 치열한 시장이었지만 IP를 앞세운 막강한 게임들이 상위권에 안착하여 시장을 주도하고 있는 상태다.

이런 상황에서 넥슨과 넥슨레드는 기존에 없던 신규 IP로 MMORPG를 선보이려 하고 있다. 유니티 엔진을 활용한 그래픽, 기존 게임들과는 다른 카메라 뷰와 RvR(Realm vs Realm) 콘텐츠까지. 자신들이 보여줄 수 있는 시스템과 기획들을 녹여내고자 했으며, 지난 5월 CBT를 성공적으로 마치기도 했다.

온라인 게임의 IP를 활용하지 않고도 완전 신규 IP로 시장에 선보이는 'AxE'. 개발사인 넥슨 레드의 김대훤 대표이사와 심기훈 실장을 만나, 출시를 앞둔 'AxE'의 도전적인 모습과 계획을 들어볼 수 있었다.


▲ 넥슨레드의 심기훈 실장(좌측), 김대훤 대표이사(우측)


Q. 먼저, AxE를 처음 보는 분들을 위해서 게임에 대한 간략한 소개를 부탁드립니다.

심기훈 실장 (이하 심기훈): AxE는 모바일 MMORPG로, 액션 RPG의 화려함과 MMO의 감성을 모바일에서 부각하기 위해 노력한 게임입니다. 유니티 엔진으로 제작되었으며, 진영 간의 대립과 갈등을 키워드로 둔 게임입니다. 두 개의 진영이 서로 대립하며 반대 진영과 싸우는 게임이라고 봐주셨으면 좋겠습니다.


Q. 언제부터 개발을 시작하셨나요?

심기훈: 2015년 초부터 개발을 했으니, 2년 정도가 된 것 같습니다.

김대훤 대표 (이하 김대훤) : 기획 단계부터 완벽한 MMO는 아니었습니다. 시대가 생각보다 빨리 정통 MMO로 바뀌길래, MMO로 전환한 부분이 있습니다. 하지만 분쟁이라는 키워드와 게임의 액션은 그대로 유지됐습니다. 지금 같은 형태가 구축된 것은 1년 반 정도 된 것 같습니다.


Q. PK, RvR에 중점을 두려 했던 이유는 무엇인가요?

김대훤 : 온라인 게임에서도 솔로잉과 협동을 하다가 결국에는 경쟁과 대립으로 넘어가는 흐름이 있었다고 생각합니다. 이는 모바일에서도 마찬가지일 것 같아요. 모바일 디바이스가 접근성이 좋잖아요? 이 말은 협동 콘텐츠를 즐기기도 좋지만, 반대로 '경쟁과 대립 이슈가 발생했을 때, 더 쉽게 대응과 대결을 할 수 있지 않을까?'라고 봤습니다. 그래서 이런 생각을 바탕으로 AxE의 방향성을 설정했습니다.



Q. 대규모 전투 콘텐츠에서 기술적인 문제가 있었을 것 같아요. 최적화 문제를 어떻게 해결하셨는지?

심기훈: 액션과 고품질 그래픽을 보여 드리기 위해서 최적화에 많은 신경을 썼습니다. AxE에서 대규모 전투는 보통 40~50명 정도가 참여하게 됩니다. 이 정도 인원에서는 정상적으로 플레이가 되도록 했습니다. 디바이스는 안드로이드 기준 갤럭시S5부터 플레이가 가능하고요. 최고 옵션을 원하시는 유저들이라면 갤럭시노트5나 갤럭시S7 정도에서 이용하실 수 있습니다.

김대훤: 말씀드린 기기에서 풀옵션을 이용하실 수 있도록 하는 게 개발진의 튜닝 방향이기도 합니다.

▲ 대규모 전투에도 무리가 없도록 최적화를 했다.

Q. 5월에 진행했던 테스트 성과는 어땠나요. 그리고 유저들 반응은?

심기훈: 유저분들이 주로 의견을 보내주신 것은 PVP 밸런스와 캐릭터 커스터마이징 부분, 그리고 콘텐츠가 부족하다는 피드백을 주셨습니다.

김대훤 : MMO 감성을 가지신 유저분들이 많아서 '아 이런 것도 있어야 되는 것 아니야?'하는 의견들이 있었습니다. 아이템 파밍이건 필드 보스 매력도건. PC 때의 감성을 예상하셔서, 이런저런 이야기를 해주셨습니다.

