▲ 돈 마리넬리(Don Marinelli) 교수

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 기술 센터(Entertainment Technology Center)를 공동 창립한 돈 마리넬리(Don Marinelli) 교수는 최근 트립토탈미디어의 관계사이자 피츠버그에 본사를 둔 디지털 미디어 회사인 535 미디어의 혁신 이사로 임명, 누구보다 냉철한 눈으로 게임 산업을 조명하고 있다.

혁신적인 기술은 변화를 수반한다. 그러나 변화는 언제나 성공만을 동반하는 것은 아니다. 그러므로 언제나 복기를 통한 반성과 미래 예측이 중요하다.

콜롬비아 대학의 돈 마리넬리 교수는 비디오 게임 및 엔터테인먼트 기술 산업의 현재를 되돌아보고 미래를 조명함으로써 그 속에서 얻을 수 있는 교훈은 무엇인지 그 만의 통찰을 IGC 청중에게 설파했다.



■ 강연주제: 엔터테인먼트 테크놀로지 - 성공과 실패, 그 속에서 우리가 얻은 교훈

⊙ 산업도 실패에서 많은 걸 배운다

사람은 경력을 쌓아가는 과정에서 성공보다는 더 많은 실패를 경험한다. 그리고 실패에서 더 많이 배운다. 산업도 마찬가지다. 비디오 게임 및 엔터테인먼트 산업은 수많은 성공과 실패를 반복했다. 성공 요인이 항상 또 다른 성공을 불러오는 것은 아니며 그렇다고 실패에서 배운 교훈이 성공을 반드시 보장하지 않는다는 사실도 배웠다. 산업은 끊임없이 맥동하며 변화하고 있기 때문이다.

그렇기 때문에 게임 산업은 과거를 돌아보고 미래를 준비해야만 한다. 길지 않은 역사를 가진 게임 산업에는 '테트리스', '마리오', '포켓몬스터'와 같은 엄청난 성공을 거둔 게임이 존재한다. 특히 '포켓몬스터'의 경우 오리지널 성공에서 멈추지 않고 다음 형태의, 더 발전된 형태에서 성공을 거두기도 했다. 다른 산업에서는 찾기 힘든 사례다.

돈 교수는 징가(Zynga)가 아직 작은 회사일 때 학생들과 함께 징가의 사무실을 방문한 적이 있다. 당시 징가는 '팜 빌(Farm Ville)'을 공개했고 돈의 학생들은 "온라인에서 농사를 짓는 것이 가능해?!"라는 말을 쏟아냈다. 그때는 생소한 풍경이었기 때문이다. 이후 징가는 캐쥬얼 게임을 중심으로 개발, 퍼블리싱하여 10억 달러 규모의 자산가치를 가진 기업으로 성장했다.

▲ 포켓몬스터는 더 나아간 시장에서도 성공을 경험했다.


⊙ 닌텐도의 사례로 보는 성공과 실패의 요인들 - 압도적인 성공을 거둔 Wii

그럼 상기 언급한 사례들의 성공 요인은 무엇일까. 이를 알기 위해서는 하드웨어 측면에서 접근할 필요가 있다.

닌텐도의 'Wii'는 역사적으로 유례가 없는 커다란 성공을 거두었다. 그 어떤 누구도 성공을 예상하지 못했기 때문에 더 놀라운 성공이었다.

'Wii'는 마치 팬케이크 같았다. 가족이 모여앉아 팬케이크를 먹듯 'Wii'는 가족을 거실로 모이게 했다. 게임과 거리가 먼 세대조차 가족과 함께 게임을 하기 위해 거실에 모였다.

단순히 감정적인 모습이 'Wii'의 성공을 대변하는 것이 아니다. 우선 'Wii'는 대단한 재정적 성공을 거뒀다. 돈을 많이 벌었다는 것은 성공으로 연결되는 요인으로, VC 등에서 투자할 때 매우 중요하게 작용한다. 투자자들은 게임 및 엔터테인먼트를 활용해서 수익을 올리고 싶어하기 때문이다.

'Wii'의 가격이 합리적이었다는 점도 세일즈에 많은 도움이 됐다. 무엇보다 'Wii'는 사용하기 쉬웠고 편했다. 덕분에 게임 인구 확산에 지대한 영향을 끼쳤다. 이는 지금도 미래를 바라본 선구자적 아이디어로 평가받고 있다.

'Wii'는 성공하기에 충분한 하드웨어 특성을 가지고 있었다. 하지만 지금까지 'Wii'에 필적하는 매력적인 하드웨어가 전혀 없던 것은 아니었다. 'Wii'가 성공 가도를 달리게 된 진짜 이유는 '스포츠'로 받아들여졌기 때문이었다. 'Wii'가 제공하는 타이틀들은 게임보다는 스포츠로서 가정에 침투했다. 스포츠가 전달하는 재미는 만국 공통이기에 'Wii'는 널리 퍼졌다.

