지난 22일, 일본 마쿠하리 멧세에 위치한 맨하탄 호텔에서 시프트업과 넥스트플로어가 공동 개발한 모바일 게임 '데스티니 차일드'의 인터뷰가 진행되었다.

이번에 개최된 TGS2017에 DMM GAMES 부스에 자리를 잡은 데스티니 차일드는 현재 일본에서 사전 예약을 진행 중이며, 수많은 캐릭터 일러스트가 존재하는 TGS 현장에서도 특유의 매력으로 많은 유저들의 관심을 끌기도 했다.

넥스트플로어의 일본 법인 '스테어즈(STAIRS)'를 통해 일본 진출을 준비하고 있는 데스티니 차일드. 이를 위해 가장 바쁘게 움직이고 있는 스테어즈의 전인태 대표, 김성환 사업 총괄, 누쿠이 히로유키 마케팅 총괄을 만나 일본 진출에 대한 과정과 앞으로의 목표에 대해 들어볼 수 있었다.

▲ 좌측부터 김성환 사업 총괄, 전인태 대표, 누쿠이 히로유키 마케팅 총괄



■ 데스티니 차일드의 일본 진출

Q. 데스티니 차일드는 일본에서 PC 버전으로도 준비 중이다. 모바일 버전과는 뭐가 다른가?

전인태
= 한국에서는 모바일 버전이라도 안드로이드와 iOS 버전의 나이 제한이 다른데 일본의 모바일 버전은 모두 12세 버전이다. 그러나 PC 버전은 한국의 18세 버전처럼 준비하고 있다.

▲ 일본에서 사전 예약 중인 데스티니 차일드


Q. 일본에도 등급 심의가 있을 텐데 어떻게 진행 중인가?

전인태
= 구글과 애플은 노출과 관련된 부분에서는 명확한 기준을 주지 않아 자체적으로 주의하다 보면 여러 면에서 제한이 있을 수밖에 없다. 하지만 DMM의 PC 버전은 이런 부분에서 자유로운 편이다.

김성환
= DMM의 방식으로 간단히 설명하자면 사이게임즈 '섀도우버스'의 스팀 버전을 생각하면 쉬울 것이다.


Q. 일본에서 김형태 대표의 일러스트는 어느 정도로 인기가 있는가? 그리고 일본에서 데스티니 차일드가 알려기 전에 어느 정도 반응이 있었는가?

누쿠이 히로유키
= 김형태 대표가 최근 일본 전용 트위터 계정을 만들었는데 하루 만에 1만 5천 명 가량의 팔로워를 달성했고, 대부분은 이전부터 팬이었던 경우가 많았다. 데스티니 차일드를 시작한 이후부터는 이를 계기로 김형태 대표의 브랜드 자체를 높이려고 준비 중이다.

▲ TGS에서 라이브 드로잉 이벤트를 진행한 김형태 대표


Q. 만약 일본에서 콜라보레이션 이벤트를 진행한다면 어디를 생각하고 있는가?

누쿠이 히로유키
= 진행하고 싶은 안건이 몇 가지 있으나 개인적으로는 '페르소나'를 생각하고 있다. 구체적으로 계획은 타진하고 있는 것은 아니지만 한 번쯤은 해보고 싶다.


Q. 출시 일정은 어떻게 되는가?

전인태
= 올해 하반기쯤으로 예상하고 있다. 연내 출시를 목표이며, 상세한 일정은 아직이다.




■ 데스티니 차일드, 한국과 일본 서비스의 차이점은?

Q. 일본 런칭 시 콘텐츠의 변화가 있는가?

전인태
= 우선은 성우에 변화가 있을 것이다. 한국에서도 많은 성우 보이스가 들어간 게임이지만, 일본에서도 그보다 더 많은 수가 투입되고, 성우가 최대한 서로 겹치지 않도록 노력하고 있다. 스토리 면에서도 일본 문화에 맞춰서 변화가 있을 예정이다.

김성환
= 보충하자면 스토리는 한국의 것을 그대로 번역하기보다는 일본 작가를 통해 스토리를 보강해서 일본 유저들이 자연스럽게 받아들일 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 작가와 성우에 대한 정보 공개가 가능한가?

김성환
= 당장은 어려우나 공식적으로 공개할 예정이다.

전인태
= 성우의 경우 프로모션을 통해 인지도 있는 성우를 섭외하고 있으며, 차후에 나올 차일드에 대해서도 준비 중이다.

▲ 공개된 데스티니 차일드 일본 성우


Q. 한국에서는 콘텐츠 소모 속도가 빠른 편이라 콘텐츠의 부족이 지적되고 있다. 일본은 다르다고 생각하는데 업데이트 주기는 어떻게 설정할 것인가?

전인태
= 일본의 유저들은 게임을 플레이할 때 몇 시간씩 켜두면서 계속 반복하기보다는, 매주 준비된 이벤트에 참여해서 자신이 원하는 목적을 달성하고 보상을 받는 방식에 익숙하다. 그래서 업데이트 주기는 한국과 비슷하겠지만, 콘텐츠 업데이트보다는 이벤트 사이클을 유지하는 것에 중점을 두려 한다.


