좋은 게임을 만든다는 건 참 어려운 일입니다. 세상 사람들의 취향은 제각기 다르고, 그 와중에 자신만의 색깔을 담아내기는 더더욱 어렵죠. 하지만 게임을 만드는 것보다도 더욱 어려운 것이 있습니다. 바로 출시 후의 '운영'입니다.

아마 많은 분이 게임계의 각종 '사건사고'들을 접해보셨을 겁니다. 버그나 연장점검 등의 단순한 이슈도 있지만, 가끔은 정말 '대형사건'들이 있었죠. 문제는 이런 사건들의 대부분 원인은 '유저들과의 소통 단절'이였다는 점이죠. 아무리 피드백을 줘도 게임은 바뀌는 게 없고 일방적인 소통만을 강요하니 대다수의 유저들은 지쳐갈 뿐이었습니다.

오늘 만난 '다인'의 개발진은 새로운 각오를 내비쳤습니다. 유저들과의 소통을 가장 최우선으로 생각하겠다고 밝혔죠.

앞으로 유저들에게 꼭 신뢰를 심어주고 싶다는 로스트무브의 '다인'. 그들이 그리는 '다인'의 미래를 인벤에서 만나봤습니다.




▲ (좌) 박태용 PM (우) 정성민 팀장

Q : 반갑습니다! 본격적인 인터뷰에 앞서 간단하게 자기소개 부탁드릴게요.

정성민 팀장 (이하 정성민) : 안녕하세요 여러분! 넥스트무브에서 퍼블리싱을 담당하고 있는 정성민입니다.

박태용 PM (이하 박태용) : 안녕하세요, 저는 수석 PM을 맡고 있는 박태용입니다. 잘 부탁드립니다.


Q : 최근에 다인 런칭하시고 정말 바쁘실 거 같아요.

정성민 : 네, 아무래도 유저분들께 이런저런 피드백도 받고 버그 수정도 계속 이루어지다 보니 이래저래 바쁘게 살고있습니다.


Q : 저도 최근 다인을 즐기고 있는데, '다인 뉴스'라는 게 발간됐더라고요.

정성민 : 최근에 1화를 인게임에 넣어서 내보냈습니다. 시즌제로 운영할 예정이고, 1주일에 1회씩 시즌당 총 8화 정도가 편성될 걸로 예상 중입니다.

박태용 : 처음에 발간지처럼 해서 이미지 위주로 할려고 했었는데, 뉴스데스크 컨셉으로 영상 콘텐츠를 제작 중입니다. 유튜브에서도 볼 수 있지만, 인게임 배너를 통해 게임 내에서도 시청할 수 있습니다.


Q : 맞아요. 뉴스데스크 형식이라 굉장히 신선했습니다.

정성민 : 주된 내용으론 인게임 콘텐츠 소개라던가 이번 주 랭킹 소개 등이 있습니다. 유저 친화적인 소식을 전해드리려고 노력하고 있어요. 이후에는 길드 지원 형태로 유저분들 회식하는 모습 등도 담으려고 하고 있습니다.

박태용 : 1화는 사무실에서 촬영했지만 후에는 유저들이 실제로 플레이하는 장소, 지하철이라던가 도로 같은 곳에 직접 뉴스데스크를 설치해서 실시간 진행을 할 예정입니다.

그리고, 차보경 아나운서가 진행을 하는데 'NG 컷'을 그대로 살릴 생각입니다. 만약 뉴스가 '완벽하게' 나가면 유저분들한테 보상을 드리는 이벤트를 구상 중입니다. 내부적으로 한 번 검수를 했는데 콘텐츠가 굉장히 재밌더라고요.


Q : 굉장히 색다른 소통방식인 거 같아요. 유저분들 반응은 어떤가요?

박태용 : (웃음) 아직 아쉽게도 많이는 안 보시더라고요.

정성민 : 노출 시간대나 이런 부분에서 놓친 게 있어서 후에 좀 더 조정해서 보다 잘 노출될 수 있게 하겠습니다.

박태용 : 현재 다시보기로 게임 내에 걸려있고, 네이버나 페이스북에서도 볼 수 있습니다. 그리고 리소스 다운로드하실 때도 심심하지 않으시도록 배너를 통해 시청 가능하십니다.

아! '다인 뉴스' 촬영을 위해 유저분들의 연락을 기다리고 있습니다. 재밌고 부담 없는 촬영이니 꼭 연락주시길 바랄게요.

▲ 다음 화의 주인공은 과연?

Q : 매주 재밌는 영상 기대하겠습니다. 본격적으로 게임 이야기로 들어가 볼게요. 일단 이 '다인'이란 타이틀이 굉장히 특이합니다. 어떤 의미를 담고 있나요?

