이번 '지스타 2017'에서는 다양한 VR 게임이 소개가 되었습니다. FPS뿐만 아니라 대전 격투, 스포츠 등 다양한 장르들을 만나볼 수 있었죠. 개중에는 캐주얼 VR 게임을 표방하는 브래니의 '이상한 나라의 토링'도 있었습니다.

캐주얼 VR 게임이라는 장르는 왠지 생소하게 느껴집니다. 가상현실이라는 말을 들으면, 왠지 현실을 최대한 유사하게 구현하는 실사화, 혹은 그런 그래픽을 채택한 콘텐츠들을 떠올리기 쉬우니까요. 실사와 다른 캐릭터로 또 다른 현실을 구현할 수 있을지, 몰입감을 줄 수 있을지 의문이 들기도 합니다.

그렇지만 브래니의 정휘영 대표는 캐주얼 VR이 가진 또 다른 가능성에 눈을 돌렸습니다. 캐주얼 장르 특유의 귀여운 캐릭터와 단순하고 직관적인 게임성을 VR에 접목함으로써, 아이들도 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있다는 것이었죠. "아이들에게 게임 이상의 경험을 주고 싶다"라는 일념으로 캐주얼 VR '이상한 나라의 토링'을 개발하고 있는 정휘영 대표에게 캐주얼 VR의 가능성, 그리고 개발 과정에 대해서 이야기를 들어보았습니다.

▲ '브래니'의 정휘영 대표


Q. 브래니에 대해서 간단히 소개를 부탁드립니다.

정휘영 대표(이하 정휘영) : 그 전에 잠깐 제 전공부터 말씀드려야 할 것 같네요. 저는 사실 게임업계에 뛰어들기 전에 애니메이션을 전공했었습니다. 그리고 졸업 후에는 애니메이션 기획 쪽에서 일했었죠. 그런데 그 회사가 도산해서 이후에 게임업계에 뛰어들게 되었습니다.

이후에 여러 과정을 거쳐서 이렇게 제가 회사를 차리게 되었는데, 그때 제가 제일 잘 할 수 있는 것이 무엇인가 떠올려보니까 이렇게 회사 이름이 나오더라고요. VR과 애니메이션, 이걸 합쳐서 브래니(VRANI)가 됐습니다.

처음에는 교대 반지하에서 시작했고, 현재 스마일게이트 오렌지팜 서초 인큐베이터 센터로 입주했습니다. 인원은 8명 정도입니다. 그렇지만 막내가 업계 10년차일 정도로 경력자들이 모여있어서 개인적으로는 든든하게 느낍니다.



Q. 그라비티의 대표이시기도 했는데, 창업을 하시게 된 계기가 궁금합니다.

정휘영 : 그곳에 있던 것은 정말 좋은 경험이었습니다. 상도 많이 탔었고, 뿐만 아니라 해외 곳곳을 다니면서 우리나라 게임을 알릴 수 있었거든요. 사실 그때가 남미 게임 시장이 거의 초창기였고, 부스도 조촐했는데 그곳에서 알아보시는 분들도 많더라고요. 이미 우리가 정식으로 진출하기 전에 다들 암암리에 받아보신 거였죠.

그걸 보면서 우리나라 게임업계가 아, 가능성이 있구나, 라는 걸 새삼 또 깨달았습니다. 거기에서 제가 예전에 애니메이션 업계에 있으면서 배웠던 것들을 적용하기도 하고, 머천다이징이나 그런 것도 해보면서 그 가능성이 높다는 걸 몇 번이고 재확인해왔죠.

그래서 제가 직접 모든 것을 총괄해서 해보자, 라는 생각을 예전부터 가지긴 했습니다. 그런데 IPO 준비를 하는데, 프로듀서 출신이다보니 회의실에서 들려오는 이야기들을 이해하기가 어렵더라고요. 경영에 관련된 건 그땐 정말 막막했죠. 그걸 다 듣고 보니 아, 공부가 더 필요하구나, 라는 걸 느꼈습니다. 투자청에서 콘텐츠를 보고 창업 관련 투자를 하겠다, 이런 이야기를 했긴 한데 제 스스로가 그때는 때가 아니라고 생각해서 오리온 그룹의 엔터테인먼트 사업 쪽에 들어갔습니다.

그곳에서 일하면서 그룹 차원의 경영이 어떤 건지를 확실히 느꼈죠. 그러니까 제가 몰랐던 부분들이 보이기 시작하더라고요. 이전까지는 제가 좋아하는 것만 봤다면, 이제는 그것만이 전부가 아니라는 걸 새삼 깨달았다고 할까요?

