10월 21일에 개최하는 파이널판타지14 서울 팬페스티벌에 참가하기 위해 요시다 나오키 PD가 한국을 방문했습니다. 서울 팬페스티벌과 신규 확장팩 소식도 중요하지만, 현재 파이널판타지14 한국 서버에서 발생한 이슈에 대해 다양한 이야기를 나누고 싶은 모습을 볼 수 있었죠.

먼저 요시다 나오키 PD는 한국에서 발생한 이슈에 대한 자세한 사항을 설명했습니다. 한국 운영팀의 미숙한 조치로 인해 발생한 것인 만큼 신중한 조사를 통해 판단할 것이며, 한국에서만 볼 수 있는 커뮤니티의 특수성에 대한 부분도 신중하게 논의하겠다고 언급했습니다.

비가 내린 땅은 더욱 단단해진다는 말이 있듯이 이번 사건을 계기로 더욱 발전하는 파이널판타지14 한국 서버가 되기 위해 함께 헤쳐나갈 것을 약속한 요시다 나오키 PD인데요. 해당 인터뷰에서는 V4.0 업데이트에서 새롭게 추가되는 부분은 물론, 모험가 분들께서 궁금한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

※ 본 인터뷰는 다수의 매체가 참여한 공동 인터뷰 형식으로 진행되었습니다.


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 ▣ 요시다 나오키 P/D 인터뷰

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 신규 확장팩 '홍련의 해방자'에서는 어떤 콘텐츠가 기다리고 있을까요?
   
 한국에서 열리는 첫 FF14 팬페스티벌은 과연 어떤 행사일까요?
   
 최근 한국 서버 이슈에 대한 요시다 PD의 의견을 들어볼까요?

 모험가 분들께서 궁금한 내용을 요시다 PD에게 물어볼까요?




▣ 신규 확장팩 '홍련의 해방자'에서는 어떤 콘텐츠가 기다리고 있을까요?


■ 신규 확장팩 출시가 얼마 남지 않았습니다. 파이널판타지14 모험가 혹은 아직 경험하지 못한 분들에게 내세울 만한 확장팩의 강점이나 특징은 무엇이라고 생각하나요?

[요시다 PD] 가장 큰 특징은 콘텐츠의 볼륨이라고 할 수 있습니다. MMORPG는 현재 세계적으로 위세가 좀 떨어지긴 했는데요. 그럼에도 불구하고 파이널판타지14는 글로벌 서버에서 3개월마다 꾸준히 업데이트를 진행하고, 이 과정에서 확장팩의 개발도 병행하고 있죠. 그 구간마다 개발한 것 치고는 볼륨이 정말 많이 늘어난 것 같습니다. 보통 저희가 확장팩 출시마다 신작 RPG 한 개의 분량이라고 합니다. 이번 확장팩도 마찬가지로 볼륨이 큰 편입니다.

두 번째는 시나리오라고 할 수 있습니다. 파이널판타지14는 어느덧 확장팩을 두 번째 선보이게 됐는데, TV 드라마로 치면 시즌3이라고 할 수 있죠. 하지만 확장팩 콘텐츠를 즐기는 과정이 신규 모험가 분들이 한 번에 따라가기 힘들 수 있으므로 과거 콘텐츠의 경험치 보상을 수정했습니다. 이런 조치로 신규 모험가 분들도 문제없이 신규 확장팩 콘텐츠를 따라잡을 수 있도록 배려한 부분이라고 보면 되죠.

유료 아이템이긴 해도 이미 한국에서 선보였던 직업 및 스토리 '모험록'과 같이 더욱 빠르게 신규 콘텐츠에 따라갈 수 있는 요소를 준비하고 있습니다. 이번에 그리고 새로운 직업 2종이 추가됐고, 이들은 세계적으로도 호평을 많이 받았는데요. 이 부분도 많은 기대를 부탁드립니다.




■ RPG 하나의 분량이라고 하니 감을 잡기 어려운데요. 구체적인 플레이 시간이나 텍스트 분량으로 설명할 수 있나요?

[요시다 PD] 그렇게 설명하면 이번 신규 확장팩의 메인 시나리오를 컷신까지 모두 확인한다는 전제로 전체 플레이 타임이 약 52시간 정도입니다. 그와 함께 70레벨까지 도달할 수 있을 겁니다. 어디까지나 메인 시나리오를 플레이하는 최소 시간이 약 52시간이고, 플레이하면서 채집이나 제작 등 다른 콘텐츠를 시작하거나 주력 직업이 아닌 다른 직업을 육성하게 되면 그 시간은 기하급수적으로 늘어날 수 있겠습니다.


■ 최근에 PC MMORPG의 인기가 많이 떨어졌는데, MMORPG를 만드는 입장에서 이를 극복하기 위한 노력이 있을 것 같습니다. 이번 확장팩에는 이런 노력이 어떻게 들어가 있는지 궁금합니다.

[요시다 PD] 이번 확장팩에 한해서 무언가를 새롭게 준비했다는 것보다 파이널판타지14의 전체적인 게임 디자인 안에서 고려하고 있는 부분이 있습니다. 타임 투 윈(Time to Win)의 요소를 되도록 넣지 않는 것이죠. 물론 많은 시간을 투자해서 획득 확률이 낮은 아이템을 얻는 반복 플레이를 나쁘다고 하는 게 아닙니다. 요즘 게임에는 정말 많은 엔터테인먼트가 들어가죠. 하지만 거기서 '돈'이 아니라 '플레이 시간'을 중요하게 보고 있습니다.

저희는 일주일에 2~3일 혹은 매일 플레이하더라도 하루에 2~3시간만 플레이해도 최신 콘텐츠를 따라잡을 수 게임 디자인을 마련하고자 했습니다. 그동안 중요하게 여겨 온 부분이기도 하고, 지금도 가장 중요하다고 생각합니다.

MMORPG가 운영이 길면 길수록 안 좋은 부분이 분명히 나타날 수 있습니다. 그래서 신규 모험가 혹은 시간이 부족한 모험가들도 기존 및 신규 콘텐츠를 무난하게 따라갈 수 있는 장치를 마련하는 노력을 이번 확장팩 안에서도 확인할 수 있는데요. 게임을 개발한다는 거대한 틀 안에서 이런 부분을 세밀하게 조정한다고 생각하시면 될 것 같습니다.




■ 신규 직업으로 등장하는 사무라이와 적마도사를 소개한다면?

[요시다 PD] 먼저 '사무라이'는 현재 몽크와 비슷한 물리 근접 DPS 직업입니다. 파이널판타지14의 '힌가시'라는 나라를 배경으로 '도검'을 사용하는 직업인 사무라이가 등장하는데요. 사무라이는 많은 종류의 콤보를 이용하여 공격하는 것이 특징입니다.

