펄어비스는 금일(23일), 역삼동에 위치한 GS타워 아모리스에서 신규 모바일 MMORPG, '검은사막 모바일'을 공개하고 향후 서비스 계획을 발표하는 자리를 가졌다.

금일 미디어 쇼케이스에는 정경인 대표와 조용민 프로듀서, 그리고 함영철 전략기획실장이 자리했으며, '검은사막 모바일'의 세부 콘텐츠와 서비스 일정에 대하여 설명했다. 지난 8월 처음 공개된 '검은사막 모바일'은 원작 PC 온라인 게임 '검은사막'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로, 뛰어난 커스터마이징과 전투, 그 외에도 영지, 벌목 등 다양한 콘텐츠를 영상으로 예고해 기대감을 모은바 있다.

  • 행사명 : 검은사막 모바일 미디어 쇼케이스
  • 일 시: 2017년 11월 23일(목) 오전 11:00
  • 발표내용: '검은사막 모바일' 게임 소개 및 향후 서비스 계획 발표


    "3년 만의 신작, 원작의 감성담아 새로운 역사를 쓰겠다" - 정경인 대표 인사

    ▲ 펄어비스 정경인 CEO

    이날 행사는 먼저 펄어비스 정경인 대표의 환영사로 시작됐다. 정경인 대표는 먼저 자리해준 분들께 감사의 인사를 드리며, “2014년 12월 원작 ‘검은사막’이 처음으로 소개된 이후 3년이란 시간이 흘렀다. ‘검은사막’은 이제 수많은 국적의 유저가 즐기는 글로벌한 게임이 되었다. 이제, 3년 만의 신작, ‘검은사막 모바일’을 공개한다”고 전했다.

    또한, 정경인 대표는 “‘검은사막 모바일’은 MMORPG에 대한 열정이 담긴 신작이다. 수많은 유저들의 마음을 움직였던 원작의 감성을 담아 새로운 역사를 쓸수 있도록 하겠다. “고 전했다.

    마지막으로, 펄어비스가 한국을 대표하는 최고의 스튜디오가 될 수 있도록 격려 부탁드린다고 전했다.

    이어 '검은사막 모바일'의 티저 영상이 상영되었다.

    ▲ 검은사막 모바일 공식 트레일러

    ▲ 검은사막 모바일 사전예약 티저




    "'검은사막 모바일'은 펄어비스 자체 서비스로 운영할 것"- 함영철 기획실장

    ▲펄어비스 함영철 실장

    이어 서비스 계획에 대하여 펄어비스의 전략기획실의 함영철 기획실장이 설명했다.

    함영철 실장은 앞서 공개한 영상에 대하여 모두 실제 플레이 영상으로 제작되었으며, 가공이나 편집 없이 만들어진 영상이라고 설명했다. 모두 유저들에게 그대로 보여드릴 예정이며, 음악은 현재 리마스터 중인 음악으로, PC에도 적용될 예정이라고 설명했다.


    이어 함영철 실장은 ‘검은사막 모바일’이 확정된 제목이라고 설명하며, “‘검은사막M’이 아니다. 한글로 된 제목, ‘검은사막 모바일’로 확정지었다”고 설명했다. 또한, 함영철 실장은 “‘검은사막 모바일’은 50여 명의 개발팀과 그외의 엔진, 사업, 운영 등 다양한 팀까지 합해 100여 명이 공들여 만든 두 번째 작품이다. 개발기간은 1년 11개월 정도 걸렸으며, 리소스는 PC와 같지만, 다시 만든 게임이라고 강조하고 싶다”고 말했다.

    함영철 실장은 ‘검은사막’을 모바일로 가져오면서 ‘재해석’의 과정을 거쳤다고 이야기했다. “‘검은사막’하면 떠오르는 캐릭터를 그대로 모바일로 구현했고, 게임 내에서 그대로 구현된 전투를 확인할 수 있다. 낚시를 비롯한 생활 콘텐츠, 점령전을 재해석해 모바일로 옮겨왔다.”고 소개했다.