이후에는 실리콘밸리로 건너가서 스타트업 투자 쪽에서 4년 반 정도 일하다가 나온 뒤에 1년 반 가량 고민했습니다. 과연 이제, 시간이 된 건가? 제가 뭘 해야 할까? 하고요. 그래서 스타트업을 다 돌아다니다보니 제가 올 곳은 결국 콘텐츠 사업, 그 중에서도 게임밖에 없구나, 라는 걸 깨달았죠. 그리고는 이렇게 브래니를 작년 9월에 창업하게 됐습니다.


Q. 처음부터 VR을 염두에 두셨던 건가요?

정휘영 : 그렇죠. 제가 예전 실리콘밸리에 있었을 때, VR에 대한 얘기가 이미 돌고 있었거든요. 오큘러스를 초창기부터 눈여겨보고 투자를 하기도 했었고요. 그러다보니 자연히 VR 쪽으로 시선이 갔죠. 또 새로운 기술이다보니, 이걸로 무언가 해보겠다는 생각도 들기도 했고요.


Q. 소수의 인력이 모인 스타트업으로 VR을 만드시는데 어려움이 많으셨을 것 같습니다.

정휘영 : 어려운 점이야 많았죠. 사실은 오렌지팜 인큐베이션 센터로 이주하기 전에는 뭐랄까, 입지가 불안정하다보니 인력을 채용하는 것도 힘들었습니다. 지원자들도 입지가 불안하면 오고 싶어하지 않잖아요? 그러다가 안정적인 공간이 생기고 나니까 인력 채용도 용이해졌습니다. 안정적인 사무공간이 생기니까 업무 효율도 좋아지더라고요(웃음)

또 이전까지는 제가 CEO이긴 했었지만, 어떻게 보면 월급쟁이 입장에서 있었죠. 그런데 이번에는 정말, 오너이자 CEO, 말 그대로 제가 모든 걸 다 책임을 진다고 하니까 부담감이 굉장히 심했어요. 그만큼 제대로 해보겠다, 라는 생각도 들었지만요.

그래도 저희 팀에 경력자들이 많이 들어와서 확실히 좋긴 해요. 또 직원들에게도 지분을 나눠줬는데, 직원들이 각자가 책임감을 지고 프로페셔널하게 일하려고 합니다. 저희가 있는 오렌지팜 인큐베이션 센터가 자정에 주차장을 폐쇄하는데, 그러지 말라고 직원들이 항의하기도 했더라고요. 그러다 보니 성과도 좋게 나오는 것 같습니다.

또 5월에 바이브 엑셀레이션 프로그램에 선정되어서 세 달 간 바쁘게 타이페이, 샌프란시스코 등등 4군데를 정말 바쁘게 돌아다녔습니다. 그러는 과정에서 업계의 처음 들어왔을 때의 그 열정이 다시 생각나더라고요. 그간 CEO로 있으면서 잊고 있던 두근거림을 다시 느꼈죠.

어렵기는 하지만, 그래도 제가 가는 길이 맞다는 걸 확인한 셈입니다.

▲ 바이브 엑셀레이션 프로그램(VIVE X)에 선정된 브래니

▲ 이 때의 경험이 많은 것을 느끼게 해주었다고.......


Q. 지금 개발 중이신 '이상한 나라의 토링'에 대해서 간단히 소개 부탁 드립니다.

정휘영 : 15개의 간단한 미니게임으로 구성되어있는 캐주얼 VR입니다. 아이들이 즐길 수 있도록 캐주얼한 그래픽과 귀여운 캐릭터, 심플한 게임 방식이 특징이죠.

아이들을 주요 타겟층으로 잡았기 때문에 멀미를 최소화할 수 있도록 하반신의 움직임을 최소화하는 한 편, 간단하게 움켜쥐거나 당기는 등 상반신을 주로 활용해서 고정된 자리에서 즐길 수 있도록 했습니다. 그것 말고도 KIST와 협약을 맺고 멀미를 최소화하는 소프트웨어 기술을 도입해서 적용하기도 했죠.

요약하자면 아이들을 위한 VR 콘텐츠, 라고 하면 될 것 같습니다.


