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2017-11-16 23:21
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[인터뷰] 볼레크리에이티브 서동일 대표 "척박한 시장 속 VR의 가능성 보여주겠다"

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
▲볼레 크리에이티브 이기훈 PD, 서동일 대표

금일(16일), 부산 벡스코에서 막을 올린 '지스타 2017' 행사에서는 정말 다양한 VR 콘텐츠들을 만나볼 수 있었습니다. 그중 VR 콘텐츠 전문 개발사 볼레 크리에이티브는 카드 배틀 게임 '배틀 서머너즈'를 처음으로 대중에 소개하고, 현재 그들이 새롭게 준비하고 있는 공포 VR 게임 '전설의 고향'의 시연을 진행했는데요. 오큘러스 VR의 한국 지사장을 역임한 후, 이제는 볼레 크리에이티브의 대표로서 VR 산업의 최전방에서 뛰고 있는 서동일 대표를 만나 첫 지스타 B2B 부스 참가의 소감을 들어보았습니다.



박광석 기자 : 볼레 크리에이티브는 이번이 첫 지스타 참가인데요, 소감이 듣고 싶습니다!

서동일 대표 : '볼레 크리에이티브'는 설립된 지 이제 2년이 조금 넘은 기업입니다. 지난 2년 동안 실패하고 접기도 하면서 정말 다양한 VR 콘텐츠를 개발했고, 이제는 정말 게임다운 게임을 만들 수 있게 됐습니다. 현재 VR 마켓에는 플레이 타임이 5분도 채 되지 않는 체험판 같은 게임들이 태반이기 때문에, 우리가 직접 게임다운 게임을 만들어보자는 생각을 하게 됐어요.

볼레 크리에이티브의 처녀작이라고 할 수 있는 '배틀 서머너즈'의 얼리억세스 버전은 지난 5월에 스팀을 통해 먼저 공개했지만, 지스타와 같은 전시 행사에 참여하는 것은 이번이 처음이에요. 유저들이 진짜로 원하는 방향을 먼저 파악하고 어느 정도 완성이 된 상태에서 게임을 소개하고 싶었거든요.


이기훈 PD : 지금까지 주로 북미 성향의 VR 게임을 만들어왔기 때문에 국내 유저들을 대상으로 테스트를 진행하고 반응을 얻을 기회가 없었습니다. 이번 지스타 참가는 국내 유저들의 성향을 파악할 좋은 기회가 될 것이라고 기대하고 있습니다.

박광석 기자 : 볼레 크리에이티브가 국내 전시 행사를 통해 처음으로 소개하는 카드 배틀 게임, '배틀 서머너즈'는 어떤 게임인가요?

이기훈 PD : 배틀 서머너즈는 TCG 기반으로 개발된 게임입니다. 하지만 보통의 TCG처럼 카드로만 플레이한다면 재미없을 것이라고 생각했고, VR에 맞게 리얼 사이즈의 크리쳐를 소환하여 싸우는 방식으로 만들었습니다. 유저는 소환사가 되어 자신의 덱을 구성하고, 카드 속 몬스터를 소환하여 전투를 진행하게 됩니다. 몬스터 소환 순서와 위치, 상성을 순간적으로 판단하는 등, 전략을 세워서 싸우는 카드게임이라고 할 수 있죠.

박광석 기자 : 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분, 혹은 강조하고 싶은 부분이 있다면?

이기훈 PD :좁은 공간에서도 쉽게 플레이할 수 있고, 멀미가 없는 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. 움직임을 최소화하고, 좁은 공간 안에서 줄 수 있는 재미에 대해서 많이 고민했어요. 또한, 웅장한 느낌을 주기 위해 전장의 넓이, 크리쳐의 크기 표현 등에도 신경을 많이 썼습니다.

서동일 대표 : 'VR에 없는 장르를 만들어보자!'라는 생각도 있었습니다. 대부분의 VR 게임이 FPS 게임이기 때문에, 천편일률적인 장르에 지친 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 싶었습니다.

박광석 기자 : '배틀 서머너즈;에 앞으로 추가될 콘텐츠와 정식 오픈 일정이 궁금합니다.

이기훈 PD : 크리쳐의 종류가 많아질수록 전략이 다양해지므로 앞으로 카드의 개수를 더 추가할 예정입니다. 현재는 싱글 콘텐츠 기반에 PvP가 간단하게 들어간 상황인데, 정식 런칭 이후에는 PvP가 메인이 되는 방식으로 개선됩니다. 마법의 종류, 전장 형태도 다양하게 추가하고 스페셜 스킬을 사용하는 가디언도 전장 종류별로 다르게 배치할 예정이고요. 이런 변화들을 추가해서 내년 상반기에는 정식으로 출시할 수 있도록 준비하고 있습니다.



박광석 기자 : 이번 지스타를 통해 처음으로 공개한 '전설의 고향'은 어떤 게임인가요?

이기훈 PD : '전설의 고향'은 공포 분위기 속에서 여러 가지 퍼즐 요소를 풀어나가는 방탈출 방식의 게임입니다. 아직 초기 개발 단계지만, 깜짝 놀라게 하는 것으로 끝나는 공포가 아닌 다양한 퍼즐 요소를 넣어서 VR방, VR 카페같은 곳에서도 즐겁게 즐길 수 있도록 개발 중입니다. '전설의 고향'의 IP는 KBS와 업무 협약을 맺어 무상으로 지원받았는데요. 이후에는 KBS 드라마 전시관에 마련될 테마관에서도 '전설의 고향' VR 게임을 만나볼 수 있을 예정입니다.



