▲ 조이시티 김찬현 사업개발부장

성남산업진흥재단은 지난 10일, 정자역 킨스타워에 개소한 차세대 융합 콘텐츠 캠퍼스 '커넥트21'에서 '성남 VR 커넥트 세미나' 행사를 개최했다. '상업적으로 성공을 거둔 VR 게임의 개발, 마케팅 사례'를 주제로 진행된 이번 행사에는 척박한 VR 업계의 초기 시장을 개척하고 의미있는 성과를 기록한 개발사들의 노하우를 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다.

이날 행사의 첫 순서로는 조이시티의 김찬현 사업개발부장이 강단에 올라 '조이시티가 건쉽배틀2 VR로 이룬 성과와 VR 개발의 핵심'이라는 주제로 강연을 진행했다. 김찬현 사업개발부장은 VR의 역사를 돌아보는 과정을 통해 게임 업계에 새롭게 등장한 VR 플랫폼이 어떤 의미를 갖는지 돌아보고, 그들이 신작 '건쉽배틀2 VR'을 개발하는 과정에서 고려한 다양한 노하우를 공개했다.



VR, 새로운 플랫폼의 등장과 기회로서의 의미

한국의 게임 시장은 MUG 게임인 '바람의 나라'를 시작으로 2D MMOG, 소셜 게임, 모바일 MMORPG 장르에 이르기까지, 3년이 채 되지 않는 짧은 주기의 트렌드 변화를 계속해서 맞이해왔다. 간혹 하나의 프로젝트가 성공을 거둬 10년 이상 계속해서 서비스를 이어가는 예도 있지만, 시장에서 살아남기 위해서는 2~3년 안에 급격하게 바뀌는 최신 트렌드의 흐름에 익숙해져야 한다.

김찬현 디렉터는 이러한 흐름을 인식하고, 트렌드에 역행하는 '남들과는 다른 도전'이 필요하다고 설명했다. 그는 사업적으로 큰 성과를 거둔 게임들은 대부분 트렌드가 도래하기 수년 전에 공개된다며, MMORPG가 주류이던 시기에 개발된 온라인 스포츠 게임 '프리스타일'과 스마트폰 시장에 대한 기대가 적었던 시기에 만들어진 SNG '룰더스카이'를 예로 들었다.

조이시티는 카카오게임이 대세를 이루고 있던 지난 2012년부터 VR 시장에 도전했고, 열악한 환경 속에서도 VR 연구를 위한 팀을 만들어서 직접 VR 게임을 개발하는 단계까지 나아갔다. 새로운 도전에 대한 걱정을 지울 수는 없었지만, 그들의 도전이 빛나는 가능성을 내재하고 있는, 의미있는 도전이라는 것을 알리기 위해 노력했다.

▲ 아래의 숫자가 해당 장르에서 가장 큰 성과를 거둔 게임들이 등장한 시기

이어 김찬현 디렉터는 '유저들에게 사랑받을 수 있는 VR 게임'이 무엇인지 알기 위해선 먼저 VR의 역사를 알아야 한다며 1세대 VR의 첫 등장부터 지금에 이르기까지 'VR의 역사'에 대해 설명했다.

세계 최초의 VR 기술은 지난 1968년, 미국의 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)에 의해 처음으로 개발됐다. 당시에 공개된 VR HMD의 프로토타입 '다모클래스의 칼(Sword of Damocles)'은 현재 우리가 사용하고 있는 VR 디바이스와 크게 다르지 않은 외형을 갖추고 있었다.

▲ HMD 프로토타입 '다모클래스의 칼'

이때까지의 VR을 1세대라고 한다면, 본격적인 기술 발전으로 HMD의 상용화가 이루어지게 된 1989년의 VR은 2세대라고 부를 수 있다. LCD 스크린과 장갑 형태의 센서로 촉각을 도입한 기술은 이 시기부터 이미 사용할 수 있었지만, 당시에는 비싼 기기 가격으로 인해 미국항공우주국(NASA)과 같은 국가 기관에서만 승무원의 훈련용도로 사용됐다.

이후 2000년대에 들어서며 럭키 팔머, 존 카멕, 마이클 어브래쉬(Michael Abrash)와 같은 스타 개발자들이 VR 업계에 등장하게 된다. 특히 마이클 어브래쉬는 인간의 뇌를 중점적으로 연구하여 VR의 고질적인 문제였던 멀미 문제를 해결하기 위해 앞장섰다.

그는 VR에서 가장 중요한 것이 현실감, 현장감이 아닌 '존재 그 자체에 대한 인식'이라는 것을 밝혀냈고, 결국 뇌의 인식을 고려하여 VR 체험 시 멀미를 없앨 수 있는 몇 가지 요소들을 특정했다. 이때 공개된 요소들은 현재 출시된 대부분의 HMD에 그대로 반영될 정도로 VR 체험 시 멀미를 줄이는 데 크게 이바지하게 된다.

