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2017-09-26 15:30
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[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (9) - 막장드라마와 뽑기게임

이장주 박사(desk@inven.co.kr)

인벤에서는 '게임하기의 심리학적 고찰'을 키워드로 한 사회문화심리학자 이장주 박사님의 기고를 소개해드립니다. 이번 기고의 주제는 '막장드라마와 뽑기게임'입니다.

이장주 박사님은 현재 이락 디지털문화연구소 소장으로 사회문화심리 분야를 연구하고 있습니다. '디지털시대, 기술을 넘어선 사람의 행복'을 테마로 게임과 e스포츠를 비롯해 디지털 문화 전반에 걸쳐 다양한 주제로 심리학 연구를 진행하고 있습니다.


* 외부 필진의 기고 내용은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.

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뽑기게임(=확률형 아이템, 가챠게임), 무슨 말을 해도 욕먹기 딱 좋은 민감한 주제인데 하며 쓸까 말까 망설였다. 그러다 ‘욕먹어야 오래 살기 밖에 더 하겠나’ 싶어서 그냥 쓰기로 했다.

뽑기게임, 어디 가나 아우성이다. 이거 없애라고 말이다. 유저들은 맨날 욕하고, 개발사들은 이에 아랑곳하지 않고 날이 갈수록 강렬한 뽑기를 생산해낸다. 여기다 유저와 개발사를 시청자와 방송국이라고 넣으면 막장드라마의 생산, 유통, 소비에 대한 반응과 똑같아진다. 욕을 먹을수록 매출액이 어마어마해지는 것이나, 시청률이 쑥쑥 올라가는 것까지 쏙 빼닮았다.


막장드라마가 뽑기게임보다 욕먹기로 치면 조금 선배이니 잘 살펴보면 뭔가 배울 것이 있겠다 싶어 요 며칠 살펴보았다. 결론부터 말하자면, 막장드라마와 뽑기게임은 우연히 닮은꼴이 아니라 그냥 일란성 쌍둥이라는 거다.



구원투수: 막장드라마와 뽑기게임

막장드라마가 등장하기 시작한 때는 2002년 <인어아가씨>를 원조 격으로 삼는 연구자들이 있지만 막장드라마라는 용어와 개념을 확산시킨 것은 2007년 <조강지처클럽>과 <아내의 유혹>이라는 것이 정설이다. 이후 <너는 내운명>, <왕꽃 선녀님>, <왔다 장보리>, <오로라공주>, <내딸 금사월> 등이 셀 수 없는 네임드 막장드라마들이 지금 현재까지도 명맥을 유지하고 있다.

▲ 막장드라마의 원조 '아내의 유혹'

여기서 주목할 것은 등장 시기다. 2002년 이후 TV는 인터넷과 게임 등 다른 미디어와 경쟁에서 뒤처지며 방송사의 경영악화가 시작되던 때다. 이때 기적적으로 최고 시청률 40%대를 회복해준 콘텐츠가 앞서 소개한 막장드라마들이다. 뽑기 게임도 마찬가지다. 유저들에게 비명소리가 들리기 시작한 것이 대략 4~5년 된 듯하다. 온라인 게임이 하락세를 기록하면서 라이프사이클이 상대적으로 짧은 모바일게임으로 급격히 대세가 쏠리는 시기였다. 더 자극적이고, 더 빠른 효과의 그 무엇이 필요했다. 그게 뽑기였다. 그러다 플랫폼이 그냥 모바일로 넘어오면서 이 속도는 제어수준을 넘어서는 혼미한 상태에 도달하게 된 것이 현재까지 진도다.

집안이 어려우면 효자가 나오기 마련이다. 막장드라마는 방송사의 저비용, 고효율을 안겨준 반가운 효자였다. 출연료가 비싼 유명스타를 기용할 필요도 없다. 비교적 저렴한 막장 전문배우를 등장시키면 일사천리로 흘러간다. 그런데 막장이라고 다 성공한 것은 아니다. 망한 막장드라마도 부지기수다. 이들 성공한 막장드라마는 뻔한 스토리와 개연성 떨어지는 우연들이 넘치지만 간간이 예상치 못한 반전과 사건들이 적절히 배치되었기에 가능했다.

