하스스톤은 정식 서비스 이후 약 3년 반 동안 10번의 대규모 패치를 진행하며 4개의 모험 모드와 6개의 확장팩을 추가했다. 신규 모험 모드와 확장팩이 공개될 때마다 유저들은 열광했다. 하지만 기대에는 필연적으로 실망이 따르는 법. 패치마다 특정 직업의 우세와 열세가 두드러졌고, 이는 하스스톤의 끊이지 않는 밸런스 논란을 야기했다.

가장 최근 적용된 확장팩 ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’ 역시 밸런스 논란을 피하지 못했다. 논란의 중심은 단연 드루이드였다. 최고의 밸런스라는 찬사를 받았던 확장팩 ‘운고로를 향한 여정’에서도 드루이드는 비취-어그로 덱 모두 강한 모습을 보이며 정규 등급전 경기에서 가장 높은 비율로 등장했다. 여기에 ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’이 출시된 후 새롭게 추가된 ‘역병 시리즈’와 도발 하수인들이 덱을 보강하며 드루이드는 극단적으로 높은 픽률을 보였다. 특히 계급이 오를수록 드루이드의 채용률 또한 급격하게 상승했는데, 전설 등급의 경기에서는 그 비율이 무려 40%에 달했다.

▲ '얼어붙은 왕좌의 기사들' 발매 전 모든 정규 등급전 경기의 직업 분포


▲ '얼어붙은 왕좌의 기사들' 발매 후 9.1 패치 전 모든 정규 등급전 경기의 직업 분포

그리고 '얼어붙은 왕좌의 기사들'이 출시된 지 약 6주가 지난 9월 19일, 하스스톤 9.1 밸런스 패치가 진행됐다. 철퇴를 맞은 카드는 정신 자극, 이글거리는 전쟁 도끼, 사술, 멀록 전투대장, 퍼져나가는 역병으로 총 5개 카드. 패치의 영향으로, 드루이드의 독주가 끝나고 전사와 성기사의 덱 파워가 급감하며 정규 등급전 경기의 직업 분포는 균형을 되찾았다.

▲ '얼어붙은 왕좌의 기사들' 9.1 패치 후 모든 정규 등급전 경기의 직업 분포

이러한 균형에도 불구하고, 9.1 밸런스 패치가 적절한 방향으로 이루어진 것인지에 대한 비판의 목소리를 내는 유저들도 적지 않다. 이에 이번 패치에 대한 유저들의 우려를 크게 두 가지로 구분해 고찰해보고자 한다.

※ 아래 내용은 모두 하스스톤 정규 등급전 기준으로 작성되었습니다.




■ 직업의 본질과 개성, 너프의 방향에 대해

9.1 패치는 일시적 밸런스를 위해 직업의 본질을 훼손해버린 것이 아닐까.

하스스톤에 등장하는 9개의 직업은 워크래프트 시리즈와 월드 오브 워크래프트의 세계관을 이어받아 설계됐고, 각 직업은 뚜렷한 본질과 그에 따른 강점을 지녔다. 간단히 예를 들면 마법사는 다양한 주문을 통한 피해와 특수 효과를, 도적은 연계를, 흑마법사는 악마와 희생을, 주술사는 토템과 과부하를, 사냥꾼은 강력한 야수 시너지를 가졌고, 이러한 각각의 개성을 바탕으로 덱을 구성했다.

하지만 확장팩이 거듭되며 수많은 후천적 개성이 등장했다. '탐험가 연맹'의 핀리 므르글턴 경은 직업의 개성을 대표하는 영웅 능력을 교체했고, '고대신의 속삭임'에서 네 고대신은 다양한 컨셉의 덱을 선물했다. 가장 최근에 발매된 '얼어붙은 왕좌의 기사들' 역시 '죽음의 기사' 영웅 교체 카드로 각 영웅에게 새로운 개성을 부여했다. 유저들은 이러한 개성에서 오는 새로운 재미를 기쁜 마음으로 받아들였다. 때로는 밸런스 논란이 있기도 했지만, 그에 대한 패치 또한 수차례 진행되어 대부분 긍정적인 반응을 얻었다. 물론, 논란의 시작부터 패치까지의 기간이 너무 길었다는 것을 제외하고.