박광석 기자 : 서동일 대표님은 최근 계속되는 해외 출장으로 많이 바쁘셨다고 들었습니다.

서동일 대표 : 게임 콘텐츠를 개발하다 보면 하드웨어가 가지고 있는 성능적 제한, 콘텐츠를 제작할 때 발생하는 다양한 어려움을 접하게 되는데요. 해외 기업들과 함께 이러한 문제들을 해결할 수 있는 대안을 찾기 위해 현재 국제조직 '전기 전자 기술자 협회(IEEE)'에서 활동하고 있습니다. 전 세계의 기업과 함께 작업하면서 하드웨어의 이해를 높이고, 콘텐츠 디자인 노하우를 배우고 있죠.

박광석 기자 : 최신 VR 업계 동향을 파악할 수 있는 좋은 기회가 됐을 것 같습니다.

서동일 대표 : 최근 마이크로소프트의 MR HMD 등 다양한 하드웨어가 많이 등장하고 있습니다. 그런 하드웨어가 많아지고 제품의 파편화가 심화할수록 콘텐츠 제작은 더욱 어려워지는데요. 이런 것들을 국제표준화를 통해 최소한의 기준을 정하는 움직임이 이뤄지고 있습니다. 기준이 명확하면 콘텐츠 개발자들도 콘텐츠를 개발할 때 시장성을 확보하고, 더 많은 유저들에게 자신의 콘텐츠를 소개하는 것이 가능해집니다. 이를 위해 글로벌 회사들의 공조가 필요한 시기라고 생각합니다.

박광석 기자 : 오큘러스 GO, 프로젝트 산타크루즈, 바이브 포커스와 같은 신형 HMD가 차례차례 공개되고 있습니다. 이러한 '2세대 VR'의 등장에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

서동일 대표 : 2세대 VR이라고 불리는 기기들은 '무선'과 '스탠드얼론'을 추구하고 있습니다. '스탠드얼론'은 VR 콘텐츠를 PC 연결 없이 기기 자체로 기동하는 것을 뜻하는데요. 이러한 방식의 단점은 PC만큼의 사양을 기대할 수 없다는 것입니다. 모바일 성능보다는 좋지만, PC와 함께 사용하는 오큘러스나 바이브만큼의 성능을 기대할 수 없으므로 과연 어느 정도의 시장성을 가질 수 있을지 의문입니다.

'무선'은 말 그대로 선 없이 블루투스 등으로 PC와 HMD를 연결하는 방식인데, VR 콘텐츠를 감당할 수 있을만한 네트워크 환경의 구축이 가장 큰 과제입니다. 또한, 무선이 되는 순간 배터리 이슈도 함께 발생하게 되는데, 이러한 문제들을 해결하고 끊김 없이 오랜 시간 게임을 지속할 수 있도록 하는 방안이 마련되어야 한다고 생각합니다. 물론 유선으로 플레이할 때 발생하는 줄꼬임 등을 걱정하지 않아도 되기 때문에 사용자 편의성 측면에서는 효과가 있겠죠.


박광석 기자 : 최근 전국에 확산되고 있는 VR 아케이드의 전망은 어떻게 바라보시나요?

서동일 대표 : 국내의 일반 유저들은 오롯이 VR을 위해 한 평 남짓한 공간을 마련하는 것에 어려움을 느끼는 경우가 많습니다. 그래서 아시아에서는 VR방이나 아케이드, 카페와 같은 BTB 시장이 활성화될 수밖에 없는 상황이죠. 새로운 프로젝트인 '전설의 고향'도 그러한 특성을 고려하여 개발 중인 게임입니다.

대부분의 방탈출 카페는 매번 새로운 테마와 트릭을 위해 인테리어를 바꾸는 등, 지속적인 투자가 필요하지만, VR 방탈출 게임은 10평 남짓한 공간에서도 무한대의 공간을 제공할 수 있고, 새로운 콘텐츠 제공도 간편합니다. 그만큼 다양한 시도가 가능하므로 기존의 방탈출 카페 매니아를 흡수할 수 있는 매력이 있다고 생각합니다.

박광석 기자 : 끝으로 국내 VR 유저, 그리고 볼레 크리에이티브의 새로운 콘텐츠를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁드리겠습니다!

이기훈 PD :국내에는 VR 디바이스를 보유하고 있는 유저들이 많지 않지만, 국내의 VR 유저들도 재미있어할 만한 부분을 계속 찾고, 그런 콘텐츠를 만들기 위해 계속 노력하고 있습니다. 유저들도 앞으로 VR 시장이 계속 성장할 것이라고 믿고 많이 기대를 해주시길 바랍니다.

서동일 대표 : VR 시장은 척박합니다. 유저들도 아직 VR이 정확히 무엇을 말하는지 모르는 상황 속에서 소비자들의 기대치를 하락시키고, 실망감을 부여하는 콘텐츠들이 많았던 것도 사실입니다. 그럼에도 불구하고 볼레 크리에이티브는 VR의 가능성을 믿고, 계속 도전하고 있습니다. 앞으로도 많은 관심을 가져주시고, 콘텐츠를 시연할 기회도 많이 만들 생각이니 많이 참여해주시길 바랍니다!

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