예를 들면, 김치 싸대기 같은 만행이나 데스노트를 능가하는 출연자들의 줄초상 같은 황당함, 바람피우고도 큰소리치는 뻔뻔함이 적절한 타이밍에 리얼하게 들어가야 성공한다는 거다. 막장드라마의 리듬을 본능적으로 터득한 작가들이 성공 막장드라마의 트랜드세터로 부상되며 인기작가 대열에 합류하게 된다.

뽑기 게임도 딱 마찬가지다. 아무나 뽑기를 만든다고 월 수십억의 매출이 나오지는 않는다. 이런 문법을 메이저 회사들은 기가 막히게 알고 있는 거다. 특히 온라인 게임 순위에서 외산 게임에 밀리는 것이 고착화된 즈음 그냥 하던 대로 하면 안 된다는 위기감이 작용했으리라 생각된다. 거기에 새로운 스토리나 콘텐츠를 개발하기 추가 비용 없이 기존의 콘텐츠에서 결정적인 장면에 뽑기를 적절하게 안배하는 저비용, 고효율의 응급처방약, 뽑기를 적절하게 배치하는 기술력(?)을 발휘한 거다.



유저의 열통터지는 맛

시청자나 유저의 심리를 비교해도 똑같다. 그냥 요약하면 ‘열통 터지는 맛’이다. 이거 도대체 말도 안 되는 일에 화가 나서 참을 수가 없는데, 이상하게 또 자꾸 하게 된다. 은근 중독성이 있다. 괜히 하드코어물에 촛농과 채찍이 등장하는 게 아니다. 처음에는 괴롭고, 아픈데 자꾸 하다 보니 은근한 쾌감을 느껴서 종국엔 ‘한대 더!’를 외치는 것이 마조히즘(masochism, 피학성애자)의 발달 메커니즘이다.


사람의 심리 속에는 우리가 미처 깨닫지 못한 파괴적 본성-융(Jung)은 이것을 '그림자(shadow)'라 불렀다-이, 정도는 다르지만 누구에게나 있다. 못 믿으시겠다고? 누구나 아는 백설공주의 사례를 들어보자. 백설공주의 결말은 ‘행복하게 오래오래 살았답니다’로 끝나지만 이건 심리학적으로 불가능한 결말이다.

이걸 이해하기 위해서는 백설공주의 입장이 아니라 객관적 입장에서 바라볼 필요가 있다. 백설공주가 왕자의 말을 타고 왕국에 들어선 순간 가장 당황한 사람은 아마도 왕자의 부모, 왕과 왕비일 거다. 이거 뭔 일인가 싶어서 자초지종을 들어보려 했더니 백설공주에게 홀딱 빠진 왕자의 눈이 벌써 맛이 갔다. 그래서 가장 유능한 신하에게 백설공주 뒷조사를 시킨다.

며칠 후 보고서가 올라온다. 왕비 뒷목을 잡는다. 보고서에는 ‘어린 나이에 모친 사망으로 편부 슬하에서 자라다가, 새엄마가 들어 온 후 가정불화로 가출. 가출 후 숲속에서 7명의 남자와 수년간 동거. 남자들의 특이점은 난장이들이었음’ 이라 적혀 있었다. 분노에 못 이겨 부들부들 떨던 왕비는 정신을 가다듬고자 애를 쓴다. 그리고 명령을 내린다. ‘저년을 당장 찍어내라!’