▲ 출시 후 무려 6개월 만에 패치가 이뤄졌다

하지만 9.1 밸런스 패치의 문제점은 오리지널 직업 카드를 3장씩이나 너프했다는 점에 있다. 구체적인 이야기를 나누기 전에 이번 패치에 대한 개발자의 의견을 살펴보자.



개발자의 의견: 기본 카드와 명예의 전당에 대해

신중하게 생각한 끝에 정신 자극과 이글거리는 도끼, 사술 3장의 기본 직업 카드를 변경하기로 했습니다. 이 카드들은 해당 직업들에서 주로 사용되는 카드이지만 기본 카드와 오리지널 카드가 덱에서 너무 자주 사용되면 새로운 확장팩이 출시되었을 때 느낄 수 있는 재미가 줄어들 수 있다고 생각합니다. (출처 : 블리자드)




특정 오리지널 직업 카드가 '너무 자주 사용되는' 이유는 무엇일까? 당연히 그 카드들의 성능이 단연 우월하기 때문이다. 그렇다면 그 카드들의 성능이 유독 좋은 이유는 무엇일까? 이 역시 당연하다. 직업의 본질이 무엇인지 알려주는 대표 카드이기 때문에, 특별히 강하게 설계됐기 때문이다. 다음 카드들을 살펴보자.


위 오리지널 직업 카드들은 어떤 확장팩이 나오든 대부분의 덱에 채용되어 활약하는 강력한 카드들이다. 그리고 이 중 일부는 성능에 대한 논란이 계속해서 있었지만 항상 패치 대상에서는 제외되었다. 그 이유는 두 가지로 유추해볼 수 있다. 첫째는 ‘개발자들이 직업의 본질을 인정하고 유지하고 싶었기 때문’이고, 다른 하나는 ‘이 카드들을 포함해 덱을 구성해도 밸런스가 유지될 수 있도록 확장팩 카드를 만들었기 때문’이 아닐까. 그러나 개발자의 의견을 다시 한번 살펴보면 그들은 밸런스 패치에 있어 직업의 본질을 유지하는 것보다 현재 메타의 밸런스를 맞추는 것에 더 큰 의미를 두고 있음을 알 수 있다.

하지만, 그렇다고 해서 오리지널 직업 카드들을 너프하는 것을 유저들이 쉽게 받아들일 수 있을까? 확장팩을 통해 그 어떤 직업 카드가 추가된다 하더라도, 오리지널 직업 카드 중 일부는 직업의 정체성을 나타내는 상징이자 다른 직업과 명확히 구분될 수 있는 본질적 개성을 지닌 카드로 남는 편이 좋지 않을까? 얼음 화살이 다시 3코스트로 변경되고, 사바나 사자를 8코스트에 전개해야 하며, 어둠의 권능: 고통이 공격력 3 하수인을 처치할 수 없게 되는 상황을 생각해보자. ‘성능이 좋아 너무 자주 사용된다’라는 이유만으로 직업의 본질을 훼손해가며 신규 카드만으로 덱을 구성하게 하는 것이 개발자들이 원하는 방향이라면, 앞으로도 유저들의 반발과 논란을 피할 수 없을 것이다.

내가 선택한 직업의 본질적 강점을 바탕으로 이득을 챙기며 신규 카드를 플레이하는 것이 하스스톤의 재미를 떨어뜨릴까? 아니면 직업의 특색을 나타내는 카드가 다른 직업의 것과 같거나 약한 능력을 갖추게 되어 그 본질을 잃고 덱 구성에 한계를 갖게 되는 것이 하스스톤의 재미를 떨어뜨릴까? 앞으로 특정 오리지널 직업 카드에 대한 밸런스 패치에는 장기적이고 심도 있는 고려가 필요할 것이다.

