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2017-09-02 20:01
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[IGC2017] 유니티, "벽을 넘어 월경하는 지식의 탐험대 처럼"

이현수(Valp@inven.co.kr)
▲ 유니티코리아 안민호 기술이사

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 안민호 유니티 코리아 기술이사는 포항 공대에서 응용수학 박사학위를 취득하였으며, 디지털아리아 플랫폼 개발 실장과 Tricubics 기술이사를 역임한 바 있습니다. 현재는 유니티 코리아에 재직하면서 유니티 엔진과 관련된 기술적 이슈를 총감독하고 있습니다.

상용 게임 엔진은 게임 개발에 있어 필수적인 요소로 자리 잡았다. 소스코드 재활용으로 시작했지만, 점차 다양한 기능을 지원하면서 개발자들이 좀 더 편하고 쉽게 의도대로 게임을 만들 수 있게 됐다. 최근에는 비단 게임뿐만 아니라 크리에이티브한 영역에서도 사용되고 있다. 유니티를 이용하여 영화를 만들기도 한다.

유니티는 2017.1 에 창의적인 활동을 위한 기능을 추가했다. 유니티코리아의 안민호 기술이사는 게임 엔진을 활용한 창의성에 관해 사례를 들어 설명하고 이를 쉽게 구현하게 도와주는 유니티의 기능을 소개했다.



■ 강연주제: The World of New Creativity made with game engine


⊙ VR과 AR이 가지고 온 변화

[스마트폰 카메라로 3D 모델링을 만든다]

XR은 현재 가장 강력한 스토리 텔링 매체다. 가상 현실(VR)은 사람들을 다른 장소로 옮겨다 줄 수 있다. 360 비디오로 캡처한 실제 장소 또는 CG로 제작되어 실시간으로 렌더링 되는 장소에 있는 듯한 느낌을 준다. VR HMD를 통해 완전히 몰입한다. 다만 아직 콘텐츠가 많지 않아 잔존율은 떨어지는 편이다.

증강현실(AR)은 '현실'과 복합적인 '현실감'을 연결하게 한다. 세상은 스토리 보드와 플레이 캔버스로 변한다.

VR 및 AR/MR 사용 사례가 약간 다르기는 하지만 공통점은 실시간 3D 그래픽이라는 점이다. CG VR, 360비디오, 모바일 기기 기반 AR 또는 헤드셋 기반 AR이든 모든 XR은 실시간 3D 렌더링의 연속적인 경험이다.

이러한 것들에 접근하기 위해서는 3D 모델을 만들 수 있어야 한다는 전제가 붙는다. 과거에는 3D 모델링 앞단 구현에 어려움이 많았는데, 기술의 진보로 접근성이 좋아졌다. 이제는 일반인도 충분히 만들 수 있는 환경이다. 훨씬 창의적으로 접근할 수 있는 시대가 도래한 것이다.

[audi vr experience ]

브랜드 마케팅을 할 때는 어떤 것을 중요하게 생각하고 어떻게 보여줄 것인가를 고민해야 한다. 가장 중요한 요소는 스토리텔링이다. 사람들이 이미지를 볼 때 몰입하는 것은 이미지를 투영하는 방식이 아니라 이미지가 전달하는 스토리 텔링이다. 어렸을 적 회전목마를 탔을 때의 신비롭고 자연스러운 경험처럼 말이다.

아우디에서 르망 레이스를 VR(Audi LeMans VR)로 제작한 적이 있다. 모션캡쳐를 하고 텍스쳐를 굉장히 사실적으로 뽑아냈다. 그러나 비용이 비싸 특정 사람만 볼 수 있는 특별한 형태의 프로젝트였다. 당연히 접근성은 제한이 있었다.

하지만, 이제는 비슷한 VR 경험을 많은 사람이 즐길 수 있다. 아우디는 유니티 개발자 ZeroLight와 협력하여 고객이 자동차와 상호작용을 할 수 있도록 툴을 만들었다. 전경을 보고, 내부를 들여다보며, 수백 가지의 색상을 자유롭게 적용해볼 수 있으며 인테리어 및 액세서리 조합을 해볼 수 있는 도구였다. 아우디는 이 VR 프로젝트가 고객과의 신뢰 깊은 관계를 만들 수 있다고 판단했다.

