▲ 리니지M에서는 캔슬레이션 피격 시 순차적으로 버프가 사용된다


2~3단 가속과 주요 버프를 '삭제'시키는 캔슬레이션(이하 캔슬)은 원작 리니지1에서 매우 중요한 마법이다. 다른 상태 이상 마법/기술을 연계의 시작이 되기도 하고, 적중 여부에 따라 공격/방어 능력을 취약하게 하거나 상대를 베르(귀환)시킬 수 있다. 마법사의 핵심 스킬인 셈.

리니지M에서는 가속 물약을 비롯하여 쉴드, 블레스드 아머 등 각종 버프(소비류, 마법 등)를 '자동'으로 사용할 수 있다. 하여 리니지M 출시 전부터 캔슬 효율이 '좋지 않다'는 인식이 지금까지도 유지 중이다.

하지만 각종 버프를 자동으로 사용한다는 편의적인 요소가 캔슬의 효과를 증가시킨다는 제보가 있었다. 캔슬에 적중된 캐릭터가 초록 물약과 용기의 물약, 쉴드 등 각종 버프 마법을 사용하는 약 3초 정도가 되는 시간이 매우 취약한 상태(경직)가 될 수 있다는 것이다.

이에 캔슬을 배웠다고 제보한 판도라06 서버 '대우조선해양'의 도움으로 캔슬의 효과와 3초 경직에 대해 자세히 알아봤다.

▲ 판도라06 서버 대우조선해양의 장비와 능력치


■ 캔슬레이션의 효과 - 카매를 감아도 들어가는 캔슬, 전부 지워지는 건 아냐

먼저, 캔슬레이션의 효과인 '상태 변화 마법 제거' 효과를 확인하기 위해, 주요 마법 및 소모품을 사용한 후 캔슬레이션을 사용해보았다. 초록 물약과 헤이스트 등 1단 가속, 용기의 물약이나 홀리 워크 등의 2단 가속 효과는 모두 지워졌다. 변신과 실드, 인챈트 스테이터스, 심지어 '이뮨 투 함'까지 지우는 모습을 보였다.

그러나 모든 버프를 지우지는 못했다. 음식이나 마법인형, 드래곤의 진주, 전투 강화 주문서는 캔슬레이션에 지워지지 않는 모습을 보였다. 어드밴스 스피릿이나 블레스드 아머도 그대로 남아있었으며, 기사의 핵심 기술인 바운스 어택과 리덕션 아머, 솔리드 캐리지도 모두 지워지지 않았다. 리덕션 아머의 경우 마법이 아닌 '기술'로 분류되기 때문으로 보인다.

가장 중요한 점은 카운터 매직으로도 캔슬레이션을 막을 수 없다는 것이다. 즉, 캔슬레이션 피격을 방지할 방법은 원작 리니지1처럼 오로지 마법 방어(MR)를 올리는 방법뿐임을 유추할 수 있었다.

▲ 카운터 매직을 사용한 상태에서도 캔슬레이션이 적중한다

▲ 캔슬 적용 유무가 확인된 일부 버프들


■ 캔슬레이션 vs 자동 스킬 - 복구까지 3초, 그동안은 실질적인 침묵 또는 경직

이어서 캔슬레이션으로 지워진 효과가 자동 스킬 기능으로 얼마나 빨리 복구되는지를 확인해봤다. 피격자의 시전 속도는 0%일 때, 캔슬로 지워진 1~2단 가속과 변신, 인챈트 스테이터스, 디크리즈 아머, 실드를 모두 회복한 후 글로벌 쿨타임이 끝나기까지 걸린 시간을 계측해봤다.

계측 결과 지워진 버프를 모두 회복하기까지 약 3초의 시간이 걸렸다. 이 시간 동안 주홍 물약이나 귀환 주문서 등 다른 마법이나 아이템을 수동으로 사용할 수는 있지만, 자동 스킬 때문에 사용하기에는 어려움이 있다. 즉, 상대를 2~3초간 '침묵'이나 다름없는 상태로 만들 수 있는 셈이다. 이를 두고 일부 유저는 '경직'이라 부르기도 했다.

자동 스킬이 설정된 퀵 슬롯 중 어느 것을 먼저 사용하느냐는 각 슬롯의 자동 스킬을 어떤 순서로 켰느냐의 영향을 받는다. 아래 영상에서는 변신이나 주문서보다 초록 물약과 용기의 물약이 먼저 사용되었다. 이는 두 슬롯의 자동 스킬 기능을 가장 먼저 켰기 때문으로 알려졌다. 만약 가속 아이템의 자동 스킬 설정이 나중에 이뤄졌다면, 캔슬 적중 후 이동 속도를 회복하는데 긴 시간이 걸렸을 것이다.