추가로 이글거리는 전쟁 도끼와 정신 자극의 경우 오랜 기간 많은 논의가 있을 정도로 성능이 월등히 좋아 너프의 필요성이 있었던 것은 사실이다. 하지만 너프에 대해 아쉬움이 남는 것은 직업의 특색을 잃어버릴 정도로 극단적인 방향의 너프를 진행했다는 점이다. 이글거리는 전쟁 도끼는 집결의 검의 하위호환 무기가 되었고, 정신 자극은 위조된 동전이 되어버렸다. 직업의 본질을 훼손하지 않는 선에서 약간의 페널티를 부여해 밸런스를 조정했다면 유저들도 패치의 방향을 충분히 납득할 수 있었을 것이다.

▲ 기자가 생각해본 두 카드의 패치 방향. 이 외 다양한 방향의 패치가 가능했을 것이다.




■ 아직 남아 있는 논란의 카드들

패치로 되찾은 약간의 균형, 일부 카드에 대한 추가 조정이 필요한 것이 아닐까.

지금까지 하스스톤에 있었던 굵직한 밸런스 논란들을 살펴보자. 밸런스 논란에는 두 가지가 있다. 하나는 카드 간의 시너지가 특출나게 강력한 경우, 다른 하나는 뛰어난 성능의 단일 카드가 덱 파워를 압도적으로 끌어올리는 경우이다. 전자의 대표적인 예는 너프 전의 손님 전사와 '고대신의 속삭임' 이후의 어그로 주술사를 들 수 있고, 후자의 예로는 수수께끼의 도전자를 활용했던 파마 성기사와 패치 전 야생의 부름을 들 수 있다.

▲ 악명 높았던 'ㄴㄱㄴㄱㄴㄱ' (출처 : 인벤 카드공작소, 'BeecomC'님 카드)

본 기사에서 다룰 내용은 후자에 관한 것이다. 9.1 패치는 특정 직업에 대한 저격 수준의 너프를 진행했다. 하지만, 이번 확장팩에서 유독 강한 성능을 가지고 있는 세 가지 카드는 일부 간접 너프를 제외하고 변화가 이뤄지지 않아 아직 논란의 대상이 되고 있다. 해당 카드들을 언급하기 전에 기존 사례를 살펴보며 강력한 단일 카드와 그것을 채용하는 덱에 대한 논란의 쟁점을 알아보자.




뛰어난 성능의 단일 카드를 핵심으로 사용했던 덱의 가장 좋은 예는 ‘고대신의 속삭임’에서 등장한 덱들일 것이다. 크툰과 타락자 느조스, 희망의 끝 요그사론(이하 요그사론)을 사용하는 덱들이 우후죽순 생겨났고, 등급전에서 널리 사용되지는 못했지만 해방된 분노 이샤라즈를 채용한 어둠을 등지다 흑마법사 덱도 존재했다.

하지만 고대신을 채용한 수많은 덱 중에서 논란이 된 것은 오직 요그사론이 포함된 덱뿐이었다. 그 첫 번째 이유는 변수 창출에 있었다. 크툰과 타락자 느조스도 능력 자체는 뛰어났지만, 그것을 강하게 발동시키기 위한 조건이 까다로웠을뿐더러 수세에 몰린 경기를 완전히 뒤집어주지는 못했다. 하지만 요그사론은 그 어떤 상황에서든 승리를 가져올 수 있는 변수를 제공했고, 많은 유저들이 이에 분노했다. 논란의 다른 이유는 덱 구성의 용이함 때문이었다. 크툰과 타락자 느조스를 채용하는 덱은 반드시 관련 시너지를 가진 하수인을 채용해야 했기 때문에 덱 구성에 한계가 있었다. 하지만 요그사론은 사용되는 주문의 종류에 상관없이 강해졌기 때문에, 주문을 다수 사용하던 기존 덱에서 한 장의 카드를 교체하는 것만으로도 덱 파워를 보강할 수 있었다.

또 다른 예로 데스윙을 채용했던 템포 전사, 미드레인지 성기사 등을 들 수 있다. 데스윙은 12/12의 우월한 능력치를 가진 데다가, 등장 시 자신 외의 모든 하수인을 제거해버리기까지 한다. 이를 발동시키기 위한 시너지 카드도 필요 없고 단독으로 사용이 가능하다.