[Flightdeck - Microsoft HoloLens & Red Bull Air Race]

또, 레드불에서는 브랜드 이미지 마케팅의 일환으로 AR 어플레이케이션을 이용하고 있다. 레드불의 사례와 같이 기술은 마케팅 분야에도 영향을 끼쳤다. 과거처럼 어떤 제품을 보여줄 때 반드시 제품 특징을 꼭 집어서 넣는 것이 강제되지 않도록 말이다.

공각기동대 VR은 오큘러스, 파라마운트, 드림웍스, 등 메이저 업체들이 함께 제작했다. 메이저 업체에서도 XR에 관심이 많고 새로운 스토리 텔링을 할 수 있는 미디어로 판단하고 있다. 아마 내년쯤에는 VR 영화를 접할 수 있을 것으로 예상한다.

[Alice's Adventures in Wonderland - Book with Augmented Reality]

전자책이 나오면서 과거의 책은 죽었다는 소리가 나왔다. 출판업계는 책은 완성된 하나의 형태이기 때문에 책을 제외한 모든 아류는 후속작이 아니라며 반발했다. 그래서 출판업계와 기술은 사이가 별로 좋지 못하다. 그러나 AR은 기존의 물리적인 책과 기술을 융합하여 새로운 스토리텔링 미디어가 될 수 있다는 사실을 보여줬다.

VR과 AR기술을 융합할 수도 있다. 집이 세워질 공터에 실제 사이즈로 설계한 집을 렌더링하고 집 내부로 들어가 내부의 모습을 조망할 수도 있다.

AR코어나 Arkit 등 기술의 발전에 게임엔진도 지원을 확대하고 있다. 실시간 렌더링을 통해 인테리어도 실시간으로 어떻게 변할지 확인하면서 결정할 수 있는 날이 곧 올 것이다.유니티에서는 Arkit, AR코어 등을 지원한다.

[좀 더 창의적인 일이 가능해 졌다 ]

이러한 기술의 발전은 엔지니어만이 할 수 있었던 것들을 크리에이티브한 영감을 가지고 있는 사람이 직접할 수 있도록 확대한다. 좀 더 창의적인 사람이 어떤 UX를 제공할지, 어떤 스토리 라인을 형성할지를 고민하면서 만들 수 있다.


⊙ 유니티 2017.1


유니티는 '유니티 2017.2'를 이달 말에 릴리즈 할 예정이다. 업데이트되는 다양한 기능 중 창의적인 작업을 도와주는 요소도 존재한다.

유니티는 최고의 그래픽, 성능 및 VR/AR 플랫폼지원을 개발하기 위한 작업 외에도 아티스트와 애니메이터를 위해 표현력을 발휘할 수 있는 도구 개발에 많은 투자를 하고 있다. 2017.1에는 타임라인으로 스토리 텔링을 할 수 있는 기능이 추가된다.

스토리 텔러를 위한 이 기능은 간단한 동작만으로 영상을 제작할 수 있게 해준다. 채널이 있고, 타임라인 안에 사운드, 애니메이션, 시네마틱을 구분해 작업할 수 있어 타임라인으로 콤포지션을 할 수 있다. 키 프레임 애니메이션, 오디오 및 유니티 스크립트 등 모든 요소는 애니메이터 및 영화 제작자에게 친숙하고 직관적인 인터페이스로 구성되어있다.

▲ 유니티 에디터의 모습

그동안 대중이 혼용해 불렀던 용어 중 하나가 VR과 360비디오다. VR은 객체를 렌더링하는 것이고 360비디오는 플랫이미지를 360도로 싸고 있는 것으로 비슷한 느낌이지만 다른 개념이다. 콘텐츠 제작자들은 360 비디오에도 객체를 뽑아 렌더링하고 싶다는 의견을 많이 피력했다. 하지만 한 장의 이미지이기 때문에 원하는 대로 작업하기가 불가능한 것들이었다.

제작자들이 원하는 것을 구현하기 위해서는 처음부터 객체로 만들어야 하는데 그러면 제작비용이 크게 올라간다. 유니티의 신버전은 이러한 요구에 부응하여, 360비디오 이미지 사이에서 객체를 렌더링할 수 있게 했다. 360 비디오로 찍은 영상에 CG를 입히고 싶어했던 방송부문의 요구를 반영했다.

