지난 1994년에 연재를 시작한 이후 20년 이상 꾸준히 사랑받고 있는 만화 '열혈강호'가 개발사 액트파이브(ACT5)와 넥슨을 통해 3D 횡스크롤 액션 게임 '열혈강호M'으로 다시 태어났다.

만화 '열혈강호'를 원작으로 개발된 '열혈강호M’은 '던전앤파이터' 등 다수의 액션 게임 개발 노하우를 가진 베테랑들로 구성된 개발사 액트파이브의 신작이다. 기존 팬들을 위해 만화 원작 스토리를 게임 내에 충실히 구현한 것은 물론, 횡스크롤 액션과 수집, PVP, 문파 대전 등 다양한 콘텐츠의 재미를 함께 즐길 수 있는 것이 '열혈강호M'의 특징이라고 할 수 있다.

지난 13일, 5일간 진행된 '열혈강호M'의 CBT를 마무리한 액트파이브는 올 하반기에 시작될 정식 서비스를 위해 마지막 담금질에 돌입했다. CBT에서는 유저들의 어떤 피드백이 있었는지, 그리고 원작 만화가 가진 매력은 유지하면서도, 원작과는 다른 새로운 재미를 담기 위해 그들이 준비한 것은 무엇인지 개발사 액트파이브의 정순렬 대표, 최상엽 사업실장, 민기홍 디렉터를 만나 이야기를 들어봤다.

▲ 액트파이브 정순렬 대표,민기홍 디렉터, 최상엽 사업실장



액션 RPG로 표현할 수 있는 수 많은 IP 중에서 '열혈강호'를 선택하게 된 이유가 있는지 궁금하다.

정순렬 대표(이하 정순렬) : 원래는 개발사 액트파이브의 오리지널 IP로 게임을 개발하고 있었다. 일본 쪽 IP 제안도 많이 받았지만, 가능하다면 한국 IP로 만든 한국 게임으로 성공하고 싶었다. 개인적으로 '열혈강호'라는 작품 자체를 좋아했고, 원작 작가들과도 조금 친분이 있었기 때문에 결정하게 됐다.

민기홍 디렉터(이하 민기홍) : 어렸을 때부터 무협 장르를 정말 좋아했고, 학창시절에는 '열혈강호'의 팬이었다. 국내에서는 가끔 MMO 무협 게임을 접할 수 있었지만, 액션 게임에서는 무협을 찾기 힘들었기 때문에 내가 직접 액션과 무협의 만남을 담아보고 싶었다. 때문에 ''열혈강호' IP로 이런 게임을 만들면 어떨까?'라는 제안이 들어왔을 때 흔쾌히 받아들일 수 있었다.


웹게임부터 온라인 게임, 모바일 게임까지 '열혈강호' IP가 사용된 게임은 이전에도 많이 있었다. 이러한 게임들과 비교했을 때, 액트파이브의 '열혈강호M'이 가지는 특장점은 무엇인가?

민기홍 : '열혈강호M'은 다양한 콤보와 스킬 조합으로 연계기를 넣는 재미가 강조된 게임이다. 원작 IP를 철저히 연구해서 주인공들의 스킬 컨셉도 다르게 준비했기 때문에 캐릭터마다 색다른 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.

수동 컨트롤을 많이 요구하다보니 조작이 어렵다고 생각할 수도 있는데, 간단하게 버튼을 터치해서 스킬을 사용하는 방식과 콤보 연습장 등의 가이드를 통해 라이트 유저도 쉽게 학습할 수 있는 장치를 마련했다. 능숙해질수록 스킬 하나하나를 다른 형태로 활용할 수 있는 '열혈강호M'만의 조작을 익힌다면 더욱 즐거운 플레이가 가능하다.


'열혈강호M'는 하드코어한 조작의 재미가 특징인 게임인데, 타겟 유저층은 어떻게 생각하고 있는가?

