최근 중국산 모바일 게임이 인기입니다. '소녀전선'을 시작으로 '붕괴3rd'와 같은 서브컬쳐를 공략한 이러한 중국산 모바일 게임들은 서브컬쳐의 본고장이랄 수 있는 일본을 공략한 데 이어 최근에는 국내에서도 큰 인기를 누리고 있습니다. 지난 차이나조이 현장에서 카카오게임즈 남궁훈 대표가 말한 "한·중·일 공략의 열쇠는 서브컬쳐 콘텐츠"라는 말을 입증한 모습입니다.

플레이위드가 서비스를 준비 중인 '아홉번째 하늘' 역시 이러한 중국산 모바일 게임입니다. 2D 수집형 RPG로 고퀄리티 일러스트와 화려한 연출, 깊이 있는 스토리가 핵심으로, 중국에서는 출시 직후 앱스토어 매출 4위에 오르는 성과를 내기도 했습니다.

자사의 이름을 내걸며 본격적인 모바일 게임 사업을 시작하는 플레이위드의 첫 작품 '아홉번째 하늘'. 그들이 이 게임을 선택한 이유는 뭘지, '아홉번째 하늘'은 어떤 게임일지 듣고자 플레이위드를 방문해봤습니다.

▲ 플레이위드 백승윤 PM, 설웅경 모바일 사업팀장



Q. '아홉번째 하늘'에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

설웅경 : '아홉번째 하늘'은 2D 수집형 RPG입니다. 2D지만 요즘 게임에 뒤지지 않는 퀄리티와 연출이 강점이고요. 단순히 퀄리티와 연출만이 전부인 게임이 아닌, 스토리 적으로는 일반적인 영웅 서사에서 벗어난 정통 RPG에 가까운 깊이 있는 스토리를 자랑하고 있어서 수집형 RPG를 좋아하는 유저 뿐 아니라, 정통 RPG를 기다려온 유저 모두의 니즈를 충족시킬 생각입니다.


Q. 개발사인 XBREAK는 처음 듣는 회사인데 퍼블리싱 계약을 체결한 계기가 뭔지 듣고 싶어요.

설웅경 : 우선 최근 저희 회사의 모바일 사업팀이 본격적으로 활동한 것부터 얘기해야 할 것 같아요. 사업팀 내에서는 여러 PM들이 각자 게임을 찾고 있었는데 백승윤 PM이 '창람경계(아홉번째 하늘)'을 찾아냈습니다. 2D 게임이지만 고퀄리티 일러스트와 연출이 마음에 들더라구요. 우선 저희부터 재밌어야 하잖아요? 그래서 XBREAK에 퍼블리싱 관련해 연락하게 됐습니다.

근데 XBREAK쪽에서는 좀 의아하다는 반응이었어요. 신생 개발사이고 해외 서비스에 대해선 전혀 염두에 두지 않았는데 한국에서 연락이 왔으니까요. 그래도 뭔가 성과를 내고자 하는 XBREAK와 플레이위드 각자의 니즈가 맞아서 퍼블리싱을 하게 됐습니다.



백승윤 : 팀에서 현지화 PM과 함께 소싱을 할 게임을 한 300개 정도 하면서 찾았던 것 같아요. 한편으로는 신생개발사에 퍼블리셔가 먼저 연락하는 경우가 없다 보니 XBREAK 쪽에서도 좋게 생각해준 것 같습니다.


Q. 게임 얘기로 돌아가보죠. '아홉번째 하늘'이란 제목이 뜻하는 바가 뭔가요?

설웅경 : '아홉번째 하늘'은 북유럽 신화를 배경으로 하고 있는데요. 이 신화에서는 9라는 숫자가 중요한 의미를 갖고 있습니다. 이를테면 9개의 시련이라던가 아스가르드, 미드가르드를 포함하는 9개의 세계 등이 대표적이에요.

이렇듯 북유럽 신화를 배경으로 했다는 점을 비롯해 몇 번이고 파괴되고 재생된 세계라는 걸 나타내고 싶어서 '아홉번째 하늘'이라고 정했습니다. 아, 그리고 게임에서 하늘이 중요한 키워드이기도 했고요.


Q. 수집형 RPG는 포화상태랄 수 있는데 걱정되진 않던가요?

백승윤 : 우선 클래식은 영원하다고 말하고 싶어요. 3D에 화려한 최신 게임들이 계속 나오지만 그렇다고 꼭 그런 게임만 하진 않잖아요? 그리고 많은 게임이 모바일에 맞춰서 나오고 있지만, 수집형 RPG야말로 가장 모바일에 최적화된 장르라고 생각해요. 억지로 모바일에 맞춘 게 아니라 모바일이란 플랫폼이 있었기에 탄생한 장르인 거죠. 그런 만큼, 수집형 RPG를 좋아하는 유저층은 언제나 존재한다고 생각합니다.

그리고 최근 수집형 RPG가 3D를 기반으로 만들어진 많다 보니 오히려 경쟁력이 있다고 여겼어요. '별이 되어라', '파이널 블레이드' 이후 두각을 나타낸 2D 수집형 RPG는 거의 없다시피 한 상태잖아요? 그래서 이럴 때야말로 2D 수집형 RPG를 내기에 적기라고 생각했습니다.

사실 원론적이지만 시장성을 떠나서 게임 자체가 마음에 든 것도 있었어요. 장르나 특성을 떠나서 게임이 재미있다면 유저들은 좋아해 줄 게 분명하니까요.

▲ "2D지만 보는 맛은 3D 못지 않습니다"


Q. 클래식은 영원하다고 했지만 그래도 다른 수집형 RPG와는 차별화된 '아홉번째 하늘'만의 강점이 있어야 할 것 같습니다.

백승윤 : 우선 보는 재미를 들 수 있겠네요. '던전앤파이터'의 경우 2D 도트지만 장인 정신이라고 할 정도의 퀄리티를 보여주잖아요? '아홉번째 하늘' 역시 마찬가지입니다. 2D지만 3D 못지않은 연출을 자랑해 보는 재미는 확실할 거로 생각합니다.

갖고 싶은 매력적인 캐릭터들도 빼놓을 수 없는데요. 보통 수집형 RPG의 경우 낮은 등급의 캐릭터는 대충 만든다던가 재료용으로만 쓰이는 경우가 많습니다. 잡몹들로 수집한다는 측면에서는 쓸모가 없는 캐릭터들이죠. 하지만 '아홉번째 하늘'은 다릅니다. 수집하는 캐릭터는 고유한 캐릭터뿐으로, 유저들이 좀 더 애착을 가질 수 있도록 했습니다.

물론, 성능이 좋지 않다면 말짱 도루묵이겠죠. '아홉번째 하늘' 역시 높은 