사무라이에게는 3가지의 '섬'이라는 요소가 있고, 이것을 상황에 맞게 사용하면서 콤보를 달성하는 방식이죠. 또한, 기술을 사용할 때마다 검기가 채워지고 해당 검기를 소모하여 큰 위력의 기술을 펼칠 수 있습니다. 이렇게 검기 게이지를 보충한 후 사용하는 기술의 이름을 '필살검'이라고 하는데요.

결국에는 콤보 DPS 사이클을 어긋나지 않게 유지하면서 상황에 따라 큰 기술을 알맞게 사용하는 것이 사무라이 운용의 핵심이라 볼 수 있습니다. 다만, 사무라이는 다른 파티원의 DPS에 도움을 주는 시너지 기술이 없습니다. 이에 따라 사무라이 개인이 높은 DPS를 발산하는 것이 관건이죠.

그렇기 때문에 사무라이가 강한 직업인지 약한 직업인지에 대한 여부는 개인의 실력에 따라 달린 것이죠. 사무라이가 검을 휘두르거나 적을 베는 소리까지 개발팀이 세밀하게 신경을 쓰면서 만든 직업인 만큼 직접 육성해서 감상하시길 바랍니다.

다른 신규 직업인 '적마도사'는 사실 초기 단계부터 정말 많은 고민이 있었습니다. 왜냐하면 만들기가 정말 어려운 직업이었거든요. 파이널판타지 시리즈를 즐겨주신 분들께 적마도사의 이미지는 백마도사와 흑마도사의 기술 그리고 레이피어를 이용한 근접 공격까지 병행할 수 있는 직업이죠.

단순하게 패키지 게임처럼 완결된다면 아무 고민 없이 만들었겠지만, 많은 직업과의 밸런스 조정이 필요한 온라인 게임이고 하이브리드 직업이 어설픈 이미지가 있다는 부분에서 고민이 많았습니다. 이것이 V4.0 출시 전까지 적마도사를 추가할 것인가에 대한 고민까지 이어졌죠.

다만, 그런 고민을 하는 중에 개발팀에서 혁신적인 제안을 했는데요. 글로벌 서버에서 적마도사를 경험한 모험가는 아시겠지만, 블랙 마나와 화이트 마나의 양을 절묘하게 조절하는 것을 바탕으로 운용되죠. 이것이 겉으로 보면 하이브리드 직업으로 볼 수 있지만, 단순히 2가지 마나의 균형을 맞춰야 한다는 순수 DPS 직업입니다.

이런 배틀 시스템을 제한했기 때문에 현재 적마도사를 출시할 수 있었습니다. 실제 적마도사는 원거리 마법 직업이라 분류할 수 있지만, 마나 종류에 따라 근접 공격까지 펼칠 수 있기 때문에 역대 파이널판타지의 적마도사 이미지를 벗어나지 않고 파이널판타지14 고유의 적마도사가 구축된 것이죠.

글로벌 서버 통계를 살펴보면 부활과 치유까지 가능한 적마도사가 파티 DPS를 구성하는 비중이 가장 높은 것을 볼 수 있는데요. 이런 요소때문에 흑마도사 모험가 분들이 자기들도 부활을 넣어달라는 요청까지 나올 정도로 좋은 효율을 보여주는 직업입니다.




■ 이번 확장팩에는 방어와 치유 직업은 추가되지 않습니다. 그 이유는 무엇인가요?

[요시다 PD] 파이널판타지14는 한 캐릭터가 1가지 직업만 플레이하는 게 아닙니다. 일반적으로는 게임에서는 캐릭터 하나를 생성하면 한 클래스만 고정하게 되는데, 파이널판타지14는 한 캐릭터가 모든 직업을 플레이할 수 있는 방식으로 되어있죠. 그런 전제를 바탕으로 신규 잡, 신규 클래스를 추가하고 구상하는 편이에요. 다른 잡을 플레이할 때는 완전히 새로운 게임을 체험할 수 있도록 하는 디자인을 최우선으로 삼고 있습니다.

창천의 이슈가르드가 출시될 때 이미 방어 직업의 경우는 3개의 클래스가 존재하고 있었고, 마찬가지로 치유 직업의 경우도 같은 역할 안에 3개의 클래스가 존재합니다.

V4.0 신규 확장팩 당시 고려했던 건 DPS입니다. 근접 DPS의 경우는 민첩성과 힘이 주력인 DPS 직업으로 나뉘어 있었죠. 원거리의 마법 계열의 경우는 소환사와 흑마도사 밖에 존재하지 않았고요. 그래서 근접 DPS(힘) 계열과 마법 DPS 계열이 각각 두 가지씩만 존재하니 그걸 추가하면 높은 인기를 끌 것으로 생각했습니다.

V3.X 버전을 보내면서 방어 직업군 3종류와 치유 직업군 3종류가 존재하는 상태에서 해당 직업들의 밸런스 조절을 꾸준하게 진행했습니다. 현재 V3.55 버전이 적용된 한국 서버에서도 나이트에 대한 논란이 많이 언급된 것을 인지하고 있죠.

따라서, V4.0 확장팩에서는 방어나 치유 직업을 새롭게 추가하는 것보다는 지금 존재하는 직업의 밸런스들을 완벽히 조절하는 게 중요하다고 생각했습니다. 결론을 말씀드리면 V4.0 신규 확장팩에서는 신규 방어와 치유 직업은 존재하지 않지만, 기존 클래스들의 밸런스를 철저히 조절했다는 것을 강조하고 싶습니다.




▣ 한국에서 열리는 첫 FF14 팬페스티벌은 과연 어떤 행사일까요?


■ 팬 페스티벌이 중국과 아시아를 합동으로 개회하는 등의 여러 방안을 고려한 것으로 알고 있습니다. 한국 서버 단독으로 팬페스티벌 개최를 결정한 이유가 있나요?

[요시다 PD] 앞서 말씀드렸듯이 한국의 열정이 가장 뜨거웠던 것이 이유 중 하나입니다. 또 다른 이유는 각 운영팀에서 한국과 중국 합동으로 진행하는 아시아 팬페스티벌보다 단독 개최를 강력하게 요청했어요. 저희 글로벌 운영팀이 많은 팬페스티벌을 각국에서 진행해왔는데요. 팬페스티벌이라는 행사는 수천 명 규모의 입장객을 전제로 합니다. 그래서 그만큼 큰 공연장과 스테이지, 이벤트의 경우도 사운드 환경을 최선으로 마련해서 많은 모험가 분들께 후회 없는 시간을 보낼 수 있도록 준비하는 것이 기본 전제라고 볼 수 있죠.