박태용 : 단어 자체의 의미는 '당신의 것'이라는 뜻입니다. '캐릭터'라는 건 결국 자신의 분신이자 '당신의 것'이니까요. 한글로 보자면 많을 다(多)에 사람 (人), 즉 많은 사람이란 뜻을 담고 있습니다. 멀티플레이라는 의미를 이중적으로 전달해보고자 했죠.


Q : 다인이 무엇보다도 관심을 끈 건 아무래도 광고였습니다. 화려한 캐스팅과 수준 높은 영상 광고로 많은 이목을 끌었는데 이와 관련된 비하인드 스토리가 있을까요?

정성민 : 보통 대다수의 게임들이 남성 모델을 통해 MMO 특유의 강한 이미지를 강조하는데, 저희는 조금 다르게 여자 모델로 컨셉을 잡았어요. 그래서 최근 악녀 이미지로 정말 '핫'하신 김옥빈 씨를 선택했고, 후에 상반되는 이미지로 누가 있을까 고민을 하다 한효주 씨가 생각나서 서둘러 캐스팅을 진행했죠.

박태용 : 제가 직접 촬영 현장을 나간 건 아니지만, 듣기로는 뛰는 장면이 많았는데 김옥빈 씨가 그렇게 열심히 뛰셨다고 하더라고요. 자세부터가 남다르셨다고(웃음). 아 그리고 김옥빈 씨가 예전에 한효주 씨와 같이 생활도 했을 정도로 친분이 있던 관계라 촬영 현장 분위기도 굉장히 좋았다고 합니다.


Q : 저는 개인적으로 참 인상 깊었던 게 'Rival Playing Game'이란 홍보 문구였습니다. 이게 다인 특유의 '혼돈'과 '질서'로 양분된 세계관을 뜻하는 건가요?

박태용 : 네 맞습니다. 12레벨이 되면 플레이어는 진영을 선택하게 됩니다. 후에 무법지대, 분쟁지역 콘텐츠에서 유저들이 진영을 따라 나눠지게 되죠. 그곳에서 진영 보스도 출연하게 되고 필연적으로 상대 진영 유저들을 만나게 되기 때문에 경쟁이 자연스럽게 일어나게 됩니다. 그리고 현재 공성전을 준비 중인데, 세 개 길드가 연합해서 성을 공략하는 형태의 콘텐츠를 개발 중입니다.

정성민 : 기존 출시된 게임들을 보면 의미적으로만 진영이 나눠져 있고, 특별한 콘텐츠는 마땅히 갖춰진 게 없는 경우가 많았습니다. 저희는 콘텐츠적으로 확실한 진영간 대립이 이뤄지도록 업데이트를 준비 중입니다.

▲ 분쟁지역에서 상대 진영과의 조우는 '필연'이다.

Q : 광고영상에서부터 RVR의 색깔이 확연하게 드러나는 거 같아요. 그리고 저는 또 다인을 플레이하면서 특이했던 게 2.5D와 3D로 나눠진 시야설정과 논타게팅 시스템이었어요. 최근 모바일 게임 트렌드와는 달리 '친절함'을 일부 포기한 모습이어서 상당히 의외라고 생각했습니다.

박태용 : 콘트롤이 필요한 부분과 친절함이 필요한 부분을 나눠놨습니다. 필드 자동사냥이나 이런 부분은 유저 피로도를 줄이기 위해 별다른 콘트롤이 필요 없고, 1대1 혹은 다대다 아레나처럼 콘트롤이 필요한 부분이 있습니다.

사실 기존 게임들은 과도할 정도로 전투가 편해서 1:1, 심지어 다대다 전투를 할 때도 관람만 하게 되는 형식이 됐는데, 다인은 실시간 콘트롤로 이루어지고 있기 때문에 전투력이 차이가 나더라도 스킬의 콘트롤과 회피 타이밍 등 여러 요소를 통해 극복할 수 있습니다.

정성민 : 조작하는 재미를 극대화해야겠다고 생각했습니다. 주요 컨셉이 '대립'인 만큼, 대립을 하다 보면 어느 정도 자연스럽게 분쟁이 생길 텐데 그런 갈등의 해소과정을 자동으로 플레이하다 보면 정말 재미가 있을까 생각이 들더라고요. 조금 불편하겠지만 논타겟팅을 해서 조작감을 극대화해야겠다 생각했습니다.

박태용 : 실제로 '마왕던전'이나 정예몬스터가 출현하는 '지옥전장' 같은 곳은 자동사냥을 하다보면 전멸하기 일쑤입니다. 직접적인 콘트롤을 통해서 스킬의 적절한 사용과 파티원 간의 커뮤니케이션이 필수적이죠.

