지난 20일 플레이위드는 자사가 개발, 서비스 예정인 MMORPG '군타라 온라인'을 최초로 공개했다. 그간 어떤 소식도 들어보지 못한 완전한 신작. 하지만 그런 것치곤 어디선가 들어본 듯한 타이틀이었고 찾아본 결과 다소 재미있는 점을 발견할 수 있었다.

'군타라 온라인'은 엔픽소프트가 개발한 '엘로아'의 소스코드 및 리소스 사용 계약을 맺고 플레이위드 개발진이 새롭게 개발한 게임이란 것. 서비스 종료한 게임의 IP를 사서 재출시한 사례는 더러 있었다. 하지만 '엘로아'처럼 현재 서비스 중인 게임의 소스코드를 사고 새롭게 개발한 사례는 지금껏 없었기에 이런 '군타라 온라인'에 대해 여러 의문이 따라다녔다.

과연 '군타라 온라인'은 '엘로아'와는 어떤 차별점을 갖고 있을지, PC MMORPG 가뭄인 이때 다시금 PC MMORPG를 들고온 이유는 무엇인지 '군타라 온라인'을 개발한 플레이위드 이종욱 팀장, 서유명 기획실장과 만나 인터뷰를 진행했다.

▲ 플레이위드 이종욱 팀장, 서유명 기획실장 (좌측부터)

Q. '군타라 온라인'에 대해 알려진 정보가 적은데, 간략한 소개 부탁한다.

서유명 : 호쾌한 액션을 근간으로 한 핵앤슬래쉬 MMORPG다. 최근 MMORPG라고 하면 아무래도 방대한 콘텐츠가 특징이지 않나. 그게 나쁘다는 건 아니지만 문제는 너무 방대하다는 거였다. 즐기기 위해 하는 게임인데, 그러기 위해선 사전에 콘텐츠에 대해서 알아야 하고 공부해야 했다. 그 결과 최근 MMORPG에 피로를 느낀 유저들이 더러 있었다.

그래서 '군타라 온라인'을 개발할 때부터 어떻게 하면 유저들의 피로를 줄일 수 있을까 고민했고, 그 결과 기존 게임의 복잡하고 번거로운 시스템과 콘텐츠를 최대한 배제하고 개편하기로 마음먹었다. '군타라 온라인'은 직관적인 핵앤슬래쉬 MMORPG로 빠른 성장과 파밍 아래 유저들이 게임의 핵심인 전투에 집중할 수 있도록 했다.


Q. 엔픽소프트 '엘로아'의 소스코드 사용 계약을 맺고 개발한 게임이다. 아무래도 유사할 수밖에 없는데?

서유명 : 겉으로 보기에 같다는 걸 부정하진 않겠다. 소스코드와 리소스 등이 같기에 그런 의문을 품을 수 있다고 생각한다. 하지만 그건 겉모습뿐이다. 자체 분석을 통해 새롭게 개발한 게임으로 밸런스, 시스템, 향후 업데이트 방향성까지 '군타라 온라인'만의 특징이 존재한다.

예를 들어 같은 쿼터뷰라고 해도 '군타라 온라인'에 맞게 최적의 각도를 연구해 유저들이 한눈에 보기 편하도록 개선했다. 여기에 최근 게임 트렌드에 맞춰 빠르게 성장하고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도하는 등 성장에 대한 스트레스를 최소화했다. 코어 유저라면 3일, 라이트 유저라도 일주일이면 만렙을 찍을 수 있게 하는 등 내부적으로는 다른 게임 수준으로 많은 변화를 거쳤다.

▲ 외형은 같지만 속은 다르다


Q. '군타라 온라인'만의 콘텐츠를 보여준다고 했는데 스토리가 다르기라도 한가?

이종욱 : 기본적인 스토리랄까 뼈대는 같다. 하지만 앞서 말했듯 밸런스, 시스템적으로 변화와 함께 퀘스트 동선을 개선하는 등의 차별화를 꾀했다. 여기에 기존 게임에서는 보여주지 못했던 '군타라 온라인'만의 콘텐츠도 준비하고 있어서 시간이 지나면 같다는 말은 사라질 거라고 생각한다.


Q. 군타라가 '엘로아'에 등장한 캐릭터였기 때문에 후속작이 아니냐는 얘기가 나오고 있다.

서유명 : 아니다. '군타라 온라인'은 소스코드와 리소스 사용 계약을 맺고 우리가 새롭게 개발한 게임이다.


Q. 타이틀을 '군타라 온라인'이라고 지은 이유가 궁금하다. 게임 내 설정에서 군타라는 악역 아닌가.

서유명 : 게임의 분위기를 무겁게 하고 싶었다. 그래서 어떤 타이틀이 좋을지 논의하다가 마침 군타라가 게임의 메인 악역이고 뭔가 묵직한 느낌이 들고 해서 착안해 '군타라 온라인'으로 정하게 됐다.



Q. 유저들이 '엘로아'를 놔두고 굳이 '군타라 온라인'을 할 이유가 있을까?

서유명 : 앞서 말했다시피 '군타라 온라인'은 최근 트렌드에 맞춰 여러 부분을 개선했다. 그래서 성장의 스트레스 없이 호쾌한 액션을 즐기고 싶은 유저들에게는 매력적일 거라고 본다. 그리고 '군타라 온라인'만의 콘텐츠도 준비 중인 만큼, 충분히 유저들에게 어필할 수 있을 거라고 생각한다.