어디서 많이 들어본 스토리 아닌가? 바로 막장드라마는 비현실적인 이야기가 절대로 아니다. 단지 백설공주의 입장에 너무 동일시하다 보니 못 보고 있었을 뿐이다. 어쨌든 어마무시한 탄압이 있었을 것이다. 이에 맞선 백설공주는 절대로 굴하지 않았으리라. 여기서 쫓겨나면 다시 숲에 들어가 평생 난장이들 뒷바라지하다 죽을 텐데 어떤 여자, 아니 사람이 이런 선택을 하겠는가 말이다. 버티고 버티다 보니 아이들도 태어나고 어느덧 그렇게 죽이려 달려들던 시부모도 세상을 떠났다.

그럼 백설공주의 세상이 왔을까? 절대 아니다. 그 반대다. 이때부터 진짜 전쟁이 시작된다. 누구와? 바로 자신의 속에 숨었던 또 다른 존재와 말이다. 백설공주가 왕비가 될 수 있었던 이유는 딱 하나다. ‘미모’ 이것 이외에 아무것도 설명이 안 된다. 그런데 미모는 자신이 노력해서 얻은 게 아니다. 그렇기에 지킬 방법도 없다. 요즘에야 의료기술의 힘으로 지킨다지만 예전에는 속수무책으로 그냥 모니터링을 열심히 하는 수밖에. 무엇을 보고 모니터링 했을까? 바로 ‘거울’이다. 거울을 보며 나이가 든 백설공주는 늘 속으로 주문을 외웠을 거다. “거울아, 거울아, 세상에서 누가 제일 예쁘니?” 그렇다. 백설공주에 나오는 마녀는 나이든 백설공주 자신이었던 거다.

▲ 백설공주 뒷 이야기는 안 팔려도 너무 안 팔린 내 책
<여자와 남자는 왜 늘 평행선인 걸까?>에서 발췌했다

욕을 하는 사람과 욕을 먹는 사람은 다른 사람이 아니라 같은 사람이다. 마치 지킬박사와 하이드씨가 같은 사람인 것처럼 말이다. 이런 이중성은 0.0004%에 들고 싶은 강렬한 욕망과 늘 실패하기에 좌절하는 내가 절망하기를 반복한다. 그래서 비현실적이라고, 세상에 어떻게 이런 일이 있을 수 있느냐고 욕을 하는 내가 드러나게 된다.

이런 속성이 막장드라마와 뽑기 게임을 통해 세상 밖으로 나온 거다. 막장드라마에는 어쩜 한결같이 재벌들이 나온다. 우리나라 인구로 치자면 0.001%에 해당하는 초상류급 사람들이 마치 한 다리만 건너면 아는 사람인 양 친근하기만 하다. 그런 초상류급에 합류하려면 보통의 방법으로는 불가능하다. 마법 같은 일이 반드시 필요하다. 그리고 이런 강력한 마법을 얻으려면 엄청난 노력이 필요하다.

막장드라마에서는 평생 걸쳐도 얻을까 말까 한 능력이나 우연한 사건을 몇 회 만에 뚝딱 만들어 낸다. 뽑기 게임에서는 이렇게 뚝딱 얻기 위해 한시도 쉬지 않고 뽑기를 돌린다. 그것도 한 개가 아니라 보너스 포함 11개 세트로 말이다.

마조히즘은 이때 등장한다. 백설공주가 왕비의 탄압을 버틸 때처럼 말이다. 조금 더 버티면, 조금만 더… 그때 간간이 간절한 기도의 응답이라도 받는 듯 카드가 예상치 못한 순간 펼쳐진다. 빨강템으로 아주아주 운이 좋으면 보라템으로 말이다. “그래 나의 마법은 그냥 환상이 아니었어. 조금 더 참아야 해. 저 못된 왕비가 죽을 때까지 말이야.” 그 순간 고통은 쾌감으로 변하게 된다. ‘한 번 더!!’ 정작 왕비가 죽고, 꿈에 그리던 0.0004%에 들면 행복해질까? 절대 그럴 리 없다는 건 앞서 설명했다.

