이번 지스타 2017에서는 텐센트 산하 오로라스튜디오의 케이터 양(Cater Yang) 디렉터와 브루스 팽(Bruce Fang) 글로벌 책임자, 넥슨의 김용대 사업본부장과 심규연 실장과 함께 출시를 앞둔 '천애명월도'에 대한 인터뷰가 진행되었다.

'천애명월도'는 고룡의 원작 무협소설인 '천애명월도' IP를 기반으로 하는 MMORPG로, 탄탄한 스토리와 화려하게 표현된 무협 세계관을 그 특징으로 한다. 특히, '첨밀밀', '건국대업' 등을 감독한 진가신(첸커신) 감독, '와호장룡'과 '일대종사' 등에서 무술 감독을 맡은 원화평(위안허핑) 등 무협 영화 감독 및 전문가들이 참여해 무술 액션과 초식 등의 동작을 구현해 보다 실감나는 무협 세계를 구현해 내는 데 성공했다.

2018년 첫 MMORPG라는 슬로건을 건 만큼, '천애명월도'의 국내 출시는 그리 멀어 보이지는 않는다. 해당 인터뷰 자리에서는 '천애명월도'에 대한 보다 자세한 서비스 계획과 국내 서비스를 앞둔 각오 등을 들어볼 수 있었다.

▲ 왼쪽부터 오로라스튜디오 브루스 팽(Bruce Fang) 글로벌 책임자, 케이터 양(Cater Yang) 디렉터
넥슨 김용대 본부장, 넥슨 심규연 실장



Q. 먼저, 국내 서비스를 앞두고 있는 소감과 각오 한마디를 듣고 싶다.

케이터 양 : 개발자로서의 소감은, 천애명월도가 출시된 작년과 올해 모두 한국 유저들이 관심을 보여 줘서 정말 기쁘게 생각한다. 특히, 어제같은 경우는 시연을 하기 위해 2시간 씩이나 기다려야 했다는 이야기를 들어서 한국 출시를 앞두고 기대를 가지고 있다.

또한, 넥슨이라는 퍼블리셔와 현지화를 준비하면서 테스트를 약 두 번 거쳤는데, 앞으로도 한국 유저들에게 재미있는 콘텐츠를 제공해 좋은 게임으로 평가받고 싶은 욕심도 있다.

브루스 팽 : 개발팀에서도 과거 중국 게임들이 한국 시장에서 괄목할 만한 성적을 기록하지 못했다는 사실은 인지하고 있다. 내년 출시를 앞두고 있는 '천애명월도'가 이러한 편견을 깨고, 글로벌 IP로서 인정을 받았으면 좋겠다는 생각을 가지고 있다.

김용대 : 약 2년 전부터 '천애명월도'의 한국 서비스를 준비해왔는데, 중간 과정에서 한국과 중국 양국간 긴장 관계가 높아져 걱정도 있었다. 하지만 최근 (관계가)해빙되는 분위기도 있어서 여기에 발맞춰 서비스하게 된것에 안도감을 가지고 있다.

보통은 오랫동안 서비스를 준비하게 되면 담당자가 바뀌거나 프로젝트를 이동하는 등 개발팀에 변경이 생기기도 하는데, '천애명월도'는 지금까지 한국 서비스를 준비하면서 개발팀 여러분들의 변동이 한 번도 없었다. 이 분들과 함께 할 수 있었다는 것이 기쁘고, 넥슨 또한 '천애명월도' 프로젝트에 투입되는 운영, QA, 사업 등 기타 인력을 포함하면 약 50명이 넘는다. 함께 오랜 기간 일을 하면서 안정적이고 장기적인 프로젝트로 가져가고 싶다는 것이 출시를 앞둔 각오다.


Q. 무협 이미지가 강하게 느껴지는 게임은 지금껏 한국에서 성공한 사례가 없었던 것 같다. 혹시 이를 해결하기 위한 현지화 작업이 계획되어 있나?

김용대 : 일단은 게임에 사용되는 색상이나 배경의 분위기, 복식의 양상같은 부분에서 한국 유저들이 지금까지 즐겨온 MMORPG와 확연히 다른 것은 사실이다. 또, 예전에 한국에 서비스되었던 중국에서 개발한 웹게임이나 무협 MMORPG 등에 대한 선입견이 있어서 '천애명월도'에 대한 사전 기대감이 낮다는 부분도 커뮤니티를 통해 확인할 수 있었다.