Q. 이벤트는 어떤 방식을 진행할 것인가?

전인태
= 일정 순위 이상의 유저들에게 보상을 지급하는 순위컷 방식은 아니고, 정해진 기간에 가챠를 하거나 목표치를 달성하면 이벤트 차일드를 획득할 수 있는 방식을 생각하고 있다.

김성환
= 기간 한정 내에 투자한 대가를 다양하게 돌려받을 수 있도록 준비 중이다.


Q. 앞서 말한 이벤트 방식을 한국에도 도입할 예정이 있는가?

전인태
= 한국과 일본의 게임 플레이 문화가 전혀 다르므로 이벤트 자체는 따로 진행할 것 같다.




■ 데스티니 차일드의 마케팅 포인트는?

Q. 데스티니 차일드가 일본에서 어필할 수 있는 마케팅 포인트는 무엇인가?

누쿠이 히로유키
= 우선 가장 큰 마케팅 포인트는 김형태 대표가 그린 일러스트와 Live2D 애니메이션, 세계관 스토리라고 생각한다. 이런 점들이 잘 어우러져서 높은 퀄리티의 모바일 게임이 완성된 것 같다. 이번 TGS 현장에서 플레이 영상을 공개했는데 일본 유저들에게도 좋은 반응을 얻고 있다.



Q. 내부 목표는 어느 정도로 설정하고 있는가?

전인태
= 1등을 차지하는 것이다. 현재 다른 게임들보다 사전 예약을 빨리 시작하기도 했고, TGS를 시작으로 프로모션도 하나씩 적극적으로 시작하려 한다.

사전 예약 목표치는 200만이다. 일본에서 받은 사전 예약 수를 봤을 때도 높은 수치지만, 모든 정보를 종합해 충분히 가능한 수치라고 판단했다. 그 외에도 눈에 보이지 않는 준비들이 있으니 기대해 달라.


Q. 이전에 일본 진출에 성공한 리니지2 레볼루션도 사전 예약 수가 160만을 돌파했는데 그보다도 높은 수치다. 어떤 방식으로 마케팅을 진행할 것인가?

전인태
= 리니지2 레볼루션과 비슷한 규모의 프로모션을 준비하고 있다. 그 외에도 다른 방향으로도 준비하고 있다.

누쿠이 히로유키
= 데스티니 차일드는 일본에서 1위를 차지할 수 있는 타이틀이라고 생각한다. 그에 대해 다양한 마케팅을 고려하고 있다. 우리도 리니지2 레볼루션의 프로모션을 의식하고 있는 상태고, 이를 뛰어넘겠다는 기분으로 준비하겠다.

상세 정보는 말하기 어려우나 인터넷이나 오베이(OBEY) 광고 등도 활용하고, '게임 회사가 이런 마케팅도 하는구나'라는 생각할 수 있을 만한 것도 준비하고 있다.


Q. 일본에서도 경쟁작이 있을 것 같은데 어떤 방식으로 차별화할 것인가?

누쿠이 히로유키
= 일본에서는 데스티니 차일드와 비슷한 형식의 게임은 아직 없다고 생각하지만, 개별적인 요소로 참고하거나 의식하고 있는 게임들은 존재한다.

게임 개발 과정이나 다수의 크리에이터들이 모여서 게임을 개발하는 등의 스탭 구성은 스퀘어 에닉스의 '시노앨리스(SINoALICE)', UI와 세밀한 느낌은 아틀라스의 '페르소나5'와 비슷한 느낌이다. 프로모션 전개 부분에서 참고한 것은 사이게임즈의 '그랑블루 판타지'가 있다.

▲ 스퀘어 에닉스의 시노앨리스(SINoALICE)


Q. 일본 매출 순위를 보면 '페이트 그랜드 오더'와 팬덤이 두터운 게임들이 상위권에 진입하는 경우가 많다. 데스티니 차일드는 아직 팬덤이 형성되지 않은 상황에서 이런 문제를 어떻게 해결할 생각인가?

전인태
= 일본 진출을 준비하면서 가장 신경 쓰고 있는 문제 중 하나다. 게임 서비스를 준비함과 동시에 팬덤을 형성할 수 있도록 준비하고 있고, 마케킹과도 밀접한 관계가 있다.

예를 들어 홍보를 위해 소설, 코믹스, 애니메이션도 준비 중인데 여기서 형성된 팬덤이 게임으로도 유입될 수 있도록 계획하고 있고 그 반대의 경우도 준비 중이다.


Q. 소설, 코믹스, 애니메이션의 경우 준비에 많은 시간이 필요할 텐데 예전부터 이미 준비 중이었나?

전인태
= 내부적으로 준비 중인 것도 있고, 추가로 계속 진행 중이다.

김성환
= 일본에서는 IP를 지닌 게임이 강세를 보이는데 데스티니 차일드의 IP도 충분히 잠재력이 있다고 생각한다. 이 부분을 최대한 강화하기 위해 준비하고 있으며, IP 강화 전문 프로듀서를 영입할 생각도 있다. IP가 가진 시너지 효과를 잘 알고 있기 때문에 더욱 노력할 것이다.