한국이나 중국에서 팬페스티벌을 하고 싶다고 연락이 왔을 때는 몇 번이고 말렸습니다. 이게 준비가 정말 힘들거든요. 신신당부했는데도 불구하고 한국 모험가 분들도 기다리고 있고, 큰 열망이 있어서 꼭 하고 싶다는 요청을 주셨습니다. 그래서 준비는 힘들겠지만, 한번 해보라고 승인을 했죠.

현재 서울 팬페스티벌 입장권이 매진된 상태인데요. 많은 한국 모험가 분들의 게임에 대한 뜨거운 열정과 사랑이 있었기에 개최할 수 있는 행사라고 생각하며, 저도 2일 뒤에 열릴 서울 팬페스티벌에 대해 많이 기대하고 있습니다.




■ 한국 운영진들에게 팬페스티벌을 개최할 때 가장 당부한 사항이 있다면?

[요시다 PD] The Primals를 초대하는 것이 정말 어려운 문제일 거라고 말했습니다. 정말 부를 것인지 물어봤죠. 왜냐하면 The Primals가 FF14 오피셜 록밴드로 인기를 얻고 있는데요. 사운드 디렉터인 '마사요시 소켄'와 가끔 노래를 부르는 '마이클 크리스토퍼 코지 폭스'는 SQEX 소속이라 부르는 것이 어떻게든 가능합니다.

하지만 기타 담당 'GUNN'과 베이스 담당 '이와이 에이키치' 그리고 드럼을 연주하는 '다치바나 테츠야'는 일본에서 전문 아티스트라 이 분들이 만족하게 만들려고 마사요시 소켄이 음향 요소에 대해 정말 세밀하게 신경을 씁니다. 그래서 이런 사람들을 만족하게 만들 수 있겠느냐는 당부의 말을 전한 것이죠.

그럼에도 불구하고 한국 운영팀에서 The Primals를 꼭 초대하길 간곡히 부탁했고 피와 땀을 흘린 과정 끝에 The Primals 인원들이 현재 한국에 도착하여 서울 스튜디오에서 리허설을 진행하고 있습니다. 서울 팬페스티벌의 마지막을 장식하는 콘서트에서 멋진 무대를 선사할 것이니 많은 기대 부탁드립니다.

그리고 아이덴티티 엔터테인먼트 운영팀은 서울 팬페스티벌 개최를 위해 각 나라마다 진행한 FF14 팬페스티벌에 참가하여 운영 방법과 행사장 동선을 보고 피드백을 꾸준하게 진행했습니다. 그 경험을 바탕으로 진행하는 행사이기 때문에 SQEX에서도 많은 기대를 하고 있습니다. 실제로 오늘 행사장 사진을 봤는데요. 매우 깔끔하고 많은 준비를 했다는 것이 느껴졌습니다.




■ 서울 팬페스티벌에 꼭 와야 하는 특별한 이유를 강조한다면 무엇인가요?

[요시다 PD] 아마 입장권이 모두 판매되는 바람에 오시고 싶어도 못 오실 것 같습니다. (웃음) 다만, 글로벌 서버 전체에서도 많은 팬페스티벌을 진행했는데요. 수천 명의 규모로 크게 하는 이유가 나름대로 있습니다.

자기 자신 외에도 이렇게 많은 모험가가 나와 같은 취미, 게임을 열광적으로 즐기는 모습과 열기를 꼭 한 번쯤은 직접 느꼈으면 좋겠다고 생각하거든요. 이것은 모험가뿐 아니라 개발팀, 운영팀도 다 마찬가지죠. 수천 명이 나와 같은 게임을 느끼고 즐기고 있고 이것에 대한 뜨거운 열기는 팬 페스티벌이 아니면 느낄 수 없습니다. 이번에 입장권을 구하지 못한 모험가 분께서도 다음 기회를 통해 한 번쯤 참가하시면 좋은 경험이 될 것으로 생각합니다.

이와 관련하여 유료 스트리밍으로도 서울 팬페스티벌을 참여할 수 있으니 해당 부분도 검토하신 후 원하는 모험가 분들은 화면을 통해 그 열기를 꼭 함께 느껴주셨으면 좋겠습니다.


■ 조금 이른 질문이지만, 한국에서도 2번째 팬페스티벌을 기대해도 될까요?

[요시다 PD] 일단 토요일에 개최될 첫 번째 팬페스티벌에 전력을 쏟은 다음에도 한국 운영팀이 또 개최하고 싶다면 검토해볼 수 있을 것 같습니다. 글로벌 서버에서 꾸준하게 팬페스티벌을 진행한다고 해도, 한 회 한 회의 팬페스티벌이 마지막이라도 좋다는 각오로 매번 최선을 다해서 개최하고 있기 때문이죠.

그렇기 때문에 우선 처음으로 열리는 이번 서울 팬페스티벌에 오신 많은 모험가 분들께서 100% 만족할 수 있는 팬페스티벌이 될 수 있도록 성공적으로 개최하고, 그 후에 한국 모험가 분들께서 목소리를 주시면 다시 검토할 수 있을 것 같습니다.




▣ 최근 한국 서버 이슈에 대한 요시다 PD의 의견을 들어볼까요?


■ 최근 한국 서버에서 큰 운영 이슈가 발생했는데요. 요시다 PD가 해당 사건에 대해 얼마나 자세히 알고 있는지 궁금합니다. 추가로 이 문제를 어떻게 처리해야 하는지 생각한 바가 있나요?

[요시다 PD] 물론 알고 있습니다. 이 자리에 있는 여러분도 해당 질문을 하기 쉽지 않았을 것으로 생각하는데요. 다만, 이 부분에 대해서는 최대한 정확하게 보도할 것을 부탁드립니다. 모험가 분들도 오해하고 있는 부분들이 많기 때문에 여러분께서 작성한 기사의 의미가 아주 큽니다. 저도 최대한 정확하게 말씀드리도록 하겠습니다.

먼저 결론부터 말씀드리면 이미 한국 운영팀에서도 정식으로 공지를 통해 이야기했지만, 한국판 운영 및 글로벌 개발 운영팀을 포함한 파이널판타지14의 운영팀은 특정 사상이나 정치적 사상에 대해 어느 한쪽 편을 들거나 응원하는 건 없습니다. 중립적인 성향을 유지하고 있어요. 특정 모험가가 어떤 사상을 가지고 있던 저희는 전혀 관여를 하지 않고 있습니다.