    이어 모바일적 재해석에 대한 자세한 설명이 이루어졌다. 모바일적 재해석은 원작의 강점인 호쾌한 액션, 방대한 콘텐츠, 오픈 월드를 모바일로 잘 옮겨오면서, 모바일에 걸맞게 튜닝하는 작업을 말한다. 원작에서의 솔더뷰를 모바일 특성상 쿼터뷰로 제작되었으며, PC의 맵과 콘텐츠도 재창조되었다. ‘검은사막’의 포털이 없고 넓은 PC 맵을 플레이 방식이 다른 모바일로 가져오면서 재창조했다. 또한, 함영철 실장은 자동사냥에 대하여 불가피하다고 판단했다며, 개발했다고 전했다. 다만, 글로벌 버전에 대해서는 다를 수 있다고 덧붙였다.

    이어 BM에 대한 설명이 이루어졌다. 함영철 실장은 “PC와 마찬가지로 게임의 기획의도를 살리면서 시간을 들여도 유저가 얻을 수 있게 구성했다. 예를 들어 ‘검은사막’은 포털이 없다는 점이 특징인데 포털권을 판다던가 할 수는 없다. 이처럼 기획의도를 해치지 않고 무과금 유저도 시간을 들이면 충분히 얻어갈 수 있도록 고려했다.”고 전했다. 이어, 함영철 실장은 “매출 1위를 찍지 못하더라도 별 뽑기가 없을 것이라고 말한 적이 있다. 이대로 별 뽑기는 없을 예정이며, 아바타의 능력치에 대해서도 최소화로 할 예정이다. 최신 BM과 다르게 유저들이 함께 공존해서 게임 플레이를 즐길 수 있도록 할 것이다”라고 전했다.

    또한, ‘검은사막 모바일’은 PC와 같이 자체엔진으로 개발되었으며, 그동안 쌓아왔던 기술의 노하우를 집대성해 최적의 엔진으로 작업되었다. 이 결과물은 다시 원작 PC ‘검은사막’에도 역으로 반영될 예정이다.


    론칭 콘텐츠에는 레인저, 워리어, 자이언트, 위치, 발키리까지 다섯가지가 준비되어있으며, 소서러도 추후 추가될 예정이다. 또한, 발레노스, 세렌디아, 칼페온 대륙을 모바일에서 만나볼 수 있을 예정이며, 7종의 전투 콘텐츠와 영지 및 생활 콘텐츠도 포함될 예정이다.


    마지막으로 함영철 실장은 한국 및 글로벌 서비스 계획을 발표했다. 사전예약은 오늘부터이며, 한국 CBT는 2018년 1월로, 정확한 일정은 추후 공개될 예정이다. 글로벌 론칭은 2018년으로, 함영철 실장은 해외대응을 빠르게 준비할 예정이며, 2018년 전 세계 론칭이 목표라고 전했다.


    ‘검은사막 모바일’은 펄어비스 자체 서비스로 진행될 예정이다. 함영철 실장은 “우리가 만든 게임을 가장 잘 서비스하는 방법은 우리가 직접 하는 것이라고 판단했다. 대만에서의 경험을 토대로 론칭 스펙, 오픈일정을 맞춰 최선으로 유저에게 다가갈 수 있도록 있도록 하겠다”고 전했다.



    "우리가 잘하는 것과 유저가 원하는 것을 담았다" - 조용민 프로듀서

    ▲ 펄어비스 조용민PD

    이어 펄어비스의 조용민 프로듀서가 단상에 올라 ‘검은사막 모바일’에 대하여 어떻게 만들었고, 어떤 콘텐츠가 들어있는지에 대한 게임 소개를 발표했다. 개발 총괄의 조용민PD는 “우리가 어떤 ‘검은사막 모바일’을 만들어야 하느냐에 대한 고민이 많았다”며, “우리가 잘하는 것이 무엇이며, 유저가 원하는 ‘검은사막 모바일’은 무엇인지에 초점을 맞췄다”고 전했다.

    조용민PD는 “우리가 잘할 수 있는 것은 뛰어난 그래픽, 그리고 호쾌한 액션과 방대한 콘텐츠다. 이걸 어떻게 모바일로 옮겨올 수 있을지에 대하여 고민했다. 그 과정에서 모바일로 옮겨오면서 콘텐츠를 줄여야하거나 그래픽을 낮춰야 하는 것이 아니냐는 고민도 있었다. 하지만 우리가 잘할 수 있는 것을 진보시키지 않으면 유저를 만족하게 할 수 없을 것이라고 판단했다”며, ‘검은사막 모바일’을 개발하면서 겪었던 이야기로 시작했다.


