얼리 액세스 시작 후 어느덧 800만 장 이상을 판매한 ‘배틀그라운드’. 트위치 시청자 수 순위 상위권을 꾸준히 유지하고 스팀 동시 접속자 수가 50만 명을 넘는 등 국내 게임 시장은 물론 명실공히 세계에서 인정받는 인기작으로 자리매김했다.

게임스컴2017이 개최 중인 독일 쾰른-메세에서 ‘배틀그라운드’의 김창한 PD를 만나 현장에서 큰 인기를 얻고 있는 인비테이셔널 대회와 XBOX 버전 등에 관한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 독일 쾰른 게임스컴2017 현장에서 만난 배틀그라운드 김창한 PD



게임스컴 인비테이셔널이 상당한 흥행을 보이고 있다. 첫 날 반응은 어땠나?

인비테이셔널 자체는 향후 e스포츠로서 실험한다는 관점이 강했다. ESL과 연계한 중계 포맷도 이 맥락 중 하나로, 온라인 뷰어십을 만드려는 노력을 많이 했다. 각 지역별로 한국에서는 인벤 방송국이 피드를 받아 아프리카, 네이버 등 멀티 송출을 진행했고, 중국과 일본 등 전 세계 여러 채널로도 방송을 실시하고 있다.

첫 날 정확한 시청자 수는 추후 데이터를 수집하면 선보일 예정이지만, 중국 시청자를 포함한 비공식적인 수만 이야기하면 약 2,100만, 트위치로는 모든 채널을 합해 약 50만 뷰 정도 기록한 것으로 보고 있다.


100명이 가까운 인원이 참가하는 게임인데, 옵저빙은 어떻게 진행되었나.

플레이가 동시다발적으로 벌어지고 있어, 옵저빙과 관련한 불만은 여전히 존재했다. 80여 개의 영상을 모두 캡쳐하고 있는 상태에서 실시간으로 편집해 송출하기 때문에 어려움을 겪는 중인데, 점차 나아질 것으로 기대하고 있다.

4일동안 진행되는 경기의 포맷이 다른것도 앞서 설명한 e스포츠의 가능성을 실험한다는 맥락에서 생각하면 좋겠다. 이러한 목적에서 비추어 본다면, 이번 인비테이셔널은 잘 진행되고 있다고 생각한다.


대회를 진행하면서, 개선이 필요하다고 생각하는 부분은 없었는지 궁금하다.

명확하게 밝힐 수는 없지만, 에버모어 선수의 우승과 관련해 커뮤니티에서 많은 피드백이 있었다. 대부분 점수 체계와 같은 룰셋에 대한 피드백이었는데, 예를 들면 킬수에 점수 비중을 좀 더 높이는 것이 어떠냐는 것들이었다.

우선은 옵저빙과 관련한 문제를 해결하는 데 집중하는 것이 좋을 것 같고, 룰셋과 관련한 부분은 이후 피드백을 수집하고 난 뒤 검토할 문제인 것 같다.


기존 전투보다 조금 더 소규모로 진행되는 e스포츠 전용 모드를 고려하고 있지는 않나.

'배틀그라운드'의 본질적인 요소는 마지막에 한 명만이 살아남는 배틀로얄이기 때문에, 기존 e스포츠에서와 같은 1:1구도로 만들거나 할 계획은 없다. 다만, 게임의 본질을 훼손하지 않는 선에서 참가자의 수를 줄이는 정도로는 생각해 볼 수 있겠다.


게임스컴 인비테이셔널을 기념하며, 치장성 아이템을 얻을 수 있는 과금 요소를 추가한 바 있다.

이 부분 또한 인비테이셔널 자체와 같이 실험적인 부분이 컸다. 과금을 하지 않는 유저도 아이템을 얻을 수 있고, 또 과금 한 유저도 재화의 가치가 유지되는, 말하자면 모두가 행복한 시스템을 설계하는 것인데, 이를 위해서는 테스트를 거쳐야 했다.

현재 '배틀그라운드'를 통해, 무과금 유저들은 스팀 머니를 획득할 수 있는 창구가 생겼다. BP를 통해 구입한 상자를 장터에 올리면 초기에는 3,500원씩에 판매됐는데, 이렇게 얻은 머니로 스팀에서 다른 게임을 구입할 수도 있다. 이렇듯 아이템 자체가 경제를 이루기 바라는 목적으로 테스트가 이뤄지고 있다고 볼 수 있다.


