모바일 게임 기술이 점차 발전하면서, 이젠 모바일에서 대규모 MMORPG를 즐길 수 있게 됐습니다. 과거 집이나 PC방에서 즐기던 MMORPG의 레이드나 필드PK를 버스나 지하철을 타고서도 모바일로 즐길 수 있죠. 수집형과 액션 RPG 다음의 대세로 모바일 MMORPG가 떠올랐습니다.

과거 유행한 장르에서 게임을 찍어내도 어느 정도 성과가 나왔다면, 이번 모바일 MMORPG는 그렇지만은 않습니다. 성공적인 매출을 보인 모바일 MMORPG를 살펴보면 이미 PC 플랫폼에서 오랫동안 사랑받은 IP를 모바일로 재해석한 게임들입니다. 모바일에서 처음 선보인 MMORPG는 유저들의 관심을 끌기 힘들어 보입니다. 그래서 혹자는 현재 대세는 모바일 MMORPG가 아닌, IP라고 평가합니다.

이번에 폴라게임즈는 모바일 MMORPG ‘어둠의 군주’를 유저들에게 선보입니다. ‘어둠의 군주’는 PC에서 선보이지 않았던, 모바일에서 처음으로 공개하는 IP입니다. 많은 대형 게임사들이 자사의 IP를 모바일 버전으로 공개하는 시기여서 폴라게임즈의 도전은 새롭게 보이기도 합니다. IP 경쟁력에 대해 걱정되지 않냐는 물음에 "모바일은 모바일에 맞는 MMORPG가 있습니다. 또한, 초심 잃지 않는 마음으로 운영한다면 유저분들이 알아주지 않을까 합니다"라고 답했습니다.

새로운 RPG를 써 내려갈 '어둠의 군주', 그 이야기를 이지광 대표이사와 한민호 PD를 만나 들었습니다.



▲ 왼쪽부터 폴라게임즈 이지광 대표이사, 한민호 PD(이하 직함생략)


이두현 기자(이하 이두현): 안녕하세요. 먼저, ‘어둠의 군주’를 처음 접하는 유저 분들께 간략한 소개 부탁드립니다.

이지광: ‘어둠의 군주’는 예전 PC 기반 MMORPG를 모바일 환경에서 편하게 즐길 수 있도록 제작된 게임입니다. 최근 모바일 시장에 같은 장르의 게임이 많이 출시됐는데 다소 무거움 감이 있습니다. ‘어둠의 군주’는 핵심 콘텐츠로 꼽히는 △월드보스 레이드 △필드PK △거래 시스템 △제작 등을 선별해 모바일에 최적화된 MMORPG를 즐길 수 있습니다. 실제로 저사양 모드도 지원해 낮은 사양의 기기에서도 원활한 플레이가 가능합니다.


이두현: 모바일 최적화라는 말이 다소 모호한데요. 구체적으로 설명해주신다면요.

한민호: 요즘 모바일 MMORPG는 기본적으로 ‘오픈 필드’를 지향합니다. 하지만 무작정 오픈 필드를 구현한다면, 이동 동선이 길어짐에 따라 유저들이 피곤해지기 쉽습니다. ‘어둠의 군주’는 오픈 필드이지만 간결하면서도 짜임새 있게 구현됐습니다. 의미 없이 뛰어다니는 점을 최대한 줄였죠. 퀘스트 구조 역시 한 번에 하나의 퀘스트를 진행하는 게 아니라 연계된 퀘스트를 효율적으로 수행할 수 있습니다.


이두현: 개발사 이름인 ‘폴라게임즈’는 어떤 의미를 담고 있나요?

이지광: 저희 폴라게임즈는 ‘폴리곤 아트’라는 의미와 ‘폴라 베어’란 의미를 담고 있습니다. 게임 내 그래픽 요소를 의미하는 폴리곤을 예술적으로 표현한단 의미가 첫 번째고요. 두 번째인 폴라 베어는 북극곰을 의미합니다. 북극곰처럼 강인하자는 뜻입니다. 실제로 저희 로고에는 북극곰이 새겨져 있습니다.

▲ '어둠의 군주'는 원스토어 7월의 우수베타게임으로 선정되기도 했다


이두현: ‘어둠의 군주’라는 타이틀이 흥미롭습니다. 꽤 많은 이야기를 내포하고 있을 거 같아요.