재미라는 감정을 이끌어 내는 타이틀을 하드웨어와 성공적으로 엮은 점도(bundle) 성공의 공신이었다. 지금도 새로운 기술이 나오지만, 콘텐츠 불충분으로 사장되는 경우를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 즉, 훌륭한 콘텐츠의 존재는 이전에도 그랬고 앞으로도 마찬가지로 매우 성공에 중요한 부분을 차지할 것이며, 점차 그 중요성이 높아질 것이다.

이외에도 하위 호환 기능과 닌텐도의 지속적인 지원 역시 'Wii'의 성공에 일조했다.


Wii 성공 요인

· 수익화
· 합리적인 가격
· 플레이어 증대
· 쉽고 간결한 시스템
· 스포츠로서의 접근
· 성공적인 번들
· 게임큐브 타이틀의 하위호환
· 지속적인 지원


⊙ 닌텐도의 사례로 보는 성공과 실패의 요인들 - 성공한 부모 'Wii', 엇나간 자식 'Wii U'

'Wii'의 성공 이후 닌텐도는 후속 하드웨어로 'Wii U'를 선보인다. 'Wii U'는 'Wii'보다 좋은 기술로 만들어졌지만, 시장에서 형편없이 실패하고 말았다.

가장 큰 실패 요인은 'Wii U'의 복잡성에서 기인했다. 'Wii'는 할머니도 즐길 수 있었던 기기였던데 반해 'Wii U'는 박사학위가 있어야만 플레이할 수 있어 보이기까지 했다. 그만큼 복잡했다. 써드파티의 지원이 미비해서 콘텐츠 수급도 힘들었으며, 기능에 비해 굉장히 가격이 비쌌다. 닌텐도는 'Wii U' 가격을 낼만한 매력도, 가치도 시장에 알리지 못했다.

'Wii U'는 콘텐츠를 선정하는 데도 실패했다. 누구를 위한 게임인지가 매우 불분명했다. 'Wii'처럼 전 연령대가 즐기게 하겠다는 목적의식이 부족했다. 그렇다고 특정 층을 제대로 타케팅한 것도 아니었다.이토록 많은 실패 요인이 있었음에도 출시 전에 막지 못했다. 닌텐도의 기획, 전략 매니지먼트는 정말 형편없었다. QA와 다른 차원인 전략 규모의 실패였다.


Wii U 실패 요인

· 복잡하고 혼란스러운 콘트롤러
· 빈약한 써드파티
· 내장 하드 드라이브의 부재로 인한 저장 공간의 부족
· 너무 비싼 가격
· 사용자 타겟팅 실패


⊙ 닌텐도의 사례로 보는 성공과 실패의 요인들 - 역사상 가장 빠르게 판매된 콘솔, 닌텐도 스위치

'Wii U'의 실패를 경험한 닌텐도는 절치부심하여 '닌텐도 스위치'를 선보인다. 이 기기는 콘솔 역사상 가장 빠른 속도로 판매 기록을 경신해 나가기 시작했다. 출시 한 달 만에 274만대를 팔아 치우는 기염을 토했다. 출시 전 2만 대 정도의 판매고 예측을 무색게 했다.

'젤다의 전설: 야생의 숨결'이라는 든든한 우군으로 인한 콘텐츠 번들링도 훌륭했으며, 하이브리드 기기라는 장점을 내세우면서도 합리적인 가격으로 시장의 관심을 독차지했다. 'Wii'가 성공했던 요인을 새로운 기술과 섞었다. 아주 당연하게도 과거 성공요소를 발전시키는 건 또 다른 성공에 좀 더 가까워질 수 있는 확률을 올려준다. 하지만 매우 어려운 일이기도 하다. 끊임없이 자문하며 선입견, 관념 등에 대해 고민을 해야 하기 때문이다.


스위치 성공 요인

· 작고 단순한 하이브리드 시스템
· '젤다의 전설: 야생의 숨결'과의 번들링
· 소비자가 납득 가능한 가격
· 써드파티의 지원
· 삭제 가능한 저장 용량


⊙ 성공 요인은 다 가지고 있었던 3D TV

3D TV는 IT 도전사의 처절한 실패 상징으로 남았다. 그러나 3D TV는 지금까지 엔터테인먼트 산업과 백색가전을 포함한 인접산업의 성공 노하우를 집약한 아이템이었다.

3D TV가 처음 나왔을 때 많은 사람은 흥분했다. 인류의 발명에 비견되는 위대한 기기라는 수식어가 따라붙었다. 공상과학영화에서나 가능할 것 같았던 일들이 각 가정 거실에 보급되는 것이었으니까. 하지만 결과는 누구나 알고 있듯 시장에서 완전히 '사멸'해버렸다. 3D TV는 산업 경험의 총아여야만 했으며 대답이었어야 했는데 그렇지 못했다.