해당 부분을 가장 기본적인 결론으로 보시고, 그러면 왜 이런 나쁜 이미지와 오해가 생겼는지에 대해 설명하겠습니다. 앞서 운영팀이 어디까지나 중립적이라고 못을 박아 두었지만, 그럼에도 불구하고 모험가 분들의 오해할 수 있는 미숙한 운영 조치를 보인 것도 사실입니다. 모험가 분들이 불쾌한 기분을 가지게 된 것이 운영의 문제라는 것은 사실이기 때문에, 분명히 사죄를 드려야 할 부분입니다.

그러면 왜 이렇게 되었는가? 먼저 사건이 일어난 순서에 대해서 간결히 나열하겠습니다. 이해가 되지 않는 부분이 있을 경우 바로 말씀해주시길 바랍니다.

파이널판타지14 한국 서버의 모험가 A와 B가 싸움을 시작했습니다. 간단하게 채팅으로 A, B 모험가가 서로 비방하고 싸움을 시작했습니다. 근데 이 싸움이라는 게 각각의 사상이라던가, 가치관, 성별에 대한 부분이라는 싸움이라서 판단하기 좀 어렵습니다. 아무튼 이 싸움을 하면서 게임에서 폭언을 시작했기 때문에 운영팀으로서는 이를 중지해야 한다고 판단했죠.

그런데 A와 B의 싸움이 점점 과열되면서 당시 게임에 있던 주위의 모험가들도 싸움을 멈추려고 했습니다. 처음에는 주의만 주려고 했던 분쟁이 내용도 내용이다 보니 계속해서 분쟁에 참여하는 인원이 늘어나고 사태가 커졌죠. 그 결과 17명의 모험가가 이 싸움에 가담하게 됐습니다.

당시 그 장소에는 17명의 모험가가 가담하면서 점점 분위기가 달아오르고 폭언, 비방, 중상 행위가 너무 격화되었습니다. 그래서 한국 서버 운영 GM이 해당 모험가 분들에게 제재 조치를 부여했죠. 다만, 운영적인 실수가 있었다면 이 부분이 시작이었을 겁니다. 17명에게 제재를 가하는 과정에서 운영팀은 철저하고 냉정하게 로그를 분석해서 모험가마다 일시 정지 혹은 영구 정지하는 방식의 세밀한 제재가 필요했습니다. 운영에 맞는 개별적인 제재가 있었어야 했는데, 당시 GM은 이 17명에게 같은 제재 조치를 진행한 것이죠.

그런데 다시 한번 어떤 싸움이 있었는지 꼼꼼히 확인해서 로그를 찾아보니, 17명 중 2명에 대해서는 해당 로그만으로는 정지 처분까지 주는 것은 너무 가혹한 처사라는 결론이 났습니다. 그런 운영 방침에 의거하여 2명에 대해서는 각각 3일 정지 제재에서 1차 욕설 및 경고 제재로 바뀌었죠.

자세하게 말씀드리면 제재가 완화된 모험가 2명 중 1명은 로그를 확인한 결과 채팅창의 욕설이 존재하지 않아 '부적절한 닉네임'으로 닉네임 변경이 이뤄졌으며, 다른 한 명의 경우는 외치기가 아닌 일반 채팅으로 욕설을 발언한 1번의 기록이 있어 규칙에 의거, 1차 경고인 GM레터가 보내졌습니다.

어디까지나 제재의 정도를 결정하는 것은 운영팀이 가진 이용 계약에 근거한 부분입니다. 단순히 해당 로그에 폭언이 있었느냐 없었느냐 만으로 결정한다는 뜻이죠. 그걸 어떤 사상에 따라서 제재의 정도를 결정한 건 아닙니다. 처음에도 말씀드렸지만, 운영팀이 중립적으로 운영하고 있어서 더더욱 규약에 근거하여 이 모험가를 자세히 보니 규약에 맞게 처벌을 주려면 정지는 너무 가혹하다고 생각했기 때문에 원래 조치해야 했던 맞는 처벌 형량으로 완화한 대응을 하는 것이 GM과 운영팀에서는 맞다고 판단한 후 대응한 거죠.

결과적으로 해당 두 명의 모험가에 대해서 처벌을 완화했습니다. 이 2명의 모험가는 처음 말씀드린 A, B 모험가와 관련이 없습니다. 당시 그 자리에 있던 17명 중 2명이라고 보면 되죠. 단순 폭언이라고만 판단되서 처벌 형태를 변경한 것으로 보면 됩니다. 그런데 이후에 처벌이 완화된 2명 중 한 모험가 분이 SNS에 우리의 사상이 이겼다는 식으로 이야기를 하기 시작했습니다.

물론, GM 입장에서는 급격하게 번지는 분쟁을 신속하게 막기 위해 개인적인 판단으로 내린 조치라고 생각할 수 있지만, 당시 시간이 걸리더라도 철저한 로그 조사가 진행됐다면 완화된 모험가 중 한 명이 SNS에 '우리가 이겼다'라고 언급하는 일도 없었을 것으로 생각합니다.

운영팀으로서는 해당 모험가 분께서 SNS에서 무슨 말을 하든 말릴 수 없고 처벌할 수 없습니다. 우리는 중립적으로 하고 있고, SNS의 발언을 처벌할 근거도 없으니까요. 그 2명 중 한 명이 '한국 운영팀은 우리 편이다'라는 식으로 SNS에서 발언하는 걸 확인한 게 이 사건이 커진 발단이 아닐까 싶습니다.

운영팀에서도 자초지종을 설명하기가 너무 어려웠습니다. 해당 상황에 대해 모든 증명을 하려면 로그와 같은 걸 보여드려야 하는데, 개인 정보라서 그걸 어떻게 보여드릴 수 없는 거죠. 그렇다 보니 공지로 코멘트를 할 수 있는 내용은 우리는 어디까지나 중립이고 여러분들께서 오해하고 있는 부분이라고 말씀드릴 수밖에 없습니다.

다만, 매일 한 차례씩 작성한 공지에서도 너무 많은 정보를 포괄적으로 안내한 탓에 사건의 전말과 핵심 내용이 모험가 분들께서 알기 쉽게 전달되지 않았고, 문제 요소만 전달된 바람에 사건은 오히려 더욱 커져만 갔죠. 공지를 안내하거나 입장 표명을 제시할 때 사전에 SQEX에게 문의했다면 제가 조언할 수 있지 않았을까라는 아쉬움이 있습니다.

결과적으로 SNS나 로그를 좀 더 조사하면 알 수 있을 것 같은 느낌이 들지만, 중립적인 운영을 지켜와서 그런 대응을 할 수 밖에 없었고 결국 여기까지 온 것이죠. 반복해서 말씀드리지만, 한국 운영팀의 잘못이 없다는 것이 아닙니다. 당시 로그를 철저히 분석하지 않고 한 번에 대응한 점, 철저히 분석해서 꼼꼼히 개별 대응을 하지 않아 불필요한 오해가 생긴 점과 같은 모든 부분이 가장 큰 문제라고 보고 있습니다.

