올해로 11회째를 맞이한 블리즈컨 2017이 11월 3일 개최됐다. 블리자드의 팬들을 위한 축제인 '블리즈컨 2017'에서는 신규 확장팩 정보 공개는 물론, 블리자드 게임들의 세계관을 알아보거나 사운드, 그래픽, 아트워크에 대한 이야기를 들어보는 시간도 준비되어 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

'블리자드 아트 라이브 - 게임 내 애니메이션'에서는 캐릭터들에 생명력을 불어넣는 중요한 요소인 캐릭터들의 움직임에 대한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

해당 세션은 블리자드 애니메이터, 제임스 맥코이가 진행했으며, '히어로즈 오브 더 스톰'의 시니어 애니메이터 마이클 크웨이바스, '오버워치'의 시니어 애니메이터 매튜 베임, 그리고 '월드 오브 워크래프트'의 시니어 애니메이터 케빈 럭커가 자리했다.

▲ 제임스 맥코이(왼쪽 위), 마이클 크웨이바스(오른쪽 위), 매튜 베임(왼쪽 아래), 케빈 럭커(오른쪽 아래)


■ WOW, 오버워치, 히오스의 캐릭터 애니메이션의 차이

'블리자드 아트 라이브'는 직접 애니메이터들이 각자 직접 작업하는 모습을 보여주면서 진행됐다. 마이클 크웨이바스는 2015년 초갈의 근접 전투 모션을 작업하는 과정을 보여주었으며, 매튜 베임은 둠피스트의 1인칭 근접 전투 작업, 케빈 럭커는 '군단'에서 개조된 인간 남성의 모션을 작업방식을 소개했다.

3D 애니메이션의 가장 기본적인 방식은 캐릭터를 구성하는 뼈대, 리그(Rig)를 가지고 조정하는 것이다. 리깅(Rigging)작업을 통해 캐릭터에게 뼈대를 부여하고 각 리그를 움직여 움직임을 만드는 것이다. 리그의 좋은 점은 개발자 마음대로 캐릭터를 가지고 놀 수 있다는 것이다.

▲캐릭터의 뼈대, 리그(Rig)를가지고,

▲이렇게 놀 수 있다!

애니메이션의 기본을 설명하면서 제임스 맥코이 애니메이터는 "애니메이션을 만들기 위해서는 컨셉 아티스트부터 리깅 TD, 툴 프로그래머, 텍스터 아티스트 등 게임의 모든 팀이 함께 작업한다"며, "애니메이션은 팀 스포츠다"라고 설명했다.

특히, 애니메이션을 완성하는 데에는 사운드와 이펙트가 큰 영향을 미친다. Q&A에서 네 애니메이터들은 "사운드가 들어가면 모든 것이 '그럴듯해 보인다'"며, 사운드 팀 역할의 중요성을 강조했다. 하지만 그에 비해 크래딧을 가져가지 못한다며, 중간단계를 맡고 있는 애니메이션 팀과 같은 파트들은 '사운드 팀'과 같은 후반작업 팀을 위해 고려하며 진행해야 한다고 설명했다.

또 한가지 특이한 점이 있다면 현 애니메이션 제작은 모두 과거에 정립된 애니메이션 스타일을 기본으로 한다는 것이다. 제임스 맥코이 애니메이터는 디즈니의 주 애니메이터들, Nine Old Men을 언급하며 설명했다. Nine Old Men이 정리한 '애니메이션 12원칙'은 애니메이션을 제작하는데 가장 기반이 되는 원칙이다.

블리자드의 각 게임은 모두 특징이 제각각이고, 따라서 각 팀에서는 다른 애니메이션을 요구한다.

예를 들어 '히어로즈 오브 더 스톰'의 캐릭터는 스크린에서 작게 보이며, 한 앵글로 비친다. 따라서 액션이 커야 눈에 잘 보인다. 반면 '오버워치'는 1인칭 애니메이션으로 제작된다. 캐릭터는 고정된 카메라로 보여지며, 아주 가까이에서 보인다. '월드 오브 워크래프트'의 캐릭터는 중간 정도의 거리에서, 화면에 크게 보여지며, 캐릭터를 전체적으로 볼 수 있다.

▲오버워치는 1인칭이라는 특징이 있다

이렇게 각 게임의 애니메이션을 제작하는 데에는 각기 다른 기술이 필요하며, 결과물도 모두 다르다.



■ 1인칭이기에 가능한 것? '오버워치' 애니메이션


'오버워치'는 고정된 카메라로 1인칭 시점에서 이루어진다. 매튜 베임은 이 시점이 카메라가 애니메이션을 제한한다는 생각을 할 수도 있지만, 사실 여러 가지 트릭을 사용할 수 있다고 설명했다.

1인칭 카메라에서 보인다는 것은 몸체가 굳이 필요 없다는 것을 의미한다. 다만, 여기서 중요한 것은 한 프레임동안 움직임이 많이 있어야 한다는 점이다. 실제 보이는 다리보다 더 길게, 더 빠르게 움직여야 실제로 움직이고 있다는 느낌을 확실히 전달할 수 있다. '오버워치'의 애니메이션은 모션 블러 없이 '스미어 프레임'으로 만들어진다.

▲젠야타의 발차기는 사실 옆에서 보면 이렇다

또 한 가지, '오버워치'의 카메라는 유저가 보는 카메라와 월드뷰 카메라가 나누어져 있다. 월드 시야각(FOV)가 분리되어 있다는 것은 1인칭 애니메이션이 만들어진 대로 변형되지 않고 보인다는 뜻이고, 따라서 1인칭 애니메이션은 원하는 대로 작업을 할 수 있다.



■ 손으로 하나하나 찍는 맛! - '월드 오브 워크래프트' 애니메이션


하지만 '월드 오브 워크래프트'에서는 캐릭터를 전체적으로 보게 되기 때문에 조금 다르다. 케빈 럭커는 '포즈 투 포즈' 방식을 설명했다. 먼저 각기 주요한 동작을 찍어 전체적으로 어떤 식으로 진행될지를 정한다. 각 주요 동작을 찍어둔 키는 그래프로 나타나며, 각 동작 사이를 마야 프로그램이 자동으로 채운다. 물론 프로그램이 자동으로 채워넣은 동작은 부자연스러울 수 있으므로 많은 키를 짚어주는 것이 중요하다.

'포즈 투 포즈' 방식은 크게 메인 주요 포즈 작업, 타이밍, 그리고 모션을 부드럽게 보이게 해주는 스파인 작업을 거친다. 마지막으로 망토와 같은 부가적인 애니메이션을 요하는 요소에 대한 작업을 진행한다.

▲망토 애니메이션이 없다면...


블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김지연, 양영석, 이현수, 장민영, 닉 도라지오(Nick D'Orazio) 기자