심기훈: 유저분들이 보내주신 의견은 게임의 속도적인 측면이나 쿨타임, 시전 시간 등에서 많은 수정을 거쳤습니다. 전반적인 템포를 튜닝하고자 했고요. CBT 버전보다는 원활하게, 유저분들이 상황을 인지하고 개입할 수 있게 됐다고 생각해주시면 될 것 같습니다.

유저분들이 필드에서 아이템이 드랍 되었으면 좋겠다는 의견도 주셨는데요. 그래서 성장에 필요한 재료 등은 필드에서 드랍 되도록 수정하기도 했습니다.



Q. 게임 내에 경매장이 없는 것으로 알고 있는데, 다른 게임들처럼 추후 추가하실 예정인가요?

김대훤 : PC MMO에서는 경매장과 거래가 분명한 재미요소인 것은 맞습니다. 하지만 이를 AxE에 추가하는 게 맞는 것인지는 고민이 많아서, 내부에서 토론을 진행 중입니다. 현재 시점에서 말씀드리는 것은 어려울 것 같습니다.


Q. 게임 그래픽과 퀄리티가 좋은데, PC가 아닌 모바일 MMORPG로 제작하신 이유가 듣고 싶습니다.

김대훤 : 사실, PC에서 진영 간 대립과 PK를 즐길 때에는 싸우고 당하고 이런 스트레스가 정말로 큰 것 같아요. 하지만 모바일 RPG는 자동전투를 기반으로 하고, 원할 때에 쉽게 접속하고 대응할 수 있으니까 스트레스가 덜하다고 생각했습니다. 그렇기에 대결과 대립을 중심 소재로 두는 게 맞지 않나 싶고요.

필드에서 싸우고 진영 간에 계속해서 부딪히게 되는데, PC 때의 스트레스를 낮추고 대립을 재미있게 전달하고자 했습니다. 대결과 대립이 주는 어두운 면 보다는 밝은 면을 모바일에서 강조할 수 있지 않을까. 이 생각에 모바일로 진행했던 것 같습니다.


Q. AxE의 PVP 콘텐츠가 쉽다고 표현하셨는데, 어느 면에서 쉬운 것인지 궁금합니다.

김대훤 : 일단, 저희는 적에게 당했을 때, 자기 것을 잃는 시스템은 없습니다. 그리고 모바일이라는 형태 자체가 유저들에게 적은 스트레스를 유발하는 것 같습니다. 뭔가를 집중하는 상황에서 방해를 받고, 학살을 당하게 되면 상실감이 크잖아요? 하지만 모바일 게임을 목적 지향적으로 자동전투를 이용하는 경우가 많죠. 그렇기에 방해받았을 때의 스트레스가 적다는 것입니다.

그리고 시스템 내부적으로 상대방을 복수 리스트에 적어둘 수도 있고 리스트를 보고 직접 가서 싸우는 등 편의성을 제공하고 있습니다. 모바일과 온라인의 플레이 형태가 다르다 보니, 자동전투로 게임을 돌려놓는 것도 무시할 수 없다고 생각했거든요.

쉽게 접근할 수 있고, 성장 과정에서 상대 진영과 계속 부딪히는 것도 동기부여가 되지 않을까 했습니다. 모바일과 PC가 다르다는 것을 인정하면서도 재미있게 만들어야지. PC와 같은 플레이 흐름을 강조하는 것은 어렵다고 생각합니다. 유저들의 니즈가 다르니까요.

▲ 모바일과 PC가 다름을 인정하고 PVP 콘텐츠를 꾸렸다.


Q. 모바일 게임을 PC에서 구동하는 사례도 있는데요. 의도한 것은 아니겠지만, 대응책이 있으신지?

심기훈: 특별히 접속 자체를 차단할 계획은 없습니다. 이러한 방식도 정상적인 플레이라고 생각하기 때문에 허용할 계획입니다.

김대훤 : 조작 면에서 차이가 날 수는 있겠지만, 모바일 기준으로 개발을 계속할 계획입니다. 어떻게 해서든 PC에서 뭔가를 해야겠다는 유저들에게 강제하지는 않을 예정입니다. 다만, 모바일에서의 경험이 더 쾌적하고 적합하게 만드는 것이 주가 되지 않을까 합니다.


Q. 진영 간에 생성할 수 있는 직업을 구분한 이유는 무엇인가요?

심기훈: 진영별로 컨셉을 부여해주고 싶었습니다. 한쪽은 신을 중요시하는 나라가 아니고, 자유로운 연합의 분위기라서 그걸 직업으로 부여하고자 했고요. 종족으로 분류하기보다는 세계관에 맞춰서 생성할 수 있는 직업을 나눴습니다.