다시 이런 싸움이나 분쟁이 발생한 경우 철저히 로그나 대화를 보고 판단해야 할 겁니다. 당시 17명 중 2명은 로그를 판단했을 때 당시의 처벌 자체가 가혹했어도, 만약 처음 제재를 변경하지 않았으면 오히려 더 분위기가 좋았을 수 있습니다. 하지만 이미 벌어진 일이고 다신 이런 실수가 없도록 피드백하는 것이 중요하겠죠.

여기까지의 일련 소동때문에 관계된 모험가뿐 아니라 더 많은 일반 모험가들도 게임 플레이에 지장을 받았을 수 있습니다. 그리고 "또 이 이야기야? 그만하자, 좀"식의 여론도 있는 것으로 알고 있습니다. 사실 상세하게 언급해도 한국뿐 아니라 전 세계 어디에든 자신이 듣고 싶은 것만 듣는 분들이 많은데요. 이렇게 말씀드려도 믿지 않는 분이 있을 수 있습니다. 그 분들은 저도 어쩔 수 없는 부분이라 생각해요.

다만, 많은 모험가께 이번 소동때문에 불쾌한 이미지를 갖게 한 점, 불쾌함을 드린 점에 대해서는 다시 한번 사죄를 드리며, 앞으로도 이런 미숙한 점을 더 만회하기 위해서 운영 지침을 개선하고 더 좋은 운영을 선보이도록 하겠습니다.




■ 사실 운영팀이 생각하는 것과 한국 모험가가 느끼는 것에 서로 괴리감이 보입니다. 2명의 모험가가 분쟁 및 폭언을 사용하여 제재한 문제보다 게임 내에서 사회적으로 이슈가 되는 특정 커뮤니티의 언어를 사용한 것이 문제이기 때문이죠.

과거 웹툰이나 SNS 등의 분야에서도 논란이 발생한 부분이기도 한데요. 사실 커뮤니티 반응을 살펴보면 단순 제재를 넘어 해당 모험가들을 완벽하게 처벌해야 많은 분이 납득할 수준까지 이어진 것으로 보입니다. 한국 게임 개발사나 운영팀의 경우 이런 커뮤니티 이용자들에 대해 강력하게 제재한 사례가 있는데요. 이런 한국만의 특성에 대해 대책을 생각하고 계신지도 궁금합니다.


[요시다 PD] 다시 말씀드리면 어디까지나 중립적이기 때문입니다. 왜 별개라고 물으신다면 저희가 개개인 사상에 대해서는 관여하지 않는다고 말씀드릴 수 있겠죠. 해당 소동이 일어나면서 금칙어를 추가로 갱신하고 싶다는 요청을 한국에서 분명히 주셨는데요. 저희는 그 의견을 반대했습니다.

왜냐하면 그걸 지금 대응하면 안 그래도 오해가 많이 번지고 있는 현재 상황에서 운영팀이 언론을 통제하는 형태가 되기 때문이죠. 저희는 해당 조치가 해결 방법이 될 수 없다는 확고한 의식이 있었어요. 현재 사태가 완전히 진정된 다음 천천히 그런 단어들이 통제 요소가 될 수 있는지 없는지 꼼꼼하게 판단한 다음 업데이트를 진행하겠다고 합의했습니다.

지금도 저는 서둘러서 급하게 필터링을 추가해도 해결책이 되지 않을 거로 생각합니다. 아무리 금칙어가 추가돼도 빠져나가는 방법이 얼마든지 있거든요. 그런 게 발견됐을 때는 커뮤니티 안에서 "이건 되네?", "이건 안 막았네" 하면서 또 우리 편이냐 아니냐는 분쟁이 이어질 수 있다고 생각합니다.

이번 사건을 계기로 한국 운영팀뿐 아니라 많은 분의 의견을 긍정적으로 듣고 판단하고 싶습니다. 저희 입장은 잘못된 것을 제재하느냐, 하지 않느냐의 문제가 아니라 한국에서는 현재 어떤 사상이 문제가 되고, 특정한 분야만 제재하는 것이 아닌 전체를 막아야 하느냐에 대한 논의를 요청하고 싶네요.

사실 해당 사건에서 특정 모험가가 발언한 폭언에 대해서만 제재를 진행한 것이거든요. 만약 세계적으로 문제가 된다면 당연히 금칙어 및 처벌 대상으로 지정할 것입니다. 또한, 한국에서만 문제가 되는 부분이면 지역별 금칙어 및 제재 대상으로 지정할 순 있겠죠. 다만, 왜 문제가 되는지에 대한 논의 시간을 충분하게 갖고 이해하는 것이 필요하다고 생각합니다.

서울 팬페스티벌에서 모험가 분들과도 어떤 앙금이 있는지 이와 관련된 문제의 본질이 도대체 무엇인지 이야기하고 행사가 끝난 후 한국 운영팀과 신중하게 논의하겠습니다. 다만, 여러분께서는 지금 말한 내용까지 모두 기사에 언급해주시길 바랍니다. 어려운 질문을 많이 해주셨는데, 다양한 의견을 들을 수 있어서 기분이 좋네요.


■ 일부 아이템 명칭이 변경된다는 말도 있는데요. 해당 부분에 대해 설명 부탁드립니다.

[요시다 PD] 해당 부분은 모두 조작이며, 변경되지 않았습니다. 논란이 된 아이템이 '메갈로돈'과 '메갈로돈의 턱'인데요. 그 부분에 대해 문제가 되니까 변경해야 하지 않느냐는 의견이 있었고, 검토는 하겠다고 답변을 드린 것은 사실이나 변경하지 않았습니다.

사실 이런 식으로 오해가 쌓여가는 것이죠. '두메갈비탕'을 비롯한 해당 부분은 확실하게 조작이라고 말씀드릴 수 있습니다. 이런 작은 부분으로 해당 사건과 연관지어 몰아가는 것에 대해선 개인적으로 안타깝죠. 만약 여러분께서 해당 부분을 언급하지 않았다면 메갈로돈의 이름이 변경됐다는 것이 사실로 알려졌을지도 모르겠습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 아이템명은 변경되지 않았습니다.


■ 성(性)과 관련된 문제가 글로벌 서버가 운영되는 다른 국가에서도 발생한 적이 있는지 궁금합니다. 만약 있을 경우 어떻게 해결하고 있는지도 알고 싶네요.