정성민 : 저 역시 '공략'이 필요한 던전을 만들고 싶었습니다. 모바일에서는 전투력, 즉 숫자로만 싸우는 경우가 많았으니까요. 보다 다양한 패턴을 통해 유저들만의 '공략'이 자연스레 생기는 디자인을 해나갈 생각입니다. 아마 앞으로도 그런 형태의 던전이 많이 추가될 예정입니다.

박태용 : 이러한 전략성을 극대화시키기 위해 현재 직업당 특성이 두 개가 준비되있습니다. 던전을 공략하기 위해선 힐러, 탱커, 딜러가 골고루 필요합니다. 현재 실제로 유저분들도 던전 공략을 위해 딜러나 힐러, 탱커를 포지션별로 모집을 하고 계세요.

그리고 현재 세 번째 특성 업데이트를 준비하고 있습니다. 너무 뻔한 스킬구성이 아닌 복합적이고 전략적인 트리를 선보일 생각입니다.

▲ 단순한 자동공격으로는 극복할 수 없는 고난이도 던전

Q : 이번에 세 번째 특성까지 추가가 되면 파티 조합이나 캐릭터의 개성을 살리는 데 있어서 굉장히 경우의 수가 많아지겠군요.

정성민 : 무엇보다도 유저피드백을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 아직 완벽하게 밸런스가 맞춰졌다고 하기엔 부족한 점이 있기에 유저분들의 의견을 적극 반영하여 특성 업데이트를 진행할 예정입니다.

박태용 : 장비 옵션 중에서도 특성의 묘미를 더욱 증폭시켜주는 상태이상 확률 등의 옵션이 구현되어있습니다. 이런 세부적인 조합에서 오는 재미가 있다 보니 실제 유저분들도 이런 조합을 열심히 연구 중이시더라고요.


Q : 전반적으로 클래식한 RPG 게임을 연상시키는 거 같습니다. 개인적으로 저는 무엇보다도 '펫 시스템'이 가장 인상 깊었어요.

박태용 : 아 맞아요. 펫 아일랜드에서 때려잡으면 되는데...


Q : '가시올가미'라는 포획도구 이름을 보고 살짝 흠칫하긴 했는데 직접 펫을 포획해 '유년기'부터 조금씩 성장시켜나가는 모습을 보니까 어릴 적 온라인 게임에서 오랜 시간 들여 정성껏 키우던 그 기억이 새록새록 살아나더라고요.

박태용 : 라이트 유저, 여성 유저분들이 펫 아일랜드에서 나오질 않으세요(웃음). 그런데 실제로 포획한 펫을 아이템으로 변환해서 거래소에서 거래도 할 수 있어서 의미가 없는 행동이 아니긴 합니다.

정성민 :펫이라고 만만하게 볼 수는 없습니다. 좋은 고레벨 펫을 포획하려면 같이 협력해서 잡아야해서 자연스럽게 파티가 형성되는 모습이 보입니다. 근데 너무 거기에 계셔서...

박태용 : 포켓몬스터를 하시더라고요(웃음).

▲ 자신의 펫을 직접 때려잡을(?) 수 있는 펫 아일랜드

Q : 펫을 직접 잡아 키운다는 게 아무래도 RPG 팬들에겐 하나의 추억으로 와닿는 거 같아요. 워낙 반응이 좋은 시스템인데 앞으로 업데이트 계획은 어떻게 되시나요?

정성민 : 다른 지역의 펫 아일랜드와 신규 펫들은 앞으로 꾸준히 등장할 예정입니다. 현재 골든 브레이크라는 '드래곤' 펫이 가장 좋은 펫인데 아직까지는 잡을 방법이 없습니다. 아마 해당 펫의 포획법을 풀면서 다른 펫들도 동시에 업데이트가 될 거 같아요.

박태용 : 어, 근데 그 펫 거래소에 올라왔던데요?

정성민 : 어...? 어떻게 잡았지...


Q : 잡을 방법이 공개가 안 되어있는데 잡힌 건가요?

박태용 : 아 현재 게임 내 레벨제한이 59레벨인데 해당 펫은 60레벨부터 사용 가능하거든요. 사실 쓸 수가 없는데 잡은 유저가 있습니다.

정성민 : 대단하다...


Q : 오늘도 새삼 느끼지만, 항상 유저분들은 개발자의 상상을 뛰어넘는 거 같습니다.

박태용 : 정말 그런 거 같아요. 저희 레벨 밸런스도 기획팀이랑 한 달 이상으로 예상했는데, 이미 54레벨이신 분도 계십니다. 오픈하고부터 끄질 않으시더라고요.