이지광: 몰입감 있는 게임을 위해 스토리에도 신경을 많이 썼습니다. ‘어둠의 군주’를 처음 시작하면 접할 수 있는 프롤로그를 Skip! 하시지 말고 유심히 봐주시기 바랍니다. 이야기 안에 ‘어둠의 군주’란 타이틀의 의미와 업데이트에 대한 힌트도 살짝 있거든요. 먼저 말씀드릴 수 있는 사항은 부제 ‘다크로드 라이즈(DARKLORD RISE)’는 챕터 1의 주제입니다. 단순히 ‘다크로드’가 최종 보스로 기다리는 게 아닌, 그만의 이야기가 숨겨져 있으니 기대해 주세요.


이두현: 즐길 수 있는 캐릭터와 직업은 어떤 게 준비되어 있나요?

한민호: 정식 출시 이후 기준으론 세 가지 캐릭터로 시작할 수 있습니다. 방어력이 높은 검사, 공격 속도가 높은 궁수, 마법 공격력이 강한 법사입니다. 이 세 캐릭터는 70레벨이 되면 각각 두 가지 전직을 선택할 수 있습니다. 검사를 예로 들면 팔라딘과 소드 마스터 중에서 선택할 수 있죠.

챕터1인 ‘다크로드 라이즈’ 기간 동안 유저의 동향을 파악해 강력한 직업 콘텐츠를 준비 중입니다. 아직, 섣불리 말씀해드리기는 힘들지만 기대해주셔도 좋습니다.

▲ 전직 시스템을 통해 더 특화된 플레이를 할 수 있다


이두현: 많은 MMORPG에서 대립 구도는 빼놓을 수 없는 콘텐츠입니다. ‘어둠의 군주’를 즐기는 플레이어는 어떤 대립 구도를 즐길 수 있을까요?

이지광: 기본적으로 필드PK를 즐길 수 있습니다. CBT 기간에는 적용되지 않았지만, 정식 출시 때에는 필드PK가 포함되어 있습니다. 유저 개인 간의 대립에 시작해 나아가, 길드 단위의 분쟁도 일어날 수 있습니다. 길드끼리 서로 연합하고 적대시하며 하나의 이야기를 만들어 가는 거죠.

분쟁에 있어서 ‘어둠의 군주’ 개발사는 전체적인 틀만 만들고, 나머지는 유저들에게 맡긴다는 입장입니다. 강한 유저, 길드의 점령과 독점, 통제 등 운영에 제한을 두지 않습니다. 이를 대항하기 위한 연합 또한 기대하고 있습니다.



이두현: 기본적으로 MMORPG이지만, 플레이어가 원한다면 싱글플레이 위주로 게임을 즐길 수 있단 점이 인상적이었습니다. 이렇게 만든 의도가 있나요?

한민호: 필드PK가 일어나 게 되면 ‘나 같은 일반 유저는...’와 같은 유형은 성장하는 데 많은 제약을 받게 됩니다. 이런 부분을 해결하기 위해 싱글 콘텐츠를 제공하려 합니다. 자유롭지 못한 부분(멀티플레이에서의 필드PK)을 자유롭게 성장 가능(싱글플레이)하게끔 합니다. 기존에 많은 한국형 MMORPG에는 대부분 필드PK가 들어가 있습니다. 자유로운 플레이에서 주는 즐거움도 좋지만, 길드라는 집단의 문제가 사건과는 전혀 무관한 개인 유저에게까지 번져 게임에 흥미를 잃어버리는 문제는 방지하려고 합니다. 멀티플레이에선 채널 시스템을 도입해, 통제된 사냥터를 피해 다른 채널에서 사냥을 이어나갈 수 있습니다.


이두현: 게임 내 거래소 시스템을 준비하셨습니다. 앞서 흥행한 두 MMORPG를 살펴보면 거래소가 등장하고 나서, 나타나기 전에 꽤나 진통을 겪었습니다. ‘어둠의 군주’의 거래소 시스템은 문제없이 사용할 수 있나요?