[요시다 PD] 글로벌 서버에서는 상대방의 사상을 비판하는 사건은 그다지 발생하지 않았습니다. 왜냐하면 각자 무엇을 하고 어떤 생각을 하는지는 자유니까요. 다만, 비슷한 일이 있긴 했습니다. 신생 에오르제아 버전의 잡 퀘스트와 관련된 사항인데요. 용기사의 50레벨 잡 퀘스트를 완료하면 전용 장비를 받을 수 있습니다.

그런데 이 장비가 남성 캐릭터와 여성 캐릭터마다 디자인이 약간 달라요. 여성 캐릭터는 배꼽이 드러나는 형태의 장비인데요. 그걸 당시 보고 북미 모험가께서 "왜 나는 여성 캐릭터라는 이유로 방어력이 낮아 보이는 갑주를 입어야 하느냐"라는 식의 글을 포럼에 작성했고, 그 문제에 대해 모험가 간의 토론이 좀 벌어졌던 경우가 있습니다. 분쟁은 아니었어요.

해당 토론에서는 "게임인데 어때?", "아니야, 나는 더 강력해 보이는 갑주를 입고 용기사를 하고 싶다"라는 의견이 많았어요. 이런 토론이 벌어지는 가운데 운영팀은 전혀 개입하지 않았죠. 대신 다음에 장비 디자인을 작업할 때 당시의 사건을 교훈 삼아 "이런 생각을 가진 모험가가 있을 수 있다"라고 고려하면서 진행하고 있습니다. 파이널판타지14는 여성 모험가 분들께서 보시기에도 아시겠지만, 노출이 거의 없는 편이에요. 그 당시 사건도 영향이 있지 않나 싶습니다.

이번 한국에서의 이슈처럼 이 정도로 사건이 크게 번진 것은 처음입니다. 사회 정세라던가 사상, 이데올로기의 변화는 시대에 따라서 분명히 있을 수 있죠. 시대에 따라서 분쟁이 있을 수 있다고는 보고 있어요. 현실 세계의 사상 분쟁, 이념의 분쟁이 이번 사건과 비슷하게 게임 내에서 번졌을 경우에 우리 운영팀은 지금까지 했던 것처럼 분쟁과 관계없이 운영 규칙에 맞게 대응할 생각입니다. 폭언했느냐 하지 않았느냐, 그 외의 운영 규칙에 저촉되는 행동을 했느냐 하지 않았느냐로만 판단해서 공정하게 대처할 것입니다.




■ 한국 모험가 분들이 운영 문제에 대해 요시다 나오키 PD의 의견을 많이 기대합니다. 언제든 코멘트를 준비하나요?

[요시다 PD] 깊게 생각을 하지 않았던 부분입니다. 한국 서버의 개발 자체도 일본의 글로벌 서버 개발팀에서 모두 맡는 부분이고, 한국 서버 혹은 중국 서버 또는 운영 주최가 스퀘어에닉스가 아니라고 분별해서 한국 서버가 다른 게임이라고 생각한 적도 없거든요.

제 의견이 필요하고 관련 코멘트를 드리는 것에 위화감이나 특별한 느낌이 들어본 적이 없습니다. 만약 큰 이슈가 발생할 때 제 의견을 듣고 싶다는 것 자체가 당연한 것이며, 그것이 게임에 대한 관심과 사랑이기 때문에 기쁘다고 생각합니다.


■ 이번 사건으로 감봉 조치를 당했다고 들었는데 어떻게 생각하나요?

[요시다 PD] 개인적으로는 감봉 조치를 풀어주셨으면 좋겠지만, 그 부분은 확실히 모르겠습니다. 어제 GM 분이 계신 팀장과 이야기하면서 격려를 해드렸어요. 이번 사건을 포함하여 과거부터 운영팀 자체가 공격받거나 오해를 받는 일이 많습니다.

온라인 게임의 운영 자체가 자신은 바르다고 판단하여 한 걸음만 움직인 것인데도 큰 사건으로 번지는 위험성을 항상 내포하고 있는 업무입니다. 이번 건에서는 오해를 풀어주고 싶은 마음도 있지만, 한국 운영팀이 잘못한 부분이 있기 때문에 양쪽의 균형을 잡으면서 운영했으면 좋겠다고 당부했습니다.




▣ 모험가 분들께서 궁금한 내용을 요시다 PD에게 물어볼까요?


■ 레이드 던전 난이도에 대한 논란이 다소 있습니다. 실제 글로벌 서버에서도 신규 레이드 던전을 1일 만에 격파했는데요. 의도한 것인지 그리고 어려운 난이도를 원하는 분들을 위한 조치가 있는지 궁금합니다.

[요시다 PD] 현재 글로벌 서버에서 추가한 영웅 난이도 레이드 던전이 말씀하신 것처럼 가장 빠르게 격파된 것은 사실입니다. 하지만 세계 최초 성공(WFK)을 달성한 모험가들의 캐릭터 운용 실력이나 파티원 간의 호흡은 일반 모험가들과는 비교할 수 없을 정도로 뛰어난 실력을 자랑합니다.

예를 들면 영웅 난이도 레이드 던전을 성공한 후 '이제 나도 좀 잘하는 것 같은데?'라고 생각하는 것과는 차원이 다른 분들이죠. 그래서 저희도 WFK를 달성한 모험가들을 '신'급의 모험가라 부르는데요. 해당 모험가들도 2주일씩 소모해서 성공할 정도로 높은 난이도라면 일반 모험가들은 대부분 성공하지 못할 것으로 생각합니다.

저희가 V3.X 버전에서 '기공성 알렉산더: 기동편'과 '율동편'으로 그런 난이도를 준비했다고 볼 수 있는데요. 그 당시 많은 모험가 분께서 성공하지 못한 모습을 보고 후회한 적이 있습니다. 그래서 영웅 난이도의 레이드는 '기공성 알렉산더: 천동편(영웅)'보다 조금 어려운 난이도로 개발하는 것이 적당하다고 생각하고 있죠.

그 결과 현재 글로벌 서버에는 차원의 틈새 오메가: 델타편 1~4(영웅)까지 출시됐는데요. 예전보다 레이드 던전에 도전하는 모험가의 수가 상당히 많아진 것을 보면 개발팀 입장에서 정말 뿌듯하고 기분이 좋습니다.

다만, 정말 어려운 난이도를 원하는 모험가가 있다는 것을 저희도 잘 알고 있기 때문에 V4.15 업데이트에서 현재 일반(진)과 극 난이도로 이뤄진 토벌전을 초월한 절 난이도로 궁극의 야만신 콘텐츠를 선보일 예정인데요. 그 대신 이번에는 너무 어렵다고 불평하지 않았으면 좋겠습니다. 정말 열심히 준비하지 않고 입장하면 정말 지옥이 펼쳐질 수 있거든요. 단단히 각오하고 입장하시길 바랍니다.