그럼 왜 하나? 그냥 앞에 목표를 향해 조금씩 접근하고 있다는 느낌이 쾌감을 주는 거다. 사실 이건 거의 모든 세상사에 통한다. 엄마들이 자식들을 위해 무한 헌신하는 것부터 가능성 희박한 고시에 매달리는 장수생까지 말이다. 내 속에 숨은 그림자가 얼마나 광범위한지 인정?



강력한 규제: 개구리들에게 두루미 임금을 달라는 것과 같다

막장드라마와 뽑기게임은 뿌리가 똑같다. 바로 극심한 사회의 양극화다. 정치, 경제, 사회, 문화 전방위적인 양극화에서 하위층으로 떨어진 사람들에게 희망이 점점 사라지니 그나마 위로를 받을 수 있는 판타지로 모이는 거다. 그런데 그 판타지마저도 현실처럼 막막하다.

아무리 뽑아대도 원하는 템이 안 나온다. 이때면 거의 자동화된 반응이 있다. ‘강력한 법적 규제’란 틀에 박힌 해결책 말이다. 근데 이건 더 위험한 판타지인 건 혹시 아시는지? 뽑기게임이 열 받는다고 이걸 강제로 규제하는 법이 나오면 당장은 통쾌할 거다. 근데 그런 규제는 내 마음대로 원하는 곳에만 적용되지 않는다. 이솝 우화에 ‘왕을 원한 개구리’란 이야기가 있다. 대략 이렇다.


개구리들이 왕을 보내달라고 빌었다. 신이 나무토막을 보내주었다. 둥둥 떠다니기만 했다. 개구리들은 실망했다. “무슨 왕이 이래? 왕이면 좀 위엄도 있고 무섭기도 해야 제맛이지”개구리들은 신에게 더 강력한 왕을 요구했다. 그랬더니 위풍당당한 황새를 보내주었다. 개구리들은 왕의 우아한 자태에 열광했다. 갓황새! 갓황새! 하지만 황새는 날마다 개구리를 잡아먹었다. 이에 기겁한 개구리들이 이런 왕은 필요 없다고 신에게 간청했건만 돌아온 답은 이랬단다. “왕 중 가장 훌륭한 왕을 주었건만 그걸 몰라보고 싫다고? 그럼 진짜 왕이 어떤 건지 한번 겪어봐라!”

냉정하게 보자. 뽑기 게임만 있어서 유저들이 그걸 하는가? 뽑기를 하는 유저들이 판단력 약한 미성년자들인가? 뽑기가 아닌 게임들도 수없이 많은데 유독 이런 게임들에 끌리는 것은 현재 문제의 근원이 유저에게도 적잖게 있다는 증거다.

그런데 이런 욕망의 문제를 도외시하고 개발사만 탓하자는 것은 미봉책일 뿐 아니라 무책임한 행위일 수 있다. 유저들의 숨은 그 욕망이 어딜 가겠는가 말이다. 더 강력한 괴물을 불러오지 않을까 심각하게 우려가 된다. 마치 황새보다 더 강력한 진공청소기가 왕으로 나타나는 그런 것처럼 말이다. 아마 그 후보는 중국이나 일본의 강력한 가챠들이 아닐까 싶다.

두 번째 세상의 법 중에서 양극화된 아래쪽을 배려해 위쪽을 실질적으로 규제하는 법이 전 세계 어디에 있나? 적어도 나는 그런 사례를 단 하나도 모른다. 왜 그럴까? 법을 누가 만드는지 보면 그 답이 나온다. 신이 만드는 것이 아니란 거다. 그러면 많은 유저들이 강력하게 압박해서 법을 만들어 낼 수 있을까? 나는 개구리의 바람과 다르지 않다고 생각한다.

▲ 일본에서는 콤프가챠가 금지됐지만 결국 새로운 과금 시스템이 나올 뿐이었다

오히려 엄청난 자본과 최정예 인력들을 보유한 N자 돌림 회사에서 더 떳떳하게 장사할 수 있는 법을 만들 거다. 당장은 아픈 척하겠지만 말이다. 그때는 어찌하실텐가? 인정할 건 인정하자, 분노하는 유저들은 개발사들과 위정자들을 움직이기에 너무너무 쪼랩이다.