정순렬 : '던전앤파이터'의 경우 라이트 유저를 코어 유저로 만들어간 게임이라고 할 수 있다. 액션 게임을 선호하지 않는 유저들을 잡기는 힘들지만, '열혈강호' IP에 관심이 있는 유저라면 누구든 와서 플레이할 수 있는 게임으로 만들 생각이다.


게임 속 캐릭터들의 모습은 원작 만화 속의 그림체와 사뭇 다른 모습인데, 원작자의 검수가 있었나?

정순렬 : 초반에 등장하는 로딩 이미지 이외의 이미지는 전부 액트파이브에서 새롭게 제작했는데, 주인공 한비광만 세 번 이상 다시 작업하는 등 까다로운 검수과정을 거쳤다.

'열혈강호'의 원작자는 오히려 게임이 본인의 스타일과 똑같이 가는 것을 원하지 않았다. 일본 만화 '바람의 검심'에서 만화와 애니메이션의 느낌이 서로 다르지만, 주인공의 이미지는 확고했던 것을 예로 들면서 "서로 다른 느낌이면서도 열혈강호의 느낌이 살아있는 캐릭터가 나왔으면 좋겠다"고 주문했는데, 덕분에 AD들이 고민이 많았다(웃음). 결국, 이렇게 만들어진 캐릭터를 보고 원작자도 만족해했다.

▲ 노안으로 유명한 한비광도 제 나이에 걸맞은 외모를 찾았다

▲ ‘열혈강호’ 원작자 양재현&전극진 인터뷰 영상


만화 속 무협 액션을 횡스크롤로 구현하는 작업이 쉽지는 않았을 것 같다.

정순렬 : 횡스크롤이 만화적인 표현이나 느낌을 표현하는 데는 더 특화된 장르라고 생각한다. '열혈강호M'으로 그것을 증명하려 했는데 이미 웹툰 원작 게임 '갓오브하이스쿨'이 출시됐더라(웃음). 웹툰이나 만화 IP를 게임으로 만들고 있는 많은 개발사가 같은 고민을 했던 것 같다.

모바일 기기이기 때문에 감수해야 하는 한계도 있지만, 가능한 한도 내에서 더욱 화려한 효과도 계속 추가할 생각이다. CBT 때는 한비광의 각성기를 100% 완성하지 못했었는데, 이후 정식 서비스에서는 각성기에 걸맞은 모습으로 이펙트를 더욱 보강할 예정이다.


스토리를 진행하다 보면 원작을 넘어서는 순간이 올 텐데, 이후 스토리 진행은 어떻게 되는지 궁금하다.

최상엽 사업실장(이하 최상엽) : 우선 원작의 스토리를 따라가는 데도 오랜 시간이 필요하겠지만, 이후에는 원작 작가님들과 논의를 통해 방향성이 크게 벗어나지 않는 정도에서 새로운 이야기를 만들어나갈 예정이다.


'열혈강호M'은 기본적으로 드래그 전투의 형태를 취하고 있는데, 이러한 방식을 택한 이유가 있는가?

민기홍 : '열혈강호M'의 드래그 전투는 다른 모바일 게임들과는 차별화되는 조작의 재미를 주고 싶어서 고민하다보니 만들어진 형태다. 다른 게임에서도 스와이프 형태의 기술을 볼 수는 있지만, 연속 콤보를 하면서 스와이프를 더한 것은 '열혈강호M'이 최초라고 생각한다.

특수한 방식을 채용하다보니 조작이 어려워지는 경우가 있어서 아래에 쉽게 스킬을 사용할 수 있는 '터치 스킬' 버튼도 추가했다. 라이트 유저들은 버튼으로, 익숙해지면 드래그 조작으로 전투를 즐길 수 있다.

정순렬 : 유저들과 개발자의 시각 차이도 느낄 수 있는 부분이었다. 내부에서는 '열혈강호M'의 조작 방식을 '터치 슬라이드'라고 부르고 있는데, 개발 과정에서 쉽다고 생각한 것과 유저들이 이해하는 부분에서 차이가 컸다. 그래서 이번 CBT에서는 버튼으로 쉽게 조작할 수 있는 방식을 새롭게 추가한 것이다.