김대훤 : '종족 간의 대립보다는 인간 세계에서 가치관이 다른 두 집단 간의 대립을 해보자'라고 의견이 나와서 인간 집단의 싸움으로 게임의 컨셉이 정리되었습니다.

심기훈: 클래스는 달라도 유사한 역할을 하는 스킬이나 특성을 부여해서 밸런스를 잡고자 했습니다. 완벽하게 밸런스를 맞출 수는 없겠지만, 밸런스 면에서 큰 차이가 나지 않는다고 할 수 있습니다.

▲ 종족 대결보다는 집단과 집단의 대립을 그리려 했다.

Q. RvR을 지속하려면 진영 간 인원수가 균형이 맞아야 한다고 봅니다. 진영 밸런스를 맞추기 위한 방지책을 생각해 두신 게 있나요.

심기훈: 완벽하게는 맞출 수는 없겠지만, 진영 간 유저 수를 위해서 몇 가지 방법을 마련했습니다. CBT 이후 양 진영 간 캐릭터의 외형적인 매력도에서 차이가 있었던 것 같아서, 외형을 보완하기 위해서 작업을 진행했습니다. 그리고 진영 간 불균형이 발생하면 시스템적으로 약세 진영에게 어디밴티지를 주는 방법도 마련되어 있습니다. 불균형이 더 심하게 난다고 하면 일시적으로 생성을 막기도 하고요.

김대훤 : 이런 제한들은 유저 분들이 납득을 못하실 수도 있습니다. 하지만 진영 간 대립을 원활하게 만들기 위해서 시스템적으로 일부 제한을 둘 생각도 있고요. 물론, 그 전에 외형적 매력도나 유용성, 스킬의 위력 등을 맞추는 과정이 수반되어야 합니다. 최대한 유저 수가 비슷하게 유지되도록 노력하고, 정 안되면 이런 방법도 있다고 보시면 될 것 같습니다.

▲ CBT 때 33%의 선택률을 보였던 블레이더.

Q. 보통 RvR은 앤드 콘텐츠라, 이용하기까지 진입 장벽이 있는데요. 초보 유저들을 위한 요소들이 마련되어 있나요?

심기훈: AxE의 RvR은 앤드 콘텐츠 하나만이 아니라, 성장하며 겪어 나가는 형태입니다. 진영 간 대립은 게임 내 세 번째 지역부터 타 진영 유저들과 소규모 분쟁을 시작하게 됩니다. 이외에도 콘텐츠를 거치면서 유저들을 자연스레 싸우는 것을 익혀나가게 됩니다.

김대훤 : 말이 안 되는 단어일 수 있지만, '개인화된 집단 간의 대결'이라고 할 수 있습니다. 지휘자 몇 명의 지휘에 따르기보다는 중간 과정에서 자신의 플레이에 집중하면 되는 형태가 될 것 같습니다. 별다른 로딩 없이 필드에서 사냥하다가 바로 전투를 개시하는 형태죠. 그래서 레벨 구성이나 룰도 개개인의 전투에 초점을 맞췄습니다.


Q. 침투 콘텐츠를 보면 상대 진영의 지역으로 넘어가는 형태인데, NPC들이 사망하면 유저들에게 불편함을 주지는 않을까 걱정됩니다.

심기훈: 모바일에서 상대 진영 유저들이 하고 싶은 것을 못하게 막는 것이 맞느냐는 고민이 들어서, 그 부분까지는 진행하지 않았습니다. 마음대로 전투를 한다기보다는 적진 깊숙이 침투해서 미션을 수행한다든가 이런 방식으로 시스템을 수정했습니다.



Q. 협동 콘텐츠도 있는데, 게임 내에 의사 소통을 위한 도구가 있을까요?

심기훈: 음성 메시지 전달 기능이 오픈 버전에 추가될 예정입니다. 협동 플레이를 해야 할 때, 녹음 후 송출하는 기능이에요. 이외에도 원하는 문구를 저장했다가 채팅으로 바로 보내는 기능도 추가됩니다. 이외에도 미니맵에 핑을 찍거나, 아군이 어떤 적을 타게팅 하는지도 정보를 제공할 예정입니다.

김대훤 : 적 리스트는 아군이 어떤 상태인지 표시하는데 신경을 많이 썼습니다. HUD에서 전황을 파악할 수 있도록, 그리고 바로바로 대응할 수 있도록요. 유저 분들의 편의성을 위해서 기존과 다른 방향으로 구성해 봤습니다.