이지광: CBT 이후, 거래소 시스템의 필요성을 느끼고 정식 서비스 때부터 제공하고자 바쁘게 개발에 임했습니다. 현재 게임물관리위원회에 18세 이용가 등급으로 분류해 심의를 받았습니다. 거래소에서 사용되는 재화는 골드와 에메랄드이며, 상품을 판매할 때 원하는 재화를 선택해 등록할 수 있습니다. 거래소 이용 시 수수료가 없어서 부담을 덜 수 있습니다. 또한, 거래소로 인해 게임을 분리하지는 않습니다.


이두현: 거래소 이용에 수수료가 없다면 악용될 여지가 있지 않을까요? 또한 개발사 입장에서 수익 문제도 있을 거고요.

한민호: 우선 악용될 여지들은 시스템적으로 예방하고 있습니다. 그래도 악용이 된다면 다른 장치를 마련해야겠지만요. 수수료가 없게 만든 이유는, 현대인은 이미 현실에서 여기저기 세금을 많이 내지 않습니까? 게임에서도 같은 스트레스를 주기는 싫었습니다. 수수료를 수익으로 얻는다고 크게 변할 것도 없습니다. 다만 유저분들이 저희의 이런 마음을 알아주시고, 악용하지 않아주셨으면 합니다.


이두현: 유저가 “솔직히 요즘 모바일 MMORPG가 많다. '어둠의 군주'만의 특징을 소개한다면?”이란 질문을 한다면, 어떻게 답변하시겠습니까?

이지광: 지금까지 나온 타사의 모바일 MMORPG를 보면 같은 베이스에 조금씩 수정만 된 게임이 많았습니다. ‘어둠의 군주’는 저용량 고퀄리티의 오픈필드로 이루어진 MMORPG입니다. 유저분들끼리 협동해 보스 레이드를 즐기며 다양한 싱글 콘텐츠와 함께 멀티 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 또한, MMORPG에서 빼놓을 수 없는 제작, 거래소, 필드PK 등 빈틈없는 시스템을 특장점으로 꼽을 수 있습니다.

한민호: CBT 당시에 먼저 즐겨주셨던 많은 유저 분들이 “아! 이런 게 모바일 MMORPG구나!”라고 감탄해주셨습니다. 시스템을 공부 안 해도 즐길 수 있는 게임. 정통 MMORPG가 모바일로 왔다고 여겨주셨으면 합니다.

▲ "MMORPG의 기본에 충실했다"


이두현: 이어서, 모바일 MMORPG는 이미 흥행에 성공한 두 게임이 시장을 선점하고 있습니다. 이러한 상황 속에서 신규 IP를 갖고 출시하는 데 개발자로서 각오가 남다를 거 같아요.

이지광: 걱정이 없다면 거짓말이겠죠. 하지만 열심히 준비한 게임이 재미있고 내용이 알차다면 유저 분들이 알아주실 거라 믿고 있습니다. 또한, 앞으로 꾸준한 업데이트와 운영을 잘 한다면 ‘어둠의 군주’도 IP로써 인정받지 않을까 생각하고 있습니다.


이두현: 게임 개발할 당시에 특별히 신경 쓴 부분이 있다면요?

이지광: 세 가지 정도로 요약할 수 있습니다. 먼저 예전 PC MMORPG 느낌을 주고 싶었습니다. 두 번째는 단순히 플레이어만 재밌는 게임이 아니라 개발자로서도 재밌는 게임을 만들고 싶었습니다. 마지막으로 무과금 유저도 충분히 플레이 가능한 게임을 만들고 싶었습니다.

요즘엔 과금하지 않으면 즐기기 어려운 게임들이 많습니다. 좋은 평가를 받는 ‘미소녀 총기 모에화 게임’처럼 무과금 유저도 충분히 시간을 들여 노력하면 막힘없이 즐길 수 있도록 만들었습니다. 과금이 없진 않지만, 시간을 사는 개념, 조금 더 빨리 즐길 수 있는 방향으로 잡았습니다.

▲ MMORPG만의 커뮤니티 재미도 빼놓지 않았다


이두현: CBT를 4일간 진행했습니다. 테스트를 하면서 얻은 소득이 있나요?

이지광: 짧은 테스트 기간이었지만 저희 생각보다 많은 분께서 참여해주셨습니다. 질책도 많이 받고 칭찬도 많이 받은 값진 기간이었죠. CBT를 하면서 느낀 점은 “역시 유저의 눈은 피할 수 없구나”라는 점입니다.