하지만 퍼블리싱을 검토하고 서비스를 결정하게 되었을 때 보면, '천애명월도'는 지금까지 한국에서 서비스된 무협 MMORPG와는 확연하게 달랐다. 기존 작품들의 경우 무협이라는 장르를 따르기는 하지만, 문파나 캐릭터, 배경 정도만 차용했을 뿐 한국에서 유행하던 PC MMORPG의 문법을 그대로 따라갔다고 생각한다.

'천애명월도'는 캐릭터와 배경 뿐 아니라 거기서 한 단계 더 나아가 캐릭터가 활동하는 문파가 배경과 함께 스토리가 짜여 있다. 또한 우리 세대에서 읽었던 무협 소설을 통해 경험한 살수와 표사 같은 요소들이 콘텐츠 곳곳에 녹아 있다. 기존 무협 MMORPG의 아류작이라고 인식할 수는 없겠다는 생각을 가지고 있고, 이런 '무협 느낌'에 있어서는 큰 우려를 하고 있지 않다.

다만, '중국풍'이 짙다는 느낌을 가진 유저들의 인식에 대해서는, 이를 해소하기 위한 UI 작업을 계속하고 있으며, 타격감과 UI같은 부분은 한국 유저들에게 익숙한 방식으로 개변하려고 한다. 게임 내 콘텐츠와 관련해서는 '천애명월도'가 워낙 풍부한 무협 콘텐츠를 가지고 있기 때문에 현지화는 고려하고 있지 않다.


심규연 : 로컬라이징과 관련해서는 첫 번째 CBT에서는 UI를 변경하지 못하고 한국어화만 적용된 버전으로 진행했지만, 파이널 테스트 단계에서는 UI를 바꿔서 진행했다. 다만 UI를 변경하는 작업이 상당한 시간을 요구하기 때문에 아직 미비한 점이 남아있던 것도 사실이다. 당시 유저들의 아쉽다는 목소리가 있었고, 개발 막바지에 이른 현재도 해당 부분에 힘을 쏟고 있다.

그밖에도 다양한 색채를 사용하는 중국 게임의 특성 상, 색의 톤을 다운시키는 작업도 진행하고 있다. 중국 게임들의 특징이 UI가 텍스트 위주라는 것인데, 이들을 아이콘화 하여 한국의 다른 RPG에 익숙한 유저들도 쉽게 알아볼 수 있도록 준비하고 있다.

텍스트와 관련해서는 성우 녹음도 진행했지만, 사용되는 단어가 다소 어려운 부분에 있어서는 '천애명월도'가 스토리의 비중이 큰 게임이기 때문에 너무 많이 배제할 경우 스토리의 맛이 살아나지 않으리라 생각해 원작의 느낌을 최대한 살리려고 했다.

'천애명월도'를 무협 게임이라고 단순하게 생각하기에는, 다른 RPG에는 존재하지 않는 다수의 콘텐츠가 등장한다. 이러한 부분에 대해서는 다른 게임의 유저들이 봤을 때도 쉽게 이해할 수 있도록 무협의 느낌만을 고집하지는 않으려고 한다. 게임이 고룡의 소설을 원작으로 하고 있는데, 작가의 특징이 다양한 캐릭터와 이야기를 풀어내는 것이다. 이러한 스토리를 따라가다 보면 지금까지 접한 무협 스토리와 다르게 깊은 세계관과 캐릭터들을 느낄 수 있으리라 생각한다.