    따라서 ‘검은사막 모바일’에는 펄어비스가 ‘잘하는 것’이 그대로 녹아 들어가 있다. 물, 반사, 빛을 구체적으로 구현하여 좀 더 몰입감 있는 게임을 선사하며, ‘검은사막’만의 박자감있는 조작감이나 전 행동과 다음 행동이 자연스럽게 연결되는 특유의 액션 시스템을 모바일에 구현했다.


    또한, 조용민 PD는 이렇게 만들어진 것들을 오픈필드 사냥, 점령전, 길드 보스, 고대인의 미궁, 월드보스, 토벌임무 등 다양한 콘텐츠를 통해 즐길 수 있도록 했다고 설명했다. 원작에서 즐길 수 있었던 생활콘텐츠와 특히, 영지라는 개념으로 영지민을 고용해 원하는 영지를 꾸미고, 선물을 주는 커뮤니케이션 등 모바일에 특화된 콘텐츠를 즐겨볼 수 있을 예정이다.


    조용민PD는 “‘검은사막’ 팀이 고민하고 있는 것은 쾌적한 게임 환경을 제공하자는 것이다”라며, 따라서 ‘검은사막’만의 거래소 시스템을 모바일에서 계승하고 있다고 설명했다. 작업장이나 매크로가 들어올 수 없도록 차단하고, 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 했다고 설명했다.

    또한, 최적화 문제에 대하여, 최적화 작업을 통해 오래된 모바일 기기까지 잘 구동되는 모습을 확인했다고 설명했다. 덧붙여, 그 외에도 설정이나 커뮤니케이션 부분에서 한계를 깨볼 수 있도록 노력하고 있다고 전했다.

    이어 조용민PD는 모든 것을 뻔하게 엮지 않도록 고민했다며, 유저가 원하는 동향을 파악했다고 설명했다. “콘텐츠 이용자원은 게임에서 수급이 가능해야 한다. 유료 콘텐츠는 없다. 건들지 말아야 할 콘텐츠의 선이 있다. 초월, SR, 별과 같은 요소는 없을 예정이며, 편리하고 틀을 깬 성장 시스템을 고려했다”고 말했다.

    이에, 잠재력 돌파 시스템, 잠재력 전수 시스템, 행동력 시스템이 구현된다.

    잠재력 돌파 시스템은 강화 확률에 유저가 좌절하는 것을 최소화하고자 들어간 시스템으로, 강화할 때 커스텀에서 직접 조정해 강화를 시도할 수 있도록 한 시스템이다. 또한, 실패 시에는 복구할 수 있는 완충 장치도 준비되어있다.

    잠재력 전수 시스템은 원하는 새로운 장비를 얻었을 때 ‘성장’에 대한 피곤함을 최소화하고자 들어간 요소이다. 기존 장비의 잠재력을 그대로 새로운 장비로 옮겨올 수 있게 되어있다.

    마지막으로 행동력 시스템은 시간을 유료로 사는 기존 BM 구성을 탈피해 시간을 행동력으로 구성해 무과금 유저도 시간 부스팅을 즐길 수 있도록 한 시스템이다.




    조용민PD는 “우리가 잘하는 것들과 모험가들이 원하는 것들을 버무려 만들어졌다”고 전했다.

    이어 조용민 PD의 시연이 이루어졌다. 필드플레이를 먼저 보여주었으며, 영상에서 볼 수 있었던 전투 모습과 이펙트, 배경을 직접 만나볼 수 있었다. 액션을 하면 동작이 모두 연결되며, 버튼을 연속해 누르면 콤보가 연동되는 모습을 볼 수 있다. 또한, 기술 슬롯에는 최대 8개의 스킬을 담을 수 있으며, 실제로 플레이했을 때 편리하게 사용할 수 있게 되어있다. 수많은 기술이 있어 원하는 기술로 커스터마이징이 가능하며, 직접 미리 보고 추가할 수 있다. 기술마다 이펙트가 모두 달라 다양한 조합을 해볼 수 있다.

    이어 월드보스, 부패의 군주 크자카를 봉인하는 모습을 보여주었다. 모든 필드를 돌아다닐 수 없지만, 기억의 제단이라는 시스템을 이용해 원하는 장소까지 말을 타고 움직일 수 있다. 또한, 모바일에서 구현한 3D 랜더링으로 구현한 미니맵을 확인할 수 있다. 조용민PD는 크자카를 봉인하는 모습을 통해 다양한 클래스의 스킬을 공개했다.