▲ 대부분의 HMD에는 멀미 감소를 위한 특징들이 적용됐다

지금도 소니, 구글, 페이스북 등 다양한 기업들은 선글라스나 안경처럼 얇고 가벼운 디바이스와 더 강화된 포지셔닝 트래킹 기술, 더 정교한 컨트롤러 등 '다음 세대의 VR'을 구현하기 위해 끊임없는 연구를 계속하고 있다. 김찬현 디렉터는 가까운 미래에 VR이 가져올 부가가치를 선점하기 위해 조이시티도 한발 앞서 '다섯 가지 혁신'에 도전했다고 소개했다.



조이시티가 도전한 다섯 가지 'VR 이노베이션'

조이시티에서는 지난 2014년, 경영진, 개발자, 아티스트, QA, 사운드, 비즈니스, 프로듀서 등 사내 모든 부서가 한자리에 모인 자리에서 '첫 VR 도전'에 대한 이야기를 시작했다. VR이라는 하나의 주제를 가지고도 각자의 업무 방식에서 나오게 되는 서로 다른 유형의 질문들을 취합할 수 있었기 때문이었다.

이렇게 내부에서 모인 질문들은 외부에서 그 해답을 찾을 수 있었고, 그 과정에서 얻게 되는 새로운 질문들은 곧바로 내부의 관심으로 이어졌다. 김찬현 디렉터는 이렇게 모은 정보들로 VR 타이틀을 개발하기 위해 필요한 규칙을 만들었고 어떤 게임이 유저들이 좋아할만한 게임인지 정의를 내릴 수 있었다고 설명했다.

그가 생각하는 VR 게임 개발에서 가장 중요한 가치는 '플레이 타임'으로, 이는 자연스럽게 상용화 기회로 연결되는 문제다. 단발적인 판매가 아닌, 사업적으로 성립되기 위해서는 적정 수준의 플레이 타임을 확보하는 것이 가장 중요했다.

▲ 효율적인 플레이타임을 제공하기 위해 '스위트 스팟'애 맞춘 디자인이 중요했다

김찬현 디렉터가 다음으로 고민한 것은 유저에게 '하고 있는(engaged)' 느낌을 주기 위한 디자인이었다. 유저가 게임에 집중할 수 있도록 해야한다고 조언한 뇌 과학 전문가 킴벌리 볼의 주장을 인용한 그는 상업성을 가질 수 있는 VR 콘텐츠는 그저 신기하다고만 생각하게 되는 '와우 팩터(wow factor)'를 주의하는 것이 중요하다고 강조했다.

이러한 특징들을 배우고 통감한 조이시티는 다섯 개의 혁신을 신작 VR 타이틀 '건쉽 배틀2 VR'에 적용했다. 바로 '앉은 자세에서도 자유로운 이동이 가능하며 멀미를 유발하지 않을 것', '모바일 환경에서 구현한 오픈필드', '거대한 스케일의 전투', '조종석에 앉아있는 것 같은 경험', 그리고 '몰입할 수 있는 스토리 텔링'의 다섯 가지다.

▲ '건쉽 배틀2 VR' 속 다섯 가지 노하우

'건쉽 배틀2 VR'에서는 자유로운 이동 중에도 조종석을 재현한 화면 분할로 유저들에게 목적성 있는 시야를 제공하고 멀미를 줄이는 등 유저 편의를 고려한 배려들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 김찬현 디렉터는 VR 게임을 개발하는 데 있어서 판매할 수 있는 상품을 개발하는 것과 동시에 최소 3년에서 5년 동안은 다른 사람들이 깰 수 없는 원천기술을 개발하는 것이 목표였다고 설명했다.

이러한 다섯 가지의 노하우가 반영된 '건쉽 배틀2 VR'는 기어VR 스토어 런칭 이후 판매량 1등을 기록하고 구글 VR 플랫폼 '데이드림'에도 출시되어 가장 퀄리티 높은 VR 타이틀 중 하나로 인정받았다. VR 게임이 가지고 있는 평균 플레이 타임이 1회 3분에서 5분인 것에 비해 '건쉽 배틀2 VR'은 최소 20분에서 25분의 긴 플레이타임을 보장했기 때문이다.

김찬현 디렉터는 조이시티가 '건쉽 배틀2 VR'에 담은 다섯 가지의 혁신이 추후 정착화할 수 있는 플랫폼이 등장했을 때 신규 VR 타이틀이 보여줄 수 있는 가능성이 될 수 있을 것이라고 소개하며 그의 강연을 마무리했다.