Q. 중국에서 2년 동안 서비스된 게임인 만큼 축적된 콘텐츠가 방대한 편인데, 지난 테스트에서는 욱여넣은 분위기가 컸다. 정식 출시 시점에는 완화될 것인지 궁금하다.

심규연 : CBT 단계에서는 최고 레벨을 50까지, 파이널 테스트에서는 85까지 설정했는데, 원래는 85레벨까지 달성하는 데 상당한 시간이 걸린다. 테스트를 2주 동안 진행하는데 85레벨이 되어야 즐길 수 있는 콘텐츠가 많았기 때문에 일부러 성장하기 쉽게 설정했던 면이 있다. 그래서 더 정신없게 느껴지셨을 수도 있을 것 같다.

85레벨에 도달하는 중간에 열리는 콘텐츠도 상당히 많은 편이라서, 정식 서비스때는 일부 콘텐츠를 오픈 시점에서는 덜어내고, 오픈 이후 수개월 이내에 순차적으로 풀어나가는 것을 계획하고 있다. 보다 자세한 이야기는 머지 않아 진행할 쇼케이스 자리에서 더 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 중국에는 업데이트 되었는데 아직 한국에서는 접할 수 없는 콘텐츠 중에서, 한국 유저들도 환영할 만한 요소가 있다면 이야기해달라.

케이터 양: 우선, 중국에서는 넥슨이 한국 여러분들이 좋아할 것이라고 제안해 줘서 만들었던 귀여운 소녀 캐릭터가 존재한다. 현재 중국에도 많은 유저들이 좋아하고 있기 때문에 한국 유저 여러분도 기대해도 좋을 것 같다.

다음으로는 올해 7월에 큰 업데이트가 있었는데, 이를 통해 '항해' 시스템이 추가됐다. 바다를 탐험하거나 신대륙을 발견하고, 해상 전투도 할 수 있는 등 항해를 통해 접할 수 있는 콘텐츠가 풍부하기 때문에, 한국 유저 여러분들에게도 많은 재미를 선사할 수 있지 않나 생각한다.

또, 새롭게 추가를 계획하고 있는 신규 문파들도 존재한다. 이 부분 또한 한국 유저분들이 계속 기대해 주셨으면 좋겠다.


Q. 테스트 당시 커스터마이징 요소나 생활 콘텐츠 등이 여성 유저들에게 화제가 된 적이 있다. 중국 '천애명월도' 같은 경우에는 남여 유저 비율이 어떻게 되는지 궁금하다.

케이터 양: 커스터마이징이나 생활 콘텐츠 같은 부분들은 처음 '천애명월도'를 디자인 할 당시, 기존 MMORPG들이 너무나도 비슷한 콘텐츠로 구성되어 있었고, 이와 다른 새로운 돌파구를 찾고 있다는 고민을 통해 만들어진 것이다.

기존 RPG들이 '하드코어 유저들이 단순한 모험을 하는 것'이었다면, 천애명월도는 보다 더 다양한 성향의 유저들이 각자 저마다의 재미를 추구할 수 있어야 한다고 생각했다. 하드코어하지 않아도 충분히 즐길 수 있도록 생활 콘텐츠 같은 장치들을 만든 셈이다.

현재 중국 천애명월도의 남여 유저 비율은 여성 유자가 약 30% 정도이며, 새롭게 게임을 시작하는 신규 유저 중 여성 유저의 비율은 약 40% 정도로 확인되고 있다. 물론, 지금도 더욱 다양한 유저층에게 재미를 선사하기 위해 노력하고 있다.

브루스 팽 : 중국에서는 '천애명월도'의 소셜 기능과 생활 콘텐츠가 많다 보니 남여 유저들이 온라인상으로 친해지면서 실제로 관계를 발전시켜나가는 경우도 많다.

개인적인 사례를 이야기해 보자면, 게임 내 어떤 지역에서 악사로 생활 콘텐츠를 즐기고 있다가 다른 유저와 이야기를 나누게 된 적이 있다. 영어로 대화를 했었는데 알고 보니 한국에서 음대를 다니고 있던 유저였던 것이다.

어떻게 '천애명월도'를 하게 되었냐고 물어봤더니 악사와 같은 콘텐츠가 재밌고, 게임 내 음악도 아름다워 플레이하게 되었다는 답을 들을 수 있었다. 이 일을 통해 생활 콘텐츠도 한국 유저 여러분들이 좋아해줄 것이라는 자신감을 얻을 수 있었다.