하지만 데스윙은 사용에 따른 패널티가 크고 명확하다. 10코스트의 데스윙은 사용 시 내 손에 있는 모든 카드를 버린다. 따라서 데스윙을 낸다면 그 턴에는 다른 모든 행동을 포기해야 하며, 다음 턴부터의 플레이를 오직 오른쪽 드로우에 의존해야 한다. 또한 데스윙은 상대방의 직업과 덱, 남은 손패 수를 고려하여 신중하게 사용해야 한다. 큰 페널티를 안고 나간 데스윙이 제압당하는 경우 승률이 극단적으로 떨어지기 때문이다. 이에 데스윙이 내 손패에 있더라도, 적절한 타이밍이 오기 전까지는 함부로 사용할 수 없다. 이러한 페널티들로 인해 데스윙이 포함된 덱은 전혀 논란의 대상이 되지 않았다.




고대신들과 데스윙 통해 알 수 있는 밸런스 논란의 기준은 ‘덱의 핵심 단일 카드가 얼마나 좋은 능력을 지니고 있는가’가 아니다. 더욱 중요한 것은 ‘그 카드가 전세에 얼마나 영향을 미치는가’와 ‘그 카드를 사용하는 과정과 결과에 대한 페널티가 어느 정도인가’이다.

이제 ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’ 발매 후 논란이 되고 있는 카드들을 살펴볼 시간이다. 총 3종의 카드로, ‘그 카드’ 궁극의 역병을 비롯해 암흑사신 안두인, 그리고 9.1 패치 이후 떠오르고 있는 공작 켈레세스(이하 켈레세스)가 있다. 이 세 가지 카드가 포함된 덱들을 하나씩 분석해 보자.


비취 드루이드가 사용하는 궁극의 역병은 그 자체만으로도 매우 강력하다. 피해를 주며 하수인을 전개해 필드를 보완해주며, 손패를 든든하게 늘려준다. 영웅 체력 회복은 덤이다. 하지만 이 카드의 더 큰 문제점은 드루이드가 사용한다는 것이다. 드루이드는 각종 마나 펌핑 카드를 보유하고 있고, 이에 궁극의 역병이 실제로 10턴에 사용되는 경우는 거의 없다. 보통 상대방이 6턴 혹은 7턴 플레이를 할 때 궁극의 역병이 사용되며, 카드를 사용한 이후에도 펌핑한 마나를 이용해 상대보다 더욱 앞서나가게 된다. 카드 사용 과정에 있어 페널티는커녕 어드밴티지만 있는 것이다. 심지어 2장이나 덱에 넣을 수 있어 사용이 용이하다.

다음으로 암흑사신 안두인 카드를 사용하는 라자쿠스 사제를 살펴보자. 암흑사신 안두인의 자체 능력은 압도적으로 뛰어나지 않다. 하지만 이 카드는 속박된 라자가 있기에 논란의 대상이 됐다. 한 경기에서 두 카드가 모두 사용되는 순간 전세는 사제 쪽으로 급격히 기운다. 강력한 영웅 능력으로 하수인 정리와 영웅 공격을 모두 해내기 때문이다. 하지만 궁극의 역병과 달리 사용에 대한 페널티가 존재한다. 덱에 2장 이상의 카드를 채용할 수 없는 것. 또한 수동적인 플레이에 맞춰진 사제의 직업 특성와 맞물려, 암흑사신 안두인-속박된 라자의 연계가 늦어질 경우 승률이 대폭 감소한다. 하지만 사제는 다양한 제압, 광역 주문과 카자쿠스를 사용할 수 있기에 두 핵심 카드를 찾아 사용할 때까지 버티는 것은 크게 어렵지 않다.