Q. BM은 어떻게 구성될 예정인지 질문 드립니다.

김대훤 : 일단은 요즘 모바일 MMO 방식과 크게 다르지는 않을 것 같습니다. 하지만 빠른 성장과 관련한 BM에 대해서는 유저분들이 이를 정말로 원하는 것인지는 모르겠습니다. 보상 정책이나 서비스 정책 부분은 신경을 쓰고 있습니다만, 성장 구조를 바꾸는 BM은 어렵지 않느냐는 생각을 기본적으로 가지고 있습니다.


Q. 스페셜솔져를 개발한 회사에서 MMORPG를 선보인다고 해서 놀랐습니다. 기존 노하우를 살릴 수 있었을 텐데, MMO를 선택한 이유는 무엇인지 궁금합니다.

김대훤 : 스페셜솔져를 키워낸 경험을 바탕으로 '포인트 블랭크 스트라이크'도 최근 소프트런칭을 했습니다. 하지만 그것과 AxE는 별개라고 생각합니다. 여기 있는 심기훈 디렉터도 테일즈위버를 담당하기도 했었고, 저희 내부에서도 MMO 경험이 있는 사람들이 있고요. 개발 초기 내부에서 '모바일에서도 MMO 시대가 열릴 것이다'라고 생각하고 의기투합을 해서 지금까지 왔지만, '슈퍼 판타지 워' 등 MMO외의 모바일 RPG도 만들어 왔습니다.

▲ 갑작스러운 MMORPG일 수 있지만, 내부에서는 MMO 경험이 있었던 셈.


Q. 모바일 MMO 장르가 계속해서 출시되고 있는데요. 왜 이런 현상이 나타나고 있다고 생각하는지 의견을 들어보고 싶습니다.

심기훈: 모바일 게임 시장이 PC와 비슷하게 흘러간다고 생각합니다. AxE 기획 당시에는 액션 MO 게임이 대세였던 시점이었는데, 유저들이 당시에는 성장과 화려함 등 보는 재미를 생각했을 것 같습니다. 하지만 협동이든 경쟁이든 결국에는 같이 하는 게 재미있는 법이잖아요.

시간이 흐르다 보니까 많은 게임사가 그렇게 생각하는 것 같고, 지금 시장의 흐름을 보면 '우리의 선택이 틀린 것은 아니구나'그렇게 생각하고 있습니다.


Q. 새로운 MMO를 내놓은 셈인데, 시장에서 살아남는 것에 대한 부담감이나 고민이 있을 것 같습니다.

김대훤 : 제가 드리고 싶은 말씀은 시간을 끌면 끌수록 경쟁은 치열해진다는 점입니다. 유저 분들의 냉정한 평가를 받든 간에 게임의 본질에 집중해야 할 것 같습니다. 저희들이 생각하고 준비했던 것은 원 없이 한 것 같습니다. 기왕이면 좋은 평가를 받았으면 좋겠고요.

하고 싶은 것은 최대한 했으니, 이제 시장의 평가를 받아보고 싶습니다. IP를 활용한 것이 아니라서 "IP 없이도 이렇게 구성해 봤어요"라는 것을 시장에 보여주고 싶은 마음가짐입니다.

▲ 'IP가 없어도 이렇게 구성했다'는 것을 보여주고 싶었다고.


Q. 완전 신규 IP인데 부담감은 없으신가요?

김대훤 : 물론 부담감은 있죠. 하지만 반대로 가보자는 생각을 했었고요. IP에 구애받지 않고 우리가 생각하는, 유저 분들이 좋아할 것 같은 특성들을 넣고서 만들어보자는 생각이었습니다. IP를 활용해서 제작할 때에는 장점도 있지만, IP에 게임을 맞추기 위한 어려움 혹은 전형적인 부분도 있을 수 있다고 봤습니다. 그래서 IP에 구애받지 않고 저희가 생각하는 재미 요소를 호기롭게 버무려 본 것입니다.


Q. AxE 출시 이후 기대하는 목표 수치가 있다면?

김대훤 : 매출이나 등수 이런 것보다는 "IP 활용 게임이 아닌데도 시장에서 분명한 존재감이 있네?" 또는 "어? 온라인 게임 IP를 안 쓰고도 생각보다 괜찮은 IP가 나왔네?" 이 정도의 반응을 받아보고 싶습니다. 무언가 의미 있는 게임이 나왔구나. 잘했네. 이런 이야기를 듣고 싶습니다.