Q. 첸커신 감독, 위안허핑 무술감독 등 유명한 분들과 작업을 많이 했는데, 특별한 에피소드는 없었는지 궁금하다.

케이터 양 : 첸커신 감독과 위안허핑 감독 외에도, 다양한 분야의 전문가들과 많은 협업을 이어가고 있다. 한 가지 사례로는 '천애명월도'가 무협 게임이다 보니 무술 동작이 차지하는 비중이 큰데, 이를 현실성 있게 표현하는데 처음에 애를 먹었다. 옷이 흔들리는 등 시각적 효과를 구현하기 위해 변수 패러미터를 적용하니 현실성이 떨어졌던 것이다.

그래서 여러 무협 영화 감독들에게 자문을 구했는데, 무협 영화에서도 옷에 특수한 장치를 넣어 시각적인 표현을 하는 작업이 있다고 하더라. 작업을 통해 이러한 노하우를 배울 수 있었고, 데이터 상으로도 다른 변수를 적용했더니 보다 현실적인 효과를 얻는 것이 가능했다.

위안허핑 감독의 경우 게임 내에 진짜 무술을 구현하고 싶었기 떄문에 자문을 많이 구했고, 그 분이 실제로 무술에 대한 자신의 이해를 많이 공유해 주기도 했다. 뿐만 아니라 시뮬레이션에도 여러 번 참여하면서 처음 우리가 기획한 무술과 흡사한 연출을 할 수 있게 도와준 사례가 있다.

첸커신 감독과의 한 가지 일화가 기억나는데, 한번은 그가 "중국의 무협과 서양의 판타지는 그 본질이 같다"는 이야기를 해준 적이 있다. 다만 양 지역의 문화의 차이가 있어 외적으로 표현하는 방법이 다를 뿐이라는 것이다. 그 이야기를 들은 이후부터는 좀 더 게임의 본질에 집중하게 됐고, 중국 무협을 글로벌 유저들에게 잘 전달할 수 있을지에 대한 고민을 많이 하게 됐다.


Q. 게임의 오픈 베타 시점 및 오픈과 함게 RvR 콘텐츠가 제공되는지 궁금하다.

김용대: 지금 말씀드릴 수 있는 것은 아마 2018년 2월을 넘기지는 않을 것 같다는 것이다. 현재 일정에 맞춰 서비스에 부족한 부분을 체크해 나가고 있는데, 그 과정에서 변동 사항은 있을 것 같다.

RvR 콘텐츠에 대해서는 마지막까지 고민했지만, 오픈베타 시점에는 포함되지 않을 것이다. 현재는 서비스 1개월 이후 계획된 업데이트 일정을 통해 추가하는 것을 고민하고 있다.


Q. 끝으로 '천애명월도'를 기다리는 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

케이터 양: 한국에서는 정통 무협 장르 게임이 나이대가 높은 분들이나 좋아한다는 이야기를 들었는데, 사실 실제 중국에서도 그런 인식이 있는 편이다. 하지만 중국에서는 지금 통계가 말해주듯 젊은 유저 층 비율이 높고, 앞으로도 일반적인 무협이 아니라 젊은 세대가 좋아할만한 콘텐츠를 계속 추가할 예정이다.

천애명월도를 통해 한국 유저들이 중국과 무협을 알아갈 수 있는 기회가 됐으면 좋겠다. 정식 출시 이후에는 한국 유저 여러분이 어떤 콘텐츠를 좋아할 것인지 분석을 통해 콘텐츠 개발을 진행할 예정이다.

김용대: '천애명월도'의 OBT를 앞두고 말씀드리고 싶은 것은, 이 게임을 퍼블리싱 하기로 결정하고 준비하는 과정에서 '오랫동안 서비스하는 게임'이 되었으면 좋겠다는 관점으로 임해 왔다는 것이다. 그 만큼 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠고, 마지막으로 테스트 과정 중 콘텐츠를 오랜 기간 즐기고 많은 코멘트를 남겨주신 커뮤니티 분들에게 진심으로 감사하다는 말씀을 전하고 싶다.