Q : 그러고보니 많은 유저분들이 넥스트무브에 대해서도 궁금해 하세요. 회사의 비전에 대해서도
설명해주실 수 있을까요?


정성민 : 손발이 조금 오그라들지만(웃음), 대표님 말씀을 빌리자면 저희 넥스트무브는 종합 엔터테인먼트를 꿈꾸고 있습니다. 게임뿐만 아니라 사내에 프로덕션팀도 있어서 영상, 게임을 유저들에게 종합적으로 다뤄 전달하고 싶어요.

지금까지 12개 정도 서비스를 했지만 잘된 것도 있고, 안된 것도 있습니다. 처음에 좋은 게임을 가져오면 좋은 성적이 있을 거라 생각을 했는데, 저희가 너무 안이했던 거죠. 실제로 해보니 유저 피드백을 어떻게 받고 대처하느냐가 중요했습니다. 주간 다인 역시 이런 유저와의 재미있는 소통을 위해서 만들어진 콘텐츠입니다. 앞으로도 유저분들과 주고받는 피드백에 집중할 계획입니다.

다만, 안타까운 부분은 모든 분의 피드백을 다 받을 수가 없다는 것과 중국 쪽이랑 협업을 하다 보니까 물리적으로 어려운 부분이 있습니다. 앞으로 중국 측과 보다 긴밀한 협업을 진행하여 즉각적인 대처를 보여드리도록 하겠습니다.

▲ 조금은 남다른 넥스트무브의 비전

Q : 사실 다인이 광고영상도 세련되게 만들어졌고, 게임 역시 유저와의 소통을 위해 노력하고 계시는데 '중국산 게임'이란 이미지 때문에 유저분들이 조금 꺼려하시는 거 같아요.

박태용 : 중국 측과 이야기하고 있는 것도 항상 유저들의 피드백을 기반으로 진행하고 있습니다. 그분들도 자기가 아닌 유저들이 재미가 있어야 한다는 점을 알고 있습니다. '넥스트무브 먹튀' 이런 걸 볼 때마다 가슴이 아픈데, 장기적으로 서비스하는 걸 모토로 하고 있고, 정말 열심히 운영할 생각이니 먹튀 걱정은 안 하셔도 됩니다.

정성민 : 예전보다는 그나마 인식이 좋아졌지만, 아무래도 이런 걱정이 나오는 건 안정성이 부족해서인 거 같습니다. 다인 초기에도 서버 불안정이나 자잘한 버그들이 분명히 있었는데 이런 부분이 앞으로 개선되면 유저분들의 불안이 사그라들지 않을까 생각하고 있습니다.

그리고 저희 다인 같은 경우에는 한국에서만 서비스를 진행하고 있습니다. 매주 일주일에 한 번씩 알찬
업데이트를 진행하고 유저들과의 꾸준한 커뮤니케이션이 이뤄지다보면 저희를 신뢰해주시지 않을까 기대하고 있습니다.


Q : 혹시 중국 시장에 진출하실 계획도 있으신가요?

박태용 : 아니요. 전혀 없습니다. 한국 서비스에 집중할 생각이에요.


Q : 마지막으로 인벤 독자분들께 '다인'의 매력을 어필한다면?

정성민 : 저희는 '다인'을 '자동'으로 도배된 게임으로 만들고 싶지 않습니다. 던전 하나를 플레이하더라도 커뮤니케이션이 이루어지고, 실패와 분석을 통해 공략법을 발견하는 재미가 있는 그런 게임으로 만들 생각입니다.

박태용 : 그리고 저희는 꼭 '다인'에선 '시간'만 들여도 최고가 될 수 있다는 점을 알려드리고 싶어요. 기존 게임들은 게임 내 상품을 보면 무기나 방어구 즉 '강함'을 직접 사는 형식입니다. 하지만 저희는 '제작' 기능을 통해 게임 내 드랍 아이템을 이용하여 최고 등급 아이템까지도 제작할 수 있습니다. 고전 RPG의 감성을 담아냈죠.

정성민 : 초반에 렉이라던가 버그 등의 이슈가 많았는데 현재 최우선적으로 해결 중입니다. 공성전 등 각종 콘텐츠도 조만간 업데이트될 예정이니 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

박태용 : 자세히 보면, 게임마다 유저분들의 특성과 분위기가 있는 거 같아요. 중국 모바일 게임 등을 보면 '고과금러'가 많아서 그런지 다소 삭막한데, '다인'은 화기애애하고 서로 친절한 편입니다. 부담 없이 플레이해주셨으면 좋겠습니다.

▲ 和氣靄靄

정성민 : 화기애애한가요(웃음)?

박태용 : 그럼요. 화기애애하죠.