▲ 모니터에 나오는 영상은 게임플레이와는 별개인 데모 영상입니다


Q. 캐주얼 VR에 대해서는 기존 시장에서 부정적인 견해도 많았는데, 과감하게 시도하신 계기가 있으신가요?

정휘영 : 사실 VR 시장이 태동했을 때 관심을 보인 것은 얼리어댑터들이었습니다. 즉 성인층이었죠. 그리고 얼리어댑터들에게 중요한 건 사실 새로운 기술이 자신에게 어떤 경험을 제공하는가 여부잖아요? 그러다 보니 좀 더 강렬한 경험을 주거나, 혹은 현실에 가까운 느낌을 준다거나 하는 것을 중요시했다고 봅니다. 그런 수요에 업계가 자연히 초점을 맞출 수밖에 없고요.

사실 그래서 VR 시장에서 아이들도 즐길 수 있는 콘텐츠는 사실상 부족한 상태였습니다. 실사적인 연출을 하다보면 일단 폭력적이거나, 잔인한 연출이 동반될 가능성이 높죠. 유혈 표현 같은 게 사실적이지 않으면 몰입감이 줄어들잖아요? 그런데 그런 걸 아이들이 즐기기엔 무리가 있죠.

VR 게임이 아직까지는 성인, 그것도 게임을 정말 좋아하는 코어 게이머층 일부에게 어필하고 있는 상황이긴 합니다. 하지만 나중을 생각해보면, 분명 아이들도 VR을 즐기게 될 것이라고 생각해요. 그리고 예전에 중국에 갔을 때의 일인데, 그곳에서 아이들에게 새로운 경험, 가상현실이라는 4차 산업 혁명의 산물을 느끼게 해주고 싶어하는 부모님들이 계셨어요.

이런 걸 종합해보니까 충분히 캐주얼 VR, 특히 아이들을 위한 캐주얼 VR이 경쟁력이 있고, 앞으로 성장 가능성이 높다고 느꼈습니다. HTC VIVE 측에서도 저희가 아이들을 위한 VR을 만든다고 하니까 관심을 많이 보였고, 투자를 많이 해주었죠. 그 외에도 다양한 투자처에서 저희에게 호의를 보이고 협의 중에 있습니다.


Q. VR 시장에 대한 이야기가 나왔는데, 현재 VR 시장의 상황에 대한 견해가 궁금합니다.

정휘영 : 제 개인적인 소견이긴 하지만, 앞으로 VR은 크게 두 방향으로 나뉠 것이라고 봅니다. 하나는 북미 쪽을 중심으로 하는 블록버스터급 VR이 있고, 다른 하나는 위치기반 서비스를 바탕으로 하는 VR 게임이라고 봅니다.

지금 상황에서는 엄청 큰 작품이 당장 나오진 않았지만, 현재 북미쪽에서 영화 제작 기술을 바탕으로 하는 블록버스터급 VR에 대해서 계속 연구하고, 제작하는 중이에요. 이번에 마블 기반의 VR도 개발하고 있고, 그런 것들이 계속 축적되다 보면 언젠가는 자신이 직접 영화 속의 캐릭터가 된 것처럼 느끼게 하는 게임이 나오지 않을까, 하는 생각이 들어요. 거기에 마블이나, 다른 거대 회사들이 직접 투자를 하기 시작했고요.

아직까지 VR이 대중화되지 않았다는 의견은 어느 정도 동의합니다. 기기를 장만하는 데 아직까지도 부담을 가지는 분들이 꽤 있으니까요. 그렇지만 점차 기술이 발전하면서 기기의 가격도 내려가고 있고, 퀄리티도 높아지면서 근시일 내에 대중화될 수 있다고 보고 있습니다.


Q. 아이들을 위한 VR 게임에서 가장 유념해야 할 부분이 어떤 것이었나요?

정휘영 : 우선은 적정한 콘텐츠였죠. 피가 튀거나 그러면 곤란하잖아요(웃음). 사실 제일 고려를 한 부분은 아이들이 어떻게 이 게임을 이해하고, 재미있게 즐길 수 있는가였습니다. 저희가 유치원, 초등학생뿐만 아니라 3~4세 정도 아이들까지도 고려를 했거든요. 물론 3~4세 아이들은 부모의 도움을 받으면서 게임을 하겠지만, 그 아이들도 어느 정도 이해를 하면서 플레이하지 않으면 재미가 반감될 테니까요.