최근 게임 내 아이템인 '프라이팬'에 대한 비하인드 스토리가 공개된 바 있다. 한 프로그래머의 실수로 방탄 효과를 가진 채 라이브 된 것에 대해서, 처음 발견했을 당시 어떤 기분이었나.

깜짝 놀랐고, 내부적으로도 절차의 문제라든지, 게임 디자인 상 일관성이 있는지 등에 대해서 논쟁도 많이 있었다.

결국 논쟁 끝에 크리에이티브 디렉터를 맡은 '브렌든 그린' 등 많은 이들에게 의견을 구했고, 또 커뮤니티의 반응도 살펴봤다. 그런데 2차 콘텐츠가 생산될 정도로 반응이 좋더라. '배틀그라운드'는 '보기에도 재미있는 게임'을 만드는 것이 목표이기 때문에 종합적으로 고려해 수정하기 않기로 결정했다.

이와 반대로, 커뮤니티의 반응 때문에 뺀 요소도 있다. 게임의 리얼리티나 일관성의 관점에서 아이템을 습득할 때 줍는 동작을 추가했는데, 커뮤니티에서 불편하다고 난리가 난 적이 있었다. 그때는 결국 커뮤니티의 지지를 받는 쪽으로 롤백을 하기도 했다.

▲ 게임스컴2017 현장에서 시연할 수 있는 배틀그라운드 Xbox One 버전.

이번 게임스컴을 통해 엑스박스 원 버전을 공개했다. PC 버전과 차별점이 있는지 궁금하다.

현재 XBOX 버전은 조작 시스템과 최적화 두 가지 부분에서 많은 노력을 기울이고 있다. 그 밖에 차이점은 전혀 없을 예정이다.


다양한 콘솔 플랫폼 중 마이크로소프트 XBOX 를 선택한 이유가 궁금하다.

마이크로소프트 측에서 적극적으로 연락을 취해온 점도 있지만, '엑스박스 게임 프리뷰'라는 마켓이 존재한다는 이유가 컸다. 스팀의 얼리액세스와 비슷하다고 볼 수 있기 때문에, 먼저 게임 프리뷰를 통해 런칭 후 정식 서비스 순서로 진행할 예정이다.

또, 최근 공개한 계약 발표의 특징은 '배틀그라운드'가 XBOX의 기간 한정 독점 타이틀이 되면서 동시에 퍼블리싱 사업상 세컨드 파티 타이틀이 되는 것이다. 콘솔 경험이 많지 않기 때문에 MS의 도움을 얻는 것이 좋은 결정이라고 생각했다. 다시 말하면, 서로 니즈가 맞았기 때문에 이룰 수 있었던 계약이라고 생각한다.


콘솔 버전과 PC 간 크로스플레이는 계획이 있있는지 궁금하다.

사실, 크로스플레이는 MS측이 강력하게 원하는 것이기도 하다. 하지만, 아직은 해결해야 할 문제가 많이 있어서 당장은 힘들 것으로 보고 있다.

▲ 사막을 배경으로 한 배틀그라운드 신규 맵

바로 어제(현지시각 23일) 신규 맵이 공개됐다. 개발 진척 상황이 궁금하다.

현재 신규 맵은 두 가지가 제작되고 있는데, 하나는 위스콘신 스튜디오에서, 다른 하나는 한국에서 개발하고 있다. 어제 공개된 맵은 위스콘신 스튜디오의 작품으로, 조금 더 진도가 빠를 것으로 보고 있다.

신규 맵의 경우 정식 버전에 추가해 출시하겠다는 계획이고, 내부 테스트만으로는 충분하지 않기 때문에 테스트 서버에서는 미리 선보일 수도 있을 것 같다.


'담 넘기 동작' 또한 플레이들의 기대가 크다. 언제 쯤 만나볼 수 있을까.

신규 맵과 같이 정식 버전에서 함께 만나볼 수 있을 예정이지만, 담넘기 동작은 신규 맵보다 테스트 기간을 더 오래 가질 예정이다.

데브컴을 통해 밝혔던 것과 같이, 담넘기 동작은 마킹으로 추가하는 것이 아니기 때문에, 적용이 되지 않은 빈 공간이 있을 수도 있기에 튜닝에 시간이 필요하다. 또, 이 기능이 추가되면 게임플레이에 많은 변화가 생길것으로 예상하고 있어 보다 많은 테스트가 필요하다고 보고 있다.


사진: 강승진 기자