[2017.1에서는 플랫 이미지 사이에 객체를 렌더링할 수 있다.]

유니티 2017.1에는 프로그레시브 라이트맵퍼(Progressive Lightmapper)가 있어 조명을 베이킹할 수 있다. 렌더링 시간을 절약할 수 있으므로 작업 효율을 높여준다. VR에서는 가능한 한 렌더링 시간을 절약해야 한다. 프레임 속도를 유지하여 존재감을 유지할 필요가 있기 때문이다.

또한, 포스트프로세싱 효과도 제공하여 3D 공간에 원하는 광학적, 영화적 효과를 구현할 수 있다. 제공되는 프리셋으로 알맞은 선택을 할 수 있어 최종 비주얼 퀄리티 향상에 도움을 준다. 게임 엔진에서 제공하는 기능을 활용하는 것만으로도 실사와 같은 CG 영상 제작이 가능해지는 세상이 온 것이다.

[게임 엔진에서 제공하는 기능을 활용하는 것만으로도 실사와 같은 CG 영상 제작이 가능해졌다.]

지금까지 플러그인 형태로 제공됐던 옥테인 렌더러(Octane Render)가 유니티 2017.1부터 엔진에 탑재됨으로써 맥스나 마야를 이용하지 않고도 얼마든지 고퀄리티 CG를 렌더링할 수 있게 됐다. 옥테인 렌더러가 탑재됐다는 점은 시사하는 바가 큰 데, 앞으로 작업 속도가 비약적으로 향상된다는 걸 의미한다.

지금까지 영화 촬영을 할 때는 일단 찍어보고 나서야 의사결정을 해야만 했다. 그래서 굉장히 많은 시간이 필요했고 의사결정이 이루어지기까지 큰 규모의 매트릭스가 이동 해야만 했다. 하지만 새로운 기술 덕분에 시간과 규모, 비용을 단축할 수 있다.

실제로 다큐멘터리를 주력으로 찍던 영화감독이 일반 영화 촬영을 하면서 "CG가 들어올 것을 예상하고 라이팅, 사람을 넣어서 찍는 게 힘들었다"고 어려움을 토로했다. 하지만 실시간 렌더링이 가능해지면서 확인과 배치에 드는 시간과 수고가 획기적으로 단축됐다.

▲ 이토록 긴 과정을 단축할 수 있다.

이 모든 것에서 가장 중요한 전제는 성능이다. 더 멋지고, 더 화려한 요소를 만들려면 더 많은 품이 들어간다. 그래서 유니티는 성능을 잡기 위한 노력을 하고 있다. 유니티 엔진 단의 커널 스페이스는 C++ 언어이며 그 위는 개발자에게 노출되는 C# 모듈로 구성되어있다.

유니티는 지난 몇년간 DX12, Vulcan 등 하드웨어 가속기능으로 더 나은 렌더링 환경을 만들기 위해 노력해왔다. 특히 c# job system은 자체 개발한 프레임워크로 적게는 20배 많게는 50배의 속도 향상을 가능케 했다. 또한, 유저 요구 사항을 반영하여 렌더링 성능개선을 목표로 잡고, 이를 구현하기 위해 노력을 했다. 유니티가 제공하는 기본 요소가 마음에 들지 않으면 C#으로 사용자가 직접 바꿀 수 있기도 하다.

C#을 잘 활용하면 C++보다 더 좋은 퍼포먼스를 뽑아내기도 한다. 결국, 성능은 언어의 문제가 아니라 런타임에서 어떻게 동작을 빨리 뽑아내느냐에 대한 지식과 결부되어 있다고 말할 수 있다. 유니티는 최근 순수한 소프트웨어 최적화만으로도 성능 향상이 일어난다는 것을 경험했다.

비주얼 퀄리티에 대한 장벽을 낮춰야 창의력 있는 많은 아티스트들이 좋은 스토리 텔링을 할 수 있다. 유니티는 아티스트들에게 '벽을 넘어 월경하는 지식의 탐험대'와 같은 느낌의, 아트와 프로그래밍 영역을 자유롭게 오갈 수 있는 프레임워크를 구축해주고자 한다.
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