마지막으로 켈레세스이다. 켈레세스가 포함되는 대표 덱은 템포 도적으로, 9.1 밸런스 패치 전까지 다른 직업들에 밀려 사용되지 않다가 패치 이후 새롭게 떠오르게 됐다. 템포 도적의 가장 큰 문제점은 경기 초반에 켈레세스가 등장하는 경우 덱 파워가 극단적으로 강해진다는 점에 있다. 특히 선공 2턴 혹은 후공 1턴에 켈레세스-그림자 밟기-켈레세스를 사용하는 순간 도적의 승리가 자명해진다. 중립 2코스트 하수인인 켈레세스의 능력을 발동시키기 위해서는 다른 2코스트 카드를 사용하지 못하는 큰 페널티를 감수해야 한다. 하지만, 도적의 경우 타 직업에 비해 유용한 2코스트 직업 카드가 적기 때문에 큰 문제 없이 켈레세스 사용이 가능하다. 실제로 암흑사신 안두인-속박된 라자가 늦게 등장할 경우 승리가 매우 어려운 라자쿠스 사제와 달리 템포 도적은 켈레세스를 일찍 내지 못하더라도 충분히 강한 모습을 보인다.

지금까지 살펴본 카드들은 논란의 핵심 요소를 고스란히 가지고 있다. 이 공통적인 문제점을 요약하면 '감수해야 할 페널티에 비해 전세에 미치는 효과가 지나치게 강력한 것'이라고 할 수 있다.

드루이드의 경우 궁극의 역병 사용에 대한 간접 너프를 받으며 등급전 경기에서 전처럼 자주 등장하지는 않지만, 카드 자체에 문제가 있다는 것은 부정할 수 없다. 또한 다른 두 카드는 이번 패치로 아무런 변화가 없었고, 다른 직업의 너프에 따라 오히려 성능이 강화됐다. 이에 고 계급으로 올라갈수록 사제와 도적의 플레이 비율이 급격히 상승하며, 최근의 통계에서 그 차이는 더욱 뚜렷하게 나타나고 있다. 이는 패치 후 불과 10일 만에 일어난 결과로, 메타가 고착화될수록 더 심화될 수 있는 위험을 가지고 있다.

▲ 28일 08시부터 24시간 동안의 등급전 경기 통계. 사제-도적의 비율 변화에 주목해야 한다.


유저들의 의견과 통계가 세 카드의 비정상적인 성능을 절실히 보여주고 있다. 긴 논란 끝에 일어난 요그사론 너프 패치를 많은 유저들이 환영했듯이, 논란의 카드들에 대한 적절한 조치가 이뤄진다면 유저들의 긍정적인 반응을 끌어낼 수 있을 것이다. 물론 카드와 덱, 직업의 본질 자체를 무의미하게 만드는 극단적인 너프가 아닌 적절한 수준의 직간접적 너프가 필요할 것이다.



■ 마치며

하스스톤은 새로운 확장팩을 출시할 때 카드를 설계한 후 내부 테스트를 통해 밸런스를 조정하여 유저들에게 공개한다. 이는 불가피하게 몇 개의 카드 또는 덱에 대한 논란을 유발한다. 그리고 그 논란이 절정을 찍을 때 비로소 밸런스 패치가 진행된다. 블리자드는 논란이 있을 때마다 직간접 너프를 통해 밸런스를 조정했고, 지금까지 이루어진 대부분의 패치는 유저들의 찬사를 받았다.

하지만 9.1 밸런스 패치에 대해 유저들은 아직 의문을 남긴다. 지금까지 서술한 두 가지 이유 때문이기도 하겠지만, 그 근본적인 이유는 '소통의 부재'가 아닐까. 밸런스 논란과 패치에 대한 개발자의 의견을 살펴볼 때 그들의 의도가 논란의 핵심과 일치하지 않는 경우가 자주 눈에 띈다. 하지만 하스스톤이 정말 유저들을 위한 게임이라면, 개발자들의 입장을 관철하기보다 하스스톤을 직접 플레이하는 유저들의 의견을 수용하는 것이 훨씬 중요한 것이 아닐까? 논란의 핵심을 철저히 유저의 입장에서 분석하고, 최대한 이른 시일 내에 적절한 피드백을 하는 것이야말로 유저들이 원하는 하스스톤의 운영 방식일 것이다. 새로운 논란의 불씨가 켜지고 있는 지금, 블리자드의 행방을 기대해 본다.

통계 출처 : 비셔스 신디케이트