천릿길도 한 걸음부터, 만렙도 시작은 쪼렙이었다. 누가 대신해서 내 문제를 해결해주길 바라지 말고, 스스로 해결할 방법을 스스로 조직해서 만들어야 한다. 비록 처음은 허접해서 부끄럽더라도, 이 과정 없이는 그 누구도 만렙에 도달할 수 없는 것은 진리 아닌가? 뽑기 게임, 막장드라마를 넘어 세상살이 전반에 두루 적용되는 진리 말이다.



그럼 어찌해야 할 것인가?

유저들에게 제안하고 싶다. 뽑기 게임을 하고 싶으면 하시되, 욕도, 자랑도 푸념도 아무 반응도 하지 마시라. 하지 않는 유저도 마찬가지로 조용히 그냥 거르시라. ‘믿고 거르는 X사 게임’ 이런 주석도 필요 없다. 이 말의 의미는 개발사를 그냥 봐주자는 뜻이 아니다. 오히려 반대의 뜻이 있다.

첫째, 가위바위보를 하기 전에 주문을 합창한다. ‘안 내면 진 거 가위, 바위 보’를 힘차게 말이다. 욕은 뽑기를 하기 전에 하는 주문 같은 역할을 한다. ‘안 내면 진 거’ 빼고 그냥 가위바위보 해봐라. 이거 영 매가리가 없어진다. 욕을 빼고 계속 뽑기를 돌려봐라. 얼마 못 가서 맥이 풀릴 거다. 조금 더 내밀한 측면을 설명하자면, 심리 내적으로 욕을 하는 것은 도덕적인 행위다.

그런데 이런 도덕적인 행위는 무의식 속에서 비도덕적 행위의 면죄부 역할을 한다. 행동경제학자 애리얼리는 이런 현상을 도덕성 다이어트(moral diet)라고 불렀다. 연구결과에 의하면, 도덕적인 행위를 한 만큼 비도덕적 행위에 관대해진다. 고해성사를 하고 나온 사람은 길거리에서 적선하는 비율이 고해성사 전에 비해 절반으로 줄어든다. 이웃을 내 몸처럼 사랑하라는 신의 명령을 어길 수 있는 힘이 역설적으로 고해성사에서 나온다는 의미다. 욕을 하지 않는 건 이런 악순환의 심리적 고리를 끊는 효과가 있다.

둘째, 욕하는 것도 광고효과가 있다. 그것도 엄청난 광고효과 말이다. 담배가 해롭다는 광고를 해서 흡연자가 줄던가? 아니다. 오히려 ‘이렇게 담배 피우는 사람이 여전히 많구나’라는 메시지를 줄 뿐이다. 욕하는 것의 광고효과도 마찬가지다. ‘이렇게 많은 사람들이 뽑기 게임을 하고 있구나. 그럼 나도?’ 이게 뽑기에 대한 비난이 넘쳐날수록 유저도 넘쳐나는 원리가 여기에 있다.

개발사에 간곡하게 부탁한다. 뽑기게임으로 돈을 많이 벌었으면, 그 돈 중 일부라도 예술 대작 게임 만드는데 투자 좀 하시라. 인간과 사회에 대해 진선미(眞善美)를 느낄 수 있는 그런 게임, 정말 세상이 이 게임만 같았으면 좋겠다 싶은 그런 게임 말이다. 이런 대작 게임을 만들어 놨는데도, 유저들이 뽑기 게임만 한다면 개발사는 책임 없음이 간명해지는 거다. 그리고 이게 진정한 사회공헌이다. 게임 만드는 회사에서 역사에 남을 게임을 만드는 것보다 더 훌륭한 일이 어디 있겠나 말이다.
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