흔히 말하는 ‘손맛’에 대한 피드백을 많이 받고 개선했습니다. 용량에 비해서 게임 퍼포먼스가 좋았다는 평가와 발열이 적어서 좋았단 칭찬도 받았습니다. 공식 커뮤니티는 수시로 체크하고 있습니다. 게임을 더 재밌게 만드는 피드백은 대부분 다 적용해 정식 출시 때 만나실 수 있습니다.


이두현: 플레이 영상을 보니 마음먹고 PC버전으로 개발했어도 좋은 작품이 나왔을 거 같습니다. ‘굳이 모바일 게임’이란 표현이 적합할지 모르겠지만, PC가 아닌 모바일로 선보인 데 이유가 있나요?

이지광: 저희 폴라게임즈는 이미 모바일 게임 10개 정도를 런칭한 팀원들이 모인 개발사입니다. 모바일 게임 초창기부터 미래를 내다보고 만든 회사죠. 그러다보니 모바일 게임에 대한 전문성을 갖추고 있습니다. 그리고 ‘언제 어디서든’ 저희 게임을 즐겨주셨으면 하는 바람을 담고 있습니다. 그러기 위해서는 모바일이란 플랫폼이 적합했고, 그래서 정통 MMORPG를 표방하는 ‘어둠의 군주’를 선보이게 됐습니다.

▲ 모바일 게임만을 생각하는 '폴라게임즈'


이두현: ‘자동사냥’에 대한 생각은 어떻게 여기시나요? 그리고 ‘어둠의 군주’에서는 어떤 손맛을 느낄 수 있는지 궁금합니다.

이지광: ‘자동사냥’의 경우 모바일 게임에선 ‘어쨌든 필요한 녀석’ 쯤으로 여겨집니다. 특히 모바일 MMORPG의 경우는 더 그렇습니다. ‘어둠의 군주’ 경우, 자동사냥은 일반 사냥터에서는 편리하게 이용하고, 월드보스 레이드 때에는 터치패드를 이용한 컨트롤을 요구하고 있습니다. 자평하자면, 자동사냥과 터치패드를 요구하는 적정선이라고 할까요? 그 경계선을 잘 지켰습니다. 월드보스와 필드PK를 즐기면서 필살기와 적절한 컨트롤을 요구하는 손맛은 제대로 살렸습니다.


이두현: ‘어둠의 군주’는 게임 내 재화 종류가 다소 많아 보입니다. 이렇게나 세세하게 구분한 이유가 있나요? 재화가 많아져서 따르는 불편함은 없는지요.

한민호: 다른 게임들을 살펴보면서 느꼈던 점은 재화가 하나라면 어떻게 써야할지 유저들의 고민이 많아진단 점입니다. ‘어둠의 군주’에선 기능별로 요구하는 재화가 정확하게 정해져 있어 유저들의 고민을 덜 수 있습니다. 저희가 신경 써 만든 콘텐츠들을 골고루 즐길 수 있도록 했습니다. 직접 플레이하시면 복잡하다는 느낌보다 직관적이라는 느낌을 더 받으실 거예요.


이두현: 마지막으로 출시 이후 목표와 유저분들께 인사 한마디 부탁합니다.

이지광: 저희 ‘어둠의 군주’가 MMORPG의 모든 것을 담았다고 얘기할 수는 없지만, 앞으로 업데이트와 운영을 통해 좋은 모습을 보여드리겠습니다. 저희 폴라게임즈는 어려운 시기에 게임을 시작했습니다. 초심 잃지 않는 마음으로 저희 폴라게임즈가 좋은 개발사로 이름 남길 수 있도록 항상 노력하겠습니다.

한민호: 처음 개발을 시작할 때부터 목표는 ‘유저가 재밌는 게임’입니다. 강제적인 BM을 피하고 개발팀 모두 재밌는 게임을 목표로 만들었습니다. 출시 이후에 유저 분들과 소통을 많이 하면서 좋은 게임을 만드는 게 포부이자 목표입니다. 한 가지 더 말씀드리면 보통의 게임은 개발사와 운영사가 다른 경우가 많습니다. ‘어둠의 군주’는 개발과 운영 모두 폴라게임즈에서 맡으니 더 가까운 소통을 약속드릴 수 있습니다.