■ 쿠로 알리아포와 같은 어린 미코테를 원하는 요청이 많았는데요. 캐릭터 나이 조정 기능을 만들 계획이 있나요?

[요시다 PD] 해당 기능이 좋고 나쁘다는 의견을 떠나서 한국뿐 아니라 전 세계적으로 '아동 포르노'에 대한 규제가 엄격해지고 있습니다. MMORPG 장르 게임 안에서 어린 캐릭터를 등장시켰을 때 어떻게 해서든 외설적으로 보일 수 있는 각도로 동영상 혹은 스크린샷을 촬영할 수 있죠.

특히, 파이널판타지14처럼 뛰어난 그래픽을 자랑하는 게임은 그런 부분이 더욱 적나라하게 드러나는 결과물을 만들 수 있을 것으로 생각하며, 그런 요소는 게임의 존속을 결정할 수 있기 때문에 앞으로도 해당 계획은 단호하게 없다고 말씀드릴 수 있습니다.

그리다니아에 가면 뿔이 돋은 키가 큰 미코테 종족을 볼 수 있습니다. 이것은 과거의 파이널판타지14부터 플레이어들이 직접 만들 수 있는 캐릭터로 설정할 예정이었죠. 해당 캐릭터를 플레이어가 만들 수 없었던 이유는 그 당시 북미 지역에서 큰 반대 의견이 있었습니다. 해당 종족의 신장이나 체형 등을 봤을 때 전투와 같은 동작을 펼칠 때 외설적으로 보일 수 있다는 요소를 많이 가지고 있었기 때문입니다.

그 종족이 아까워서 NPC로 남겨두긴 했죠. 그럼 왜 라라펠은 괜찮냐는 의문을 가질 것입니다. 북미 사람들이 라라펠을 보기에는 머리가 너무 커서 애초에 사람으로 보이질 않는다고 하네요. 그래서 현재 구성이 캐릭터 설정의 한계라고 생각하면 될 것 같습니다.


■ 글로벌 서버에서 확장팩이 출시될 때 서버 혼잡 현상이 자주 일어난 모습을 볼 수 있었습니다. 한국 서버는 해당 부분을 어떻게 조치할 예정인가요?

[요시다 PD] 근본적인 부분을 말씀드리면 글로벌 서버에 V4.0 확장팩이 출시된 당시 서버 혼잡 상황이 많이 벌어진 이유는 임무 찾기를 주관하는 콘텐츠 파인더 서버의 효율을 높이기 위해 개발팀이 시스템을 조율하는 과정에서 버그가 발생했기 때문입니다.

한국 서버에 V4.0 확장팩이 출시될 때는 글로벌 서버에서 발생한 버그 관련 요소를 모두 개선한 버전으로 출시할 예정입니다. 다만, 신규 확장팩이 출시되는 것이라 많은 신규 혹은 복귀 모험가가 찾아와서 발생하는 서버 혼잡 상황은 피할 수 없을 것으로 생각하는데요. 이런 상황을 보완하기 위해 글로벌 서버에서도 적용한 로그인 조정 시스템은 필요하다고 생각합니다. 해당 시스템으로 서버 대기 시간이 다소 길어질 수 있다는 부분은 양해 부탁드립니다.


■ 확장팩이 출시되면 하우징 부족 현상이 해소될 수 있을까요?

[요시다 PD] 글로벌 서버에서는 이미 공개됐지만, 한국 서버도 V4.1 업데이트가 출시되면 '시로가네'라는 새로운 하우징 구역이 추가됩니다. 해당 구역이 추가되면 하우징 부족 현상이 다소 해소되지 않을까 생각하는데요. 현재 글로벌 서버에서는 신규 구역이 나와도 하우징 부족 현상이 완화되지 않은 바람에 확장 구역을 더 추가할 예정입니다.

만약 한국 서버에서 V4.1 업데이트를 출시했는데도 불구하고 하우징 부족 현상이 지속된다면 글로벌 서버처럼 확장 구역 추가 조치를 진행할 것이기 때문에 해당 문제는 충분히 해결할 수 있을 거라고 생각합니다.




■ 지난 레터라이브에서 서버 문제에 대한 질문이 있었는데요. 해당 문제는 해결됐나요?

[요시다 PD] 서버 문제에 대해 말씀드리면 한국 운영팀에서도 당시 상세한 보고를 주셨고, 그것을 바탕으로 SQEX 개발 및 엔지니어팀이 많은 비용을 투자하여 서버 문제에 대한 조사를 진행했습니다. 다만, 서버 장치 및 환경에는 아무 문제가 발생하지 않아 의아한 상황이죠.

10월 후로는 한국 운영팀에게도 보고를 받지 않았기 때문에 현 시점에서 본질적인 문제를 모르겠다고 답변할 수 있습니다. 다만, 한국 모험가 분들께 궁금한 부분이 있는데요. 여러분께서 계약한 인터넷 회사에서 어느 정도 회선 점검을 하는 경향이 있는지 궁금합니다.

일본의 경우 아이폰 소프트웨어 IOS가 업데이트될 때면 일본 전체 ISP가 3일 정도 제한됩니다. 그런 경우에는 파이널판타지14뿐 아니라 일본 모든 온라인 게임의 서버 작동이 지연되죠. 글로벌 서버에서는 이런 상황이 발생할 때는 공지를 통해 대규모 ISP 제한이 발생할 수 있으니 염두에 두시길 바란다고 안내합니다. 덕분에 일본 모험가 분들 사이에서는 서로 정보 공유를 통해 이유를 알아내기도 하거든요.

한국에 대해서는 제가 잘 모르는 부분도 많기 때문에 이런 분야에 대해 잘 아는 분이 있다면 저희에게 오셔서 조언을 부탁드립니다. 해당 문제를 해결할 때 큰 도움이 될 수 있을 것으로 생각합니다.


■ 요즘 업계의 화두 중 하나가 VR입니다. 파이널판타지14의 IP를 활용한 VR 콘텐츠 혹은 관련된 차기작을 제작할 계획이 있나요?

[요시다 PD] 2014년인가 기억이 확실하게 나진 않지만, TGS에서 4인 타이탄의 VR 콘텐츠를 시험한 적이 있습니다. 현장에 오셨던 관객의 반응도 좋았고, VR의 가능성이 크다는 걸 인식했습니다. 하지만 VR을 하기 위해서는 모든 콘텐츠를 이식하는 게 아니라 VR을 위한 '전용 콘텐츠'를 만들어야 100% 완벽하게 체험할 수 있다는 걸 알았죠.