실패의 요인으로 가장 먼저 '콘텐츠의 부재'를 꼽을 수 있다. 부족한 콘텐츠가 사멸을 불러왔다. 기기 판매가 지지부진하자 미국의 Direc TV는 2012년에 3D채널 전파 송출을 중단했으며 ESPN은 2013년에 송출을 그만뒀다.

▲ 3D TV는 사멸해 버렸다.

3D TV는 2D방송도 완벽하게 지원했다. 매우 훌륭한 확장성이었지만, 이 기능이 3D TV 보급을 막는 역할을 하기도 했다. 3D 기능이 시청의 즐거움을 배가시키지 못했기 때문이다. 사용자들은 2D 방송에서 더 편안함을 느꼈다. 그 누구도 귀찮음과 불편함을 감수하면서까지 시청의 즐거움을 빼앗기고 싶어하지 않았다.

3D TV를 보기 위해서는 반드시 투박하고 불편한 안경을 써야 한다는 단점도 존재했다. 심지어 전용 안경을 쓴 자신의 멍청한 모습이 보기 싫어 시청을 포기하는 사람도 나타났다. 눈에 피로감도 심했다. 이는 현재 뜨거운 VR과 연결해 생각해볼 수 있는 측면이다.

소니의 아이보(Aibo)도 교훈을 남겼다. 아이보는 새로운 기술로 애완동물계의 일대 혁신을 몰고 올 것 같았다. 하지만 개당 2,000달러에 육박하는 금액은 수익 창출에 실패했다. 결국, 소니는 제품 생산과 수리를 중단해야만 했다.

갤럭시S7은 폭발 이슈에서 벗어날 수 없었다. 그 누구도 스마트폰이 폭발할 것이라고 예상하지 못했다. 삼성의 위기가 점쳐질 정도로 커다란 이슈였다. 그러나 삼성은 실패에서 얻은 교훈을 바탕으로 갤럭시S8에서 화려한 반전을 이뤄낸다.

인피니티 디스플레이를 장착하고, 사용자 피드백에 기반을 둔 인터페이스 재설계로 호평을 받았다. 갤럭시S7에서 문제가 됐던 하드웨어의 안정성, 내구성에서도 높은 평가를 받았다. 가격이 비싸기는 했지만, 비용을 정당화할만한 가치가 있는 기기였다. 경험에서 돌파구를 찾았다.

▲ 소니의 로봇개 아이보는 교훈을 남기고 떠났다.


⊙ 커다란 잠재력을 가진 AR 시장

현재 미국에서는 AR에 대해 치열한 논의가 진행 중이다. Digi-Capital는 현재 VR 시장이 AR 시장보다 크지만 2020년경에는 AR이 VR보다 3배 이상 큰 시장을 소유할 것으로 예측하고 있다. 그리고 AR 시장에서 가장 크게 활약할 부문으로는 게임을 꼽았다.

아직은 AR 산업과 수익을 연결할 만한 시기는 아니다. 그렇다고 완전하게 방치된 황무지 같은 시장도 아니다. 지금도 AR 하드웨어는 넘쳐나고 있다. IT기기 관련 엑스포에만 가도 AR 안경이 사방에 전시되어 있다. 그러나 어떤 하드웨어는 판매되지만, 어떤 하드웨어는 전혀 팔리지 않는다. 이러한 차이는 '사용의 접근성'이 결정한다. 'Wii'가 잘 팔렸던 이유와 닿아있다.

미래에는 교육, 국방, 의료 분야에서 AR 기술이 활발히 사용될 것으로 기대하고 있다. 기술에 다른 업계가 반응한다는 것은 잠재력을 확인할 수 있는 부분이다. 그리고 AR은 지금도 실생활에서 유용하게 사용되고 있다.

▲ 2020년에는 AR이 3배 이상 더 큰 시장이 될 것으로 예측하고 있다

▲ 골드만삭스는 게임이 VR/AR 시장을 견인할 것으로 보고 있다.

이케아에서 가구를 사기전 자신의 집에 어울리는지 AR 기술을 통해 확인할 수 있으며 사진만 찍으면 동시통역도 되는 기술은 이미 개발되어 있다. 최근에 IBM은 소매업에 초점을 맞춘 증강현실 쇼핑 어시스턴트(Augmented Reality Shopping Assistant)라는 앱을 공개했다. 특히, 이 앱은 소매상점의 진열장을 스캔하고 어느 제품이 어디에 위치하고 있는지에 관한 정보뿐만이 아니라 추가적인 가격 또는 건강 정보에 대한 링크도 제공하여 다채로운 쇼핑 경험을 제공한다. 이미 우리 주위에서 일어나고 있는 일이다.