Q. '엘로아'에서 여러 부분이 개선됐다고 했는데 좀 더 자세한 소개 부탁한다.

이종욱 : 우선 게임의 난이도가 쉬워졌다. 기존 게임에서는 던전에 가기 위해선 파티를 모아야 했다. '군타라 온라인'은 굳이 파티를 모으지 않아도 혼자서 던전을 즐길 수 있도록 밸런스를 맞춰 원활한 성장과 파밍을 가능토록 했다.

한편으로는 그러면서도 깊이감을 추구했다. 마냥 쉽기만 해선 재미가 없으니 레이드 콘텐츠의 경우 보스마다 다양한 패턴, 페이즈를 구현해 아무렇게나 때리면 클리어할 수 없도록 했다. '월드 오브 워크래프트'의 레이드 보스를 상대하는 것처럼 나름대로 공략을 필요하게 했다. 애초에 타이틀이 보스 이름인 '군타라 온라인'이지 않나. 어느 정도 의도한 부분이기도 했다. 하지만 이런 레이드 콘텐츠에서도 자질구레한 몬스터들은 한 번에 정리할 수 있도록 해서 보스에만 집중할 수 있도록 해 지루하지 않도록 노력했다.


또한, 무한 던전인 혼돈의 균열을 개편해 맵을 일일이 돌아다닐 필요 없이 빠르게 몬스터들을 잡을 수 있도록 했다. 애초에 이런 무한 던전의 경우 자신이 얼마나 강해졌는지 확인하기 위한 성격이 강한데 복잡한 맵을 돌아다니게 할 필요는 없다고 생각했기 때문이다.

이렇듯 전체적으로 콘텐츠들을 짧고 굵게 만들어 유저들이 지루하지 않게, 그러면서 즐길 때는 화끈함을 느낄 수 있도록 했다.


Q. 쉽고 가볍게 즐기기 좋다고 했는데 최근 모바일 게임의 특징 같다. MMORPG는 그래도 방대하고 묵직한 콘텐츠가 있어야 하지 않을까?

서유명 : 충분히 고려했던 부분이다. 하지만 너무 방대한 콘텐츠는 외려 유저들을 혼란스럽게 할 뿐이라고 생각했다.

한편으로는 쉽고 가볍게 즐기기 좋다고 했지만 그렇다고 '군타라 온라인'이 마냥 가벼운 게임은 아니라고 말하고 싶다. 가볍게 즐기기 좋다는 건 그간 복잡하게만 일관되온 콘텐츠들의 무게를 줄였다는 의미로 게임성도 가볍다는 의미는 아니다. 유저들이 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠가 준비 중이니 많은 기대 바란다.

▲ 번거로운 퀘스트 동선의 경우 대폭 줄이는 등 유저 편의성이 개선됐다


Q. '군타라 온라인'의 엔드 콘텐츠는 뭔가?

이종욱 : 앞서 설명한 혼돈의 균열과 투기장을 엔드 콘텐츠로 생각하고 있다. 하나는 PvE, 다른 하나는 PvP 콘텐츠로 각각 유저가 자신이 얼마나 강해졌는지 한 눈에 확인할 수 있는 콘텐츠들이다.


Q. 약간 의외다. 레이드 콘텐츠에 대해서도 말하기에 레이드라고 할 줄 알았다.

이종욱 : 레이드는 성장과 파밍의 연장선이라고 생각하면 좋을 것 같다. 필드, 던전, 레이드 식으로 성장과 파밍이 이어지는 식이다.


Q. 앞으로 더 '군타라 온라인'만의 콘텐츠를 선보여야 할 텐데, 준비 중인 콘텐츠는 뭐가 있나.

서유명 : 정식 오픈 후 한 달 내로 '군타라 온라인'만의 대규모 콘텐츠 업데이트를 할 계획이다. 신규 필드, 신규 던전, 길드 점령전 등이 업데이트되며 이후 유저들의 동향에 맞춰 준비 중인 후속 콘텐츠를 속속들이 선보일 예정이다.


Q. 시장에 정착한 쟁쟁한 MMORPG들과 대결해야 한다. 걱정되진 않나?

서유명 : 우리 게임만의 특색이 있으니 걱정되진 않는다. 사실 그간 많은 PC MMORPG들이 부침을 겪었는데 원인을 찾아보면 콘텐츠의 부재, 운영의 아쉬움이 대부분이었다. '군타라 온라인'은 콘텐츠 적으로도 방비했고 운영에도 만전을 기하고 있어서 나름의 성과를 거두지 않을까 생각한다.



Q. 정식 출시 일자는 정해졌나?

서유명 : 10월 26일 정식 출시를 목표로 하고 있다.


Q. 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

서유명 : 혹여 콘텐츠가 부족하진 않을까 걱정하는 유저분들에게 전혀 걱정하지 않아도 된다고 이 자리를 빌려 말하고 싶다. 기존 콘텐츠를 개선했음은 물론 후속 콘텐츠도 착실하게 준비 중인 만큼, 많은 기대 바란다.

이종욱 : 기존 게임에서는 보여주지 못한, 플레이위드만의 콘텐츠로 중무장한 '군타라 온라인'의 매력을 보여줄 생각이다.