또 아이들의 게임 패턴에 대해서도 알 필요가 있었죠. 여태까지 게임 시장은 주로 청소년층이나 성인층을 주요 타겟층으로 잡았잖아요? 그러다 보니 그보다 더 낮은 연령층의 게임 패턴에 대해서 새로 알고 그에 맞추는 게 필요했습니다. 그래서 전시할 때마다 아이들의 반응을 면밀히 살펴보았고, 별도로 아이들에게 시연을 해서 반응을 물어보거나 했습니다. 그렇게 해서 한 500명 분량의 피드백 자료를 모았고, 적용해나갔죠.


Q. 그래서 게임 내에서 별도의 언어 없이, 그냥 이미지와 영상으로 간단하게 설명한 거군요.

정휘영 : 사실 지금은 과도기라서 그렇게 처리한 겁니다. 나중에는 간단한 언어를 통해 캐릭터와 상호교류를 할 수 있도록 할 생각이에요. 예를 들자면 주인공 토링에게 아이들이 인사하면 '하이'라고 대응하는 거라던가, 혹은 게임에 대해서 물어보면 간단히 답해주거나 하는 것이죠.

이러한 상호작용이 아이들에게 몰입감을 준다고 생각하고, 또 새로운 경험을 준다고 생각해요. 단순히 캐릭터가 무얼 하는 걸 보는 거에 그치지 않고, 일종의 교류가 있는 셈이잖아요? 아이들을 보면 인형에게 말을 걸고 그러잖아요. 그리고 인형을 누르면 말을 하고, 그걸 보고 웃고 즐거워하고........그것과 비슷하면서, 또 다른 경험을 주는 셈이죠.

▲ 전작 '토링 어드벤처'에서 음성인식을 통한 상호작용 테스트를 진행한 바 있습니다


Q. 아이들에게 새로운 경험을 준다는 것에 강조를 하시는데, 개발 방향도 그쪽에 중점을 두시는 건가요?

정휘영 : 예. 사실 지금 우리나라의 부모님들은 자녀가 게임을 하는 것에 대해 굉장히 부정적으로 바라보고 계세요. 저희 세대의 부모님이야 두말할 것도 없고........지금 청소년층의 부모님 세대만 하더라도 게임을 하면 '또 게임하니'라는 푸념 섞인 반응을 보이곤 하시죠.

VR 게임에 대해서도 현재 부모님들의 인식이 그럴 거라고 지금 생각합니다. 하지만 VR은 단순히 게임을 넘어서, 새로운 기술이죠. 그것을 접하기 위한 가장 재미있는 콘텐츠가 게임이고요. 그렇지만 '게임'이라는 것의 부정적인 면에 너무 집착한 나머지 우리가 놓치고 있는 것이 너무 많지 않은가, 하는 생각이 들었어요.

제가 아까 중국에 갔을 때 그곳 부모님들이 아이들에게 VR이라는 새로운 것을 경험하게 해주고 싶어서 저희 부스에 데려왔다고 했었는데, 그때 여러 가지 생각이 들었습니다. 저야 게임 업계에서 일하고 있으니 게임에 대해서 부정적인 인식이 있진 않지만, 일반적인 부모님들은 또 그렇지 않잖아요.

엄청 거창하게, 지금 도처에 깔려있는 게임에 대한 부정적인 인식을 완전히 걷어내겠다는 말은 아니에요. 다만, 저희가 만드는 이 게임이 아이들이 VR이라는 새로운 경험을 부모님과 함께 즐길 수 있고, 익숙해질 수 있는 계기가 되었으면 한다는 점을 계속 유념해두고 개발하고 있습니다.


Q. 아이들을 위한 새로운 경험이라고 하니까 좀 막연한데, 조금 더 자세하게 설명해주실 수 있으신가요?

정휘영 : 사실은 아이들만을 위한 새로운 경험이라기보다는, 아이들이 그 경험을 즐기는 모습을 담고자 하는 부모님의 경험까지 종합된 것이라고 말하는 게 옳을 겁니다.

아이들에게 있어서는 자신이 직접 HMD를 쓰고 눈앞에 자신이 보지 못한 새로운 배경을 보는 것이나, 직접 조작해서 눈앞에 있는 캐릭터가 우스꽝스럽게 변하거나 하는 과정 모두가 새로운 경험이죠. 혹은 여기에 나온 미니 게임들이 전부 새로운 경험이겠죠. 15개의 미니 게임들 모두 다 HMD와 VR 기기가 뒷받침되어야만 제대로 조작할 수 있는 방식만을 추려서 만들어낸 게임이거든요. 또 아이들이 하나에 오래 집중하기 어렵다는 점까지 고려해서 짧고, 간단하면서도, 다소 과장되고 우스꽝스러운 효과 등으로 몰입감을 주도록 했고요.