    QnA


    Q. 자체 서비스를 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다.

    '우리 게임을 우리가 가장 잘 준비해서 서비스할수 있는 방법'을 고민하다가 내린 결론이다. 서비스를 진행하면서 경험을 체득하고, 유저들의 목소리를 개발에도 잘 반영할 수 있을 것이라는 의지로 준비하고 있다.

    서버같은 경우는 모바일 경험 많은 분들을 채용, 클라우드 서버 준비중이며, 사업, 마케팅, 운영, QA, 플랫폼 모두 구축이 되어있다. 대만에서 이미 제대로 런칭했던 경험이 있어 모바일에서도 자체적인 서비스를 결정하게 됐다.


    Q. PC서비스가 되고있는데 온라인 콘텐츠 방향성을 어떻게 이어갈것인지 궁금하다.

    '모바일적 재해석'이라는 표현과 같은 맥락인데, PC와 모바일 콘텐츠가 그대로 쓰인긴 어려워 연동은 힘들다. 크로스 프로모션의 경우 사전예약으로도 진행하고 있지만, 게임적인 콘텐츠로서의 두 게임의 연동은 고려하고 있지 않다.


    Q. 경매장 시스템 같은 경우 온라인 그대로 구현되는 것인지 궁금하다.

    모바일 플랫폼에 맞게 자동 입찰 시스템 등 편의적인 기능이 추가될 예정이다. 원작 검은사막의 기본 골조인 개인거래를 막고, 시장경제를 구축하는 성격은 똑같이 구현될 예정이며, UI와 편의성 측면에서 모바일에 특화된 경매장을 확인할 수 있을 것이다.


    Q. BM 측면에 대해서도 듣고 싶다.

    기본적으로 주요한 장비에 별 뽑기는 없을 것이며, 아바타 의상의 스탯은 최소화시키겠다는 기조 하에 진행되고 있다. 원작에서 제공되는 편의성 아이템이나 보조제 등은 고민하면서 추가하고 있으며, 이러한 아이템들을 모바일게임에 맞춰 패키지로 판매할지에 대해서는 아직 고민하고 있다.

    검은사막 모바일의 이러한 과금형태가 최근 모바일게임들이 '무과금 유저대로 박탈감을 느끼고, 과금 유저는 굉장한 금액을 썼음에도 불구하고 얻는 것이 없는' 사례가 되지 않고자 준비하고 있다.

    ▲ 펄어비스 하석호 PM (좌측), 함영철 실장 (우측)


    Q. 액션이 화려해 장시간 플레이할 경우 피로도가 심할 것 같은데, 이에 대비하고 있는지 궁금하다.

    액션게임이다보니 화면에 효과를 추가하는 것이 불가피한데, 역시 장시간동안 노출하는것도 스트레스가 될 것이라고 생각한다. 자동 전투 시스템, 절전 모드를 통한 백그라운드 플레이 등 장시간동안 하더라도 게임을 보다 집중해서 플레이할수 있도록 기획했다.

    모바일 기기의 사양의 경우 갤럭시 S5까지 지원할 예정이다. 앞으로도 최선을 다해 최적화 모드를 지원해 더 오래된 폰까지 지원할수 있도록 준비하겠다.


    Q. 원작 게임과 잠식효과에 대한 우려는 없는지?

    PC 버전의 방대한 맵과 콘텐츠를 모바일 버전에 다 넣을 수는 없었다. PC '검은사막'이 숄더뷰 관점에서 유저가 본인의 캐릭터를 가지고 거대한 세계를 접근하는 재미를 준다면, '검은사막 모바일'의 경우 세계를 모바일로 재해석, 모바일 게임이 선사하는 재미가 다를 것이라고 생각한다.

    또한, 모바일 버전을 개발하면서 들어간 최신 기술들과 사운드 리마스터링 등은 추후 PC 쪽에 더욱 더 잘 적용될 예정이다. 앞으로도 두 게임 모두 최선을 다해 서비스하도록 하겠다.


    Q. 해외에서 인기있는만큼, 구체적인 (해외)진출 전략이 마련되어 있을 것 같다.

    현제 구체적으로 말할수 있는 내용은, '검은사막'을 해외에 처음 출시했을 때 각 국가별로 튜닝을 거쳤지만 현재는 대부분 원빌드로 고쳐진 상태라는 것이다. 글로벌 유저의 경우 고유 국가 특성이라고 하는 것들이 과거보다 많이 없어진 상태라고 생각한다.