▲ 드래그 조작이 어렵다면 버튼으로 쉽게 스킬을 사용할 수 있다


지난 9일부터 13일까지 진행된 '열혈강호M' CBT 이후의 유저 반응이 궁금하다.

정순렬 : 예상은 했지만, 정말 오래 살 수 있을 것 같다(웃음). '열혈강호M'은 액션 게임 중에서도 다소 매니악한 횡스크롤 장르이기 때문에, CBT에서도 유저들의 호불호가 크게 갈리는 모습을 볼 수 있었다. 기존 온라인 게임에서 보여졌던 모습을 기대한 유저들은 비주얼적으로나 게임 플레이 방식에 괴리감을 느낄 수밖에 없기 때문이다.

다행인 것은 액션 게임을 좋아하는 유저들의 반응이 정말 좋았다는 것이다. '식상하지 않다', '양산형 게임이 아닌 것 같아서 좋다'라는 의견도 들을 수 있었다. FGT 때부터 양산형 게임이 아닌 느낌을 주기 위해 기존의 모바일 에서 할 수 없는 하드코어한 요소를 넣으려고 많이 노력했는데, 이러한 부분을 유저들이 알아봐주신 것 같다.

자동 조작 AI에 대한 지적도 있었는데, '수동 조작을 어떻게 하면 더 재밌게 만들 수 있을까'라는 부분을 고민하다 보니 미처 신경 쓰지 못한 부분이었다. 게임의 정식 출시에 맞춰 더욱 개선된 모습을 보여드릴 수 있도록 할 생각이다.


전투 난이도가 너무 쉽다는 유저 의견도 있었는데, 이부분은 어떻게 개선할 예정인가?

정순렬 : 평소 액션게임을 좋아하는 유저들에게는 지금의 난이도가 쉬울 수 있다. 반면 기존의 난이도에서 CBT 버전까지 몇 차례의 다운그레이드가 있었음에도 불구하고 아직도 힘들다고 말하는 유저들도 있다. 다소 부족했던 자동 조작 AI와 함께 몬스터 AI도 계속해서 적당한 밸런스를 가질 수 있도록 조절할 예정이다.


CBT의 PVP에서는 한비광과 담화린에 비해 단일 타겟 대상으로 원거리 공격을 할 수 있는 매유진이 독보적으로 강했다. 이러한 밸런스는 의도한 것인가?

민기홍 : 기본적으로는 원거리 캐릭터가 유리할 수는 있지만, 장비 세팅이나 스킬 활용에 따라 충분히 달라질 수 있다. CBT에서는 공개되지 않았지만, 스킬 커스터마이징 시스템이 추가되면 캐릭터의 스킬을 변경하는 것으로 상황에 따라 대처하는 것이 가능해진다.

원거리 대응 몬스터가 적은 사냥 부분에서도 매유진의 활 공격이 너무 좋다는 피드백이 있었기 때문에 관통을 줄이는 등 밸런스 조절을 계속 진행하고 있다. 추후 정식 오픈 때는 PVP와 PVE 밸런스도 더욱 균형이 맞도록 개선하겠다.

▲ '스킬 커스터마이징' 시스템으로 캐릭터 밸런스를 맞춰나갈 예정

콤보를 강조하는 것에 비해 평타로 쿨타임을 메꾸고, 연속 콤보를 이어가는 재미가 부족하다는 평가도 있다.

정순렬 : 단순하게 평타에 하단 공격을 추가하면 바로 무한 콤보가 가능하다. 얼마 전까지 담화린에게 그런 스킬이 있었는데 이번 CBT 때는 일부로 이런 요소를 많이 제외했다. 공을 들여서 복잡한 공격 패턴을 넣은 보스 몬스터라고 할지라도 이러한 무한 콤보가 가능해지는 순간 무의미해지기 때문이다. 간혹 다운 콤보와 공중 콤보를 버티는 보스를 만들기 위해서 '슈퍼 아머'를 적용하기도 하는데, 이러면 콤보와 액션의 재미가 오히려 반감될 수 있다.