여기에서 또 저희가 신경을 쓴 부분은, 아이들이 그 게임을 하는 모습이 '즐거워 보이는가' 하는 점입니다. 또 그게 VR 같은 체험형 콘텐츠가 할 수 있는 강점이라고 생각해요. 그냥 스마트폰 게임을 하는 것을 찍어보면, 그 아이는 즐기고 있을지 모르지만 그 모습을 촬영해서 나중에 봤을 땐 그 재미가 덜하거든요. 그렇지만 VR 게임을 하면서 이리저리 움직이고, 웃고 그러는 모습은 좀 더 생동감 있게 느껴지죠.

그 모습을 부모님들이 담아서 나중에 아이들과 같이 보고 즐거워하거나, 추억을 공유하는 등 그 경험에서 새로 파생되는 경험들이 또 있을 겁니다. 이런 경험들을 다 종합해서 새로운 경험을 제공하고 싶다고 말한 것이고, 현재로서는 아이들을 위한 VR 콘텐츠가 아무래도 없다 보니 아이들에게 VR이라는 새로운 경험을 우선 제공하고자 하는 것이죠.

▲ 아이들뿐만 아니라, 모든 사람들에게 새로운 경험을 느끼게 하고 싶다고 밝혔습니다


Q. 아동용 콘텐츠하니까 다양한 캐릭터 상품이 떠오르는데, 그에 관련한 추가 사업 계획도 갖고 계신가요?

정휘영 : 개발하는 틈틈이 업체와 미팅을 갖고서 계속 협의 중에 있습니다. 사실 제가 애니메이션, 게임 두 분야에 있었고 머천다이징에도 관여를 하다 보니 그 분야는 계속 관심을 가져왔죠. 지금 개발하는 '이상한 나라의 토링'을 기반으로 한 인형이나 굿즈 등도 지금 생각해두고 있고, 업체와 구체적인 생산 및 판매 등에 대해서도 협의를 하고 있습니다.

또한 최근에 아이맥스 등에서도 VR에 관심을 보이고 있거든요. 예전에 영화관 옆에 보면 오락실이 있는 경우가 많았잖아요? 그 외에도 영화 보기 전에 들어가서 잠깐 놀다가, 영화 상영 시간이 되면 상영관에 입장하도록 만들어둔 시설도 있었고요.

그 일환으로 VR 게임을 즐길 수 있는 시설을 마련하려는 멀티플렉스 시설들이 몇 군데 있습니다. 실제로 LA에 그런 멀티플렉스 시설들이 있고요. 국내에도 몇몇 업체들이 관심을 보이고 있고, 저희와 컨택 중에 있습니다.


Q. 마지막으로 대표님이 꼭 말씀하고 싶으신 것이 있으시다면?

정휘영 : 멤버들에게 정말 고생 많이 했다. 고맙다고 말하고 싶어요. 8명 남짓한 인원인데, 사실 이 인원들이 개발뿐만 아니라 행사할 때도 같이 따라와 주고 그랬거든요. 여기 온 스탭들 다 아르바이트생이 아니고, 실제로 개발 같이 하고 동고동락한 직원들입니다. 다들 경력자이기도 하고요.

경력자들인 만큼 또 연배도 어느 정도 쌓여가고 있죠. 풋풋한 20대 때 게임업계에 들어와서 어느 덧 40대를 앞두는 사람도 있고, 또 40대 넘은 사람도 있고........아무튼 그렇게 나이를 먹고, 또 애들을 키우다보니 이제는 아이들을 위한 콘텐츠에 눈이 가는 것에 대해 이해해주더라고요.

또 오렌지팜 인큐베이션 센터에도 감사하다는 말을 드리고 싶습니다. 사실 소규모로 스타트업하면서 여러 모로 신경 쓸 부분이 많았는데 저희가 개발에만 집중할 수 있도록 개발 외적인 부분에서 많은 지원을 해줬거든요. 사무실 같은 공간 문제뿐만 아니라, 법률 자문이나, 홍보 같은 분야 말이죠.

이제 어느 덧 저도 중년이 되었고, 또 저희 멤버들 중에도 이제 중년을 바라보는 멤버들도 있습니다. 그 멤버들에게 젊음이 다 가기 전에 한 번 제대로 마무리해보자, 라고 하고 싶습니다.