타이탄 4인 콘텐츠를 만들어보고 느꼈던 것은 이것도 결국 4명이나 8명이 매칭돼야 하는데, VR을 가진 모험가 분들만 매칭해야 하잖아요? 그렇다면 VR을 안 가진 모험가 분들은 VR 콘텐츠가 나와도 별 감흥이 없을 거고, 오히려 그거 만들 시간에 다른 콘텐츠 만들라고 하는 반응도 나올 수 있습니다. 그래서 당장은 시기상조라고 생각하죠.

VR 콘텐츠를 제대로 만들기 위해서는 120프레임으로 특수 묘사를 구현해야 하는 부분이 있습니다. 그런데 이 콘텐츠가 체력적으로 맞지 않아서 멀미하는 분들도 있어요. 전용 VR 콘텐츠를 만들기 위해서는 개발 코스트도 막대하게 들어가는 편이고요. 하지 않겠다고 말하는 게 아니라, 그 코스트를 들여서 콘텐츠를 만들었을 때를 고민해봐야 합니다. 이걸 누가 소비하고 해당 콘텐츠를 개발하는데, 들어간 코스트에 상응하는 대가를 누가 줄 수 있나? 비즈니스적으로 판단하면 아직은 이른 것 같습니다.

게임 안에서 특정 구역을 만들어서 그 안에서만 VR 전용 공간으로 사용하거나, 거기서 플레이하기 위해서는 추가 요금을 내야 한다는 코스트에 대한 대가도 확실히 고려하지 않으면 구현하기가 쉽지 않습니다. 그 부분은 꼼꼼히 고려한 후 준비하려고 합니다.

파이널판타지14의 IP를 이용한 다른 VR 게임을 만드는 것은 당장 제가 파이널판타지14에 집중하고 있어서 무리가 있을 것 같습니다. VR 자체의 가능성이 크다는 건 잘 알고 있고, 10년이나 20년 후에는 VR이 주축이 될 수도 있을 거라는 생각을 합니다. 게임뿐 아니라 모든 다른 생활에도 도입될 수 있겠죠.

다시 말하면 현재 VR은 비즈니스 모델이 취약하다고 느끼고 있습니다. 개인적으로도 VR이 없는 모험가 분들이 많을 거라고 생각하며, 주축이 되는 것은 아직 좀 먼 시점의 이야기가 아닌가 판단하죠. 따라서, VR 대응을 하겠느냐고 물으시면 당장은 없다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 다만, SIE에서 10억 엔을 보여주면서 개발을 요구하면 해드릴 수 있겠죠? (웃음) 농담입니다만, 그만큼 VR 자체는 멋지다고 생각합니다.




■ 글로벌 서버와의 간격을 어디까지 줄일 수 있으며, 그 이유는 무엇인지 궁금합니다.

[요시다 PD] 해당 질문은 제가 한국에서 인터뷰할 때마다 듣는 거 같네요. 우선 지난 기억을 떠올려 주시길 바랍니다. 글로벌 서버에서 신생 에오르제아가 출시된 것이 2013년 8월입니다. 반면, 한국에서 '신생 에오르제아'가 출시된 것은 2년 뒤인 2015년 8월 5일이죠.

한국 서버는 V2.2 버전부터 시작했는데요. 글로벌 서버보다 2년이나 늦게 시작했음에도 불구하고 올해 안에 V4.0 업데이트를 출시하기 위해 노력하고 있습니다. 글로벌 서버에서 홍련의 해방자가 출시된 것이 올해 6월이죠. 2년에서 벌써 6개월 차이로 줄었다는 것을 느껴주시길 바랍니다.

이와 관련하여 SQEX 본사 개발팀과 한국 운영팀 그리고 중국 운영팀을 포함한 모든 관계자가 지금까지 많은 노력을 쏟아부었고, 지금도 전 세계에 많은 모험가 분들께 되도록 가까운 버전으로 즐길 수 있도록 준비하고 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다.

이 업데이트 간격을 줄이는 노력은 앞으로도 이어질 텐데요. 다만, 중국과 한국 서버 그리고 글로벌 서버를 포함한 전 세계 모든 서버에 대한 신규 버전을 일본 SQEX 개발팀에서 개발합니다. 파이널판타지14 주요 개발자는 대부분 일본인이기 때문에 시나리오를 작업할 때도 일본어부터 마친 후 다른 언어의 로컬라이징 작업을 진행하게 되죠.

해당 로컬라이징을 진행하면서 각 나라마다 규정에 맞추는 작업도 진행하는데요. 한국의 경우 PC방 사용 규정도 그중 하나라고 볼 수 있습니다. 또한, 텍스트 번역뿐 아니라 각 캐릭터의 움직임에 맞춰 해당 언어 성우 분들의 음성 작업과 그것을 게임 내에 적용시키는 디버깅 작업도 요구합니다.

다시 한번 말씀드리면 저희가 업데이트 격차를 좁히도록 밤을 새워가며 노력하고 있지만, 절대적으로 줄일 수 없는 격차가 존재한다는 사실은 이해해주셨으면 좋겠습니다. 확장팩이 아닌 파이널판타지14의 대규모 업데이트에서만 추가되는 텍스트 분량이 다른 RPG 게임보다 2배가 넘을 정도로 큰 규모를 자랑하는데요. 이것에 대한 번역 및 음성 작업의 품질을 확실하게 보장하기 위한 과정은 꼭 필요한 부분이기 때문이죠.

그럼에도 불구하고 앞으로도 서버 간의 업데이트 간격을 더욱 줄여서 서로 가까운 콘텐츠를 즐길 수 있도록 저희 개발팀은 노력을 아끼지 않을 것이며, 현재 진행할 수 있는 최선의 속도로 작업한다는 것을 말씀드릴 수 있습니다.


■ 마지막으로 인사를 드리며...

[요시다 PD] 서울 팬페스티벌 개최까지 드디어 2일밖에 남지 않았습니다. 한국 운영팀이 피와 땀을 흘려가며 준비한 자리에 수천 명의 모험가 분들을 모신 행사라고 볼 수 있는데요. 한국뿐 아니라 글로벌 서버도 매회 팬페스티벌을 개최할 때마다 다음을 기약하기보다 항상 마지막이라는 생각으로 최선을 다하고 있으므로 많은 분이 참여해서 뜨거운 열기를 느껴주시기 바랍니다.

해당 팬페스티벌에서 발표할 수 있을지 모르겠지만, 한국 서버도 V4.0 '홍련의 해방자' 출시가 얼마 남지 않았는데요. 한국 운영팀은 서울 팬페스티벌과 함께 확장팩 준비도 소홀히 하지 않고 있으므로 신뢰와 응원 부탁드리며, 언제나 최고의 모험을 선사할 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.