※ 60FPS에서 측정된 시간이므로, 영상의 2:50은 2.5초가 아닌 2+50/60초 = 170/60초를 뜻함.

▲ 캔슬레이션 적중 후 버프 회복까지 약 3초가 걸린다

▲ 정말 열심히 연타하면 귀환 주문서를 사용할 수는 있다

인터뷰를 위해 급하게 육성한 저레벨 기사 캐릭터임에도 불구하고, 기본적으로 사용하는 버프 효과인 초록 물약, 용기의 물약, 변신 주문서, 마법인형 소환 주문서, 쉴드 정도만 사용하는 데도 약 3초의 시간이 걸렸다. 이 외에 디크리즈 웨이트나 블레스드 아머, 인챈트 스테이터스 등 마법 주문서를 비롯하여 각종 마법을 사용할 경우, 최대 5초 동안 침묵 상태로 노출된다.


■ 캔슬레이션 vs MR 75%와 0%의 차이

아무리 강한 마법이라도 적중하지 않으면 의미가 없다. '확률 마법'인 캔슬레이션은 일정 확률로 적중과 불발이 나뉜다. 이 확률은 피격자의 MR에 따라 달라진다. 따라서 같은 레벨의 캐릭터를 대상으로 MR 세팅과 캔슬레이션 적중률의 상관관계를 확인해봤다.

마방 세팅을 갖추지 않은 MR 55에서는 20회 시전 중 15회가 적중, 75%의 높은 적중률을 보였다. 그러나 피격자가 점차 MR을 높이자 MR 1당 약 1.3%씩 확률이 감소하는 모습을 보였다. 특히 MR이 110을 넘어가자 20회 중 단 한 번도 적중하지 않는 모습을 보였다.




실험을 통해 캔슬레이션은 상대의 주요 버프를 지울 수 있으며, 카운터 매직 주문서를 사용한 상태에서도 적중됨을 볼 수 있었다. 캔슬로 사라진 버프는 약 3초 만에 자동 스킬 기능으로 되돌아오며, 피격된 유저는 그동안 다른 도구나 스킬을 사용하기 어려워진다.

하지만 캔슬레이션은 희소성이 높은 데다가, 상대가 MR을 갖추면 캔슬의 적중률은 크게 낮아진다. 또 마법사는 다른 클래스에 비해 레벨업이 느려 자신보다 상대의 레벨이 높은 경우가 많다. 즉, 실전에서의 적중률은 위의 실험 자료보다 더 낮을 수 있다.


■ 실전에서 캔슬레이션 활용 방법과 대응법

원작 리니지1의 사례로 보면 캔슬은 단체 전투에서 빛을 본다. 단순히 캔슬을 개별 마법으로 놓고 보면 효용 가치가 크게 떨어질 수밖에 없다. 그래서 단체 전투에서 다른 클래스와 함께 어떤 마법을 연계하는 지가 매우 중요하다.

실전에서의 활용 방법은 대상의 MR을 낮추는 이레이즈 매직에 적중된 캐릭터에게 캔슬을 사용하는 것이다. MR을 낮춰 캔슬의 적중률을 끌어올리고, 캔슬로 이뮨 투 함을 포함한 주요 버프를 모두 무효화시킴과 동시에 침묵(경직) 상태로 만드는 것. 이후 기사의 쇼크 스턴 등을 연계하는 게 가장 이상적이다.

이를 토대로 생각할 수 있는 연계 방법은 포그 → 이레 → 캔슬 → 스턴이지만, 포그 상태에서 이레나 캔슬에 적중되면 포그가 풀려버린다. 그러므로 이레 → 캔슬 → 포그 → 스턴으로 연계하거나, 스턴 → 이레 → 캔슬로 연계하는 게 좋다.

대응하는 방법은 캔슬 법사가 있을 경우, MR을 최대로 끌어올리는 것이다. 그리고 캔슬에 적중된 아군에게 재빠르게 이뮨 투 함을 받는 게 가장 안전하다. 일반적으로 포그 오브 슬리핑처럼 캔슬은 일점사 대상 혹은 도망가는 대상으로 사용하므로 아군의 서포팅을 받을 시간적 여유는 충분하다.

캔슬 피격자는 자동으로 버프를 리필하는 시스템이 오히려 독으로 작용할 수 있다. 또 시전자가 어떤 상황에, 또 누구에게 사용하느냐에 따라 활용 방법과 그 가치가 달라진다. 포그 오브 슬리핑과 어스 바인드처럼 말이다.