    따라서 '검은사막 모바일'같은 경우도 위와 비슷한 기조로 진행하려고 한다. 하지만, 특정 국가에서 꼭 고쳐야 할 점이 있다면 감안해 나가면서 준비할 예정이다.

    ▲ 펄어비스 함영철 실장 (좌측), 조용민 PD (우측)


    Q. 원작의 '잠재력 돌파'시스템은 그대로 유지되는지 궁금하다.

    잠재력 돌파의 경우 원작의 스택 시스템을 계승하지는 않았다. 모바일 버전을 위해 새로 구현하면서 (잠재력 돌파에)실패할 경우 패널티를 감소시켜줄 수 있는 다른 완충장치를 만들었다. '장광고유동' 시스템 또한 원작과 다른 시스템으로 구현하게 됐다.


    Q. 무역시스템 큰 특징중 하나인데 시연에서 설명이 없었다. 모바일에서 어떻게 구현되는지 궁금하다.

    무역의 경우 특히 욕심이 많이 나는 콘텐츠였는데, 현재는 업데이트 콘텐츠로 빼놓은 상태다. 원작과 같이 전 맵을 돌아다니는 형태가 되지는 않을 예정이며, 무역 마차를 호위하는 등 상단 형태의 시스템으로 구현할까 생각하고 있다.

    Q. 말을 어떻게 포획할수 있고, 교배할수 있는지 말 콘텐츠에 대해서도 궁금하다

    말 콘텐츠의 경우 원작과 마찬가지로 필드에서 포획 밧줄을 이용해 포획할수 있다. 모바일에서는 로데오가 추가돼 여기서 이겨야만 말을 포획할 수 있는 형태가 되었고, 마구간에서 레벨 올린 말들을 교배해 상위 말들을 얻을 수 있는 것은 원작과 동일하다.

    하지만, 원작 보다는 좀 더 확정적으로 상위 말을 얻을 수 있도록 해 너무 어려웠던 말 콘텐츠를 조금 쉽게 구현했다.


    Q. 캐릭터 각성은 원작과 그대로인지 궁금하다.

    각성 스킬의 경우 모바일에서도 똑같이 구현될 예정이지만, 원작처럼 일정 레벨 달성이후 각성하는 것은 아니다. 신규 캐릭터로 출시될 수도 있고, 모바일에 맞춰 변경될 소지도 있다.

    ▲ 펄어비스 남창기 액션파트장


    Q. 하나의 존에서 최대 몇명의 캐릭터가 플레이할 수 있나?

    하나의 존(사냥터 단위의 작은 지역)을 기준으로, 내부 테스트에서는 30~40명 정도 테스트할 때 특별한 무리는 없었고, 아직 서버를 한계까지 몰아붙이는 테스트가 마치지 않은 상태다. 최소인원은 한 30명 정도라고 볼 수 있을 것 같다.


    Q. RVR 콘텐츠는 어떻게 구현될 예정인가?

    모바일에서는 한 서버당 특정 대표를 가리는 쟁탈전이 될것 같은데, 특정 지역을 여러 길드가 놓고 싸우는 것은 비슷하게 들어갈 것 같다. 거점전과 점령전을 약간 다른 형태로 느끼실 수 있도록 모바일만의 특징적인 형식을 준비하고 있다.


    Q. 기존부터 방대한 콘텐츠로 유명했다. 어느정도 주기로 업데이트를 준비하고 있는지? 앞으로 선보일 콘텐츠가 궁금하다

    콘텐츠는 패치 스펙까지 많은 종류를 준비하고 있다. 오픈 때는 칼페온 지역까지 선보일 예정이고, 메디아와 캐릭터3종은 미리 구현해놓은 상태다. 추후 차근차근 제공해드릴 예정이며, 클래스 추가는 지속적으로 준비해나갈 예정이다.

    영지나 무역, 민병대 등 콘텐츠 종류에 대해서는 모바일에 특화된 형태로 추가할 수도 있고, 원작 콘텐츠에서도 착안해서 지소적으로 만들어가려고 준비하고 있다.


    Q. 북미 시장 진출관 관련해 어떤 목표를 가지고 있는지 궁금하다

    최근 리니지2 레볼루션이 북미 애플 앱스토어에서 14위를 기록하고 있다. 한국에서 만든 MMORPG가 이제는 모바일로도 진출하기 시작했다고 생각하고 있고, 저희도 잘 준비해서 글로벌로 진출하도록 하겠다.