성공과 실패 사이에 있는 선은 매우 얇아서 아직 눈에 잘 띄지는 않는다. 하지만 AR 기술이야말로 놀라운 미래를 기대하게 한다. 이렇게 뛰어난 잠재력은 'Innovega'를 통해 단적으로 확인할 수 있다. 'Innovega'는 콘텍트렌즈 형식의 AR 디바이스로 헐리우드 영화처럼 현실과 디스플레이를 접목한다. 방향, 위치 등 각종 정보를 조그만 렌즈에 담을 수 있게 되는 것이다. 현재는 군용 프로젝트로 진행되고 있지만, 오래지 않아 소비자용 AR 콘택트렌즈를 만나볼 수 있을 것으로 기대하고 있다.

상기한 AR을 통한 미래를 이루기 위해서는 교육이 필요하다. 마케팅, 브랜딩, 리테일 등 전 분야에 걸쳐서 미래의 AR 시장은 잠재력이 매우 뛰어남을 설득하고 교육해야 한다.

▲ 잠재력이 대단한 AR


⊙ 디즈니 퀘스트는 왜 문을 닫았나?

2017년 타임지는 VR이 미래를 바꿀 것으로 예측했다. 아직 익숙하지 못한 기기이기 때문에 미래가 어떻게 변할지는 명확하지는 않지만, 사실 따지고 보면 VR은 그렇게 낯선 기기만은 아니다.

VR은 생각보다 오랜 역사를 가지고 있다. 1833년 영국의 찰스 휫스톤(Charles Wheatstone. 1802-1875)은 세계최초로 입체 도면을 만들었고 곧 스테레오스코프(stereoscope)라는 입체경을 발명했다. 스테레오스코프는 2개의 화면을 이용하여 입체감 있는 시각 상을 만드는 장치였다. 지금 VR HMD 역시 2개의 상을 이용해 입체감을 만든다.

입체 기술은 점점 발전하여 '디즈니 퀘스트(Disney Quest)'를 존재하게 했다. 디즈니는 이곳을 다양한 인테렉티브 게임기기를 갖춘 게임 전용공간으로 꾸미고 의욕적으로 영업을 시작했다. 그러나 경영악화로 2년 만에 문을 닫았다.

▲ 알라딘의 마법 양탄자도 탈 수 있었다.

다양한 문제가 있었지만, 결국에는 새로 변화하는 기술과 발을 맞추지 못한 것이 가장 큰 문제였다. 혁신적이고 창의적인 경험을 전달하는 것은 큰 비용을 발생시켰다. 그리고 그렇지 못한 일반적인 아케이드 경험은 집 근처에도 충분했다. 굳이 엄청난 추위를 감수하면서까지 시카고의 겨울을 경험하고 싶어하는 사람은 아무도 없었다. 가격도 비쌌다. 그러다 보니 자연스럽게 회전율이 떨어졌다. 기기를 이용하는 사람들이 신체 이상을 호소하며 소송을 걸기까지 했다.

물론 디즈니 퀘스트가 VR의 미래를 보여주는 것은 아니다. AR의 가능성이 크기는 하지만 VR 역시 매우 장래가 촉망되는 기술이다. 의료, 관광, 스포츠, 국방 분야에서 그 활용 범위는 넓다. 그럼에도 VR 산업 주변에는 뛰어넘어야 할 과제가 산재해있다.

우선 VR 기기 사용 시 나타나는 신체의 괴리 반응을 고려해야 한다. VR을 사용하는 데 있어 이를 어떻게 사용하고 활용하는지에 대한 전문적인 교육도 동반되어야 한다. 또한, VR 기기가 무선화되었을 때를 대비해 기존 무선통신 사업자들과의 연결 등 다른 업계와의 협업도 필요하다.

▲ 활용 범위가 넓은 VR


⊙ 결론은 항상 간단하고 명료하다

2020년 AR과 VR 시장은 150조 규모로 성장할 것으로 기대받고 있다. 급성장 중인 e스포츠의 성장과 비슷한 느낌이 들 정도로 인상적인 수치다. 다가올 AR/VR 시대를 대비해 게임 산업은 미래를 준비해야 한다. 준비는 과거 경험에서 얻은 교훈으로부터 시작한다.

과연 수익성이 있는 사업인가, 고객 지향적인가, 유통망이 튼튼한가, 미디어에 관심을 받을 수 있느냐, 사용자 적합성이 있느냐, 인구 특성에 맞는 접근성을 가지고 있느냐, 스토리가 있는가, 디테일이 살아 있는가 등등 게임 산업은 이를 경험해왔고 얻어왔다.

결론은 항상 간단하고 명료하다. '콘텐츠를 다양하게 바라보라'. 게임과 엔터테인먼트 산업의 과거는 이렇게 미래를 말하고 있다.