지금도 스킬과 평타에 끌어올리기 판정이 있는 담화린 캐릭터는 잘 사용할 경우 지금도 무한 콤보를 사용할 수 있다. 반면 한비광의 경우 콤보 수가 적지만 풀콤보 대미지가 높다든지, 매유진이 스탠딩 콤보를 위주로 하는 등, 모두가 쉽게 무한 콤보를 사용하는 것보다는 캐릭터별로 특성을 부여하는 방식으로 맞춰나갈 예정이다.


콤보 연계량에 따른 누적 대미지가 보이는데, 결국 모든 유저들이 최고의 효율을 갖는 '국민 콤보'만 사용하게 되는 것은 아닐지 우려된다.

민기홍 : 확실히 일반 던전에서는 더욱 효율적인 대미지를 뽑을 수 있는 '국민 콤보'가 생길 수 있다. 때문에 모든 전투가 단조로운 방식이 되는 것을 막기 위해 특수 던전같은 모드를 계속해서 추가할 생각이다.

예를 들어 5초에 한 번씩 대미지를 주어야 하는 기믹을 추가하여 스킬 쿨타임이 짧고 지속적으로 대미지를 줄 수 있는 스킬을 사용해야 한다든지, 특정 동료를 이용해야 하는 방식이다. 이런 특수 던전을 클리어하기 위해서는 스킬 커스터마이징 기능을 다양하게 활용하는 등 전략적인 플레이가 요구된다.


착용할 수 있는 아이템이 크게 세분화되어 있다. 처음부터 의도한 디자인인가?

정순렬 : 처음의 목적은 유저들에게 자신의 캐릭터를 더욱 강하게 키울 수 있는 여지를 제공해주고자 하는 것이었다. 초반에는 사실 더 복잡하게 분류되어 있었는데, 현재는 많이 간소화한 상태다. 아직 UI 작업이 마무리되지 않아서 더 복잡하다고 느낄 수 있는데, 오픈 일정에 맞춰서 UI 작업이 마무리되면 더 확인하기 편하게 개선될 것이다.


정식 서비스 이후의 BM은 어떤 방향으로 준비 중인가?

정순렬 : 유료 콘텐츠와 관련된 부분은 기본적으로 넥슨과 협의를 계속 진행 중이다. 이런 부분을 넣었으면 좋겠고, 뺐으면 좋겠다 하는 부분을 계속 논의하면서 유저들이 받아들일 수 있는 내용으로 준비하고 있다.


끝으로 '열혈강호M'의 정식 서비스를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

민기홍 : 원작 만화책의 스토리를 정주행하면서 플레이하는 형태의 모바일 게임은 많지 않은데, '열혈강호M'에서는 만화책을 읽는 듯한 느낌을 살리기 위해 많이 노력했다. 만화 컷신부터 원작에서는 공개되지 않았던 비하인드 스토리 같은 것도 계속 추가해나갈 계획이니 만화 '열혈강호'를 좋아하는 유저들의 많은 관심 부탁한다.

최상엽 : CBT 기간 중에 서버가 불안정한 일이 몇 번 있었는데, 정식 서비스에서는 그러한 불상사가 발생하지 않도록 열심히 준비하고 있으니 유저들의 많은 참여와 기대를 부탁드린다.

정순렬 : '열혈강호'를 아는 분들은 많지만, 열혈강호의 모든 스토리를 제대로 기억하고 있는 사람은 몇 명 없다. 아직까지 연재하고 있다는 사실에 놀라는 사람들도 있을 정도니까(웃음).

호불호를 떠나서 '열혈강호'는 한국에서 큰 의미가 있는 '전설급' 작품이라고 생각한다. 열혈강호를 잘 아는 사람들에게는 그 옛날이야기를 다시 복기할 수 있는 기회가, 그리고 열혈강호를 모르는 유저들에게는 '열혈강호'가 얼마나 재미있는 작품인지, 한국에서도 이런 만화가 있다는 사실을 널리 알리는 계기가 되길 바란다.

▲ ‘열혈강호M’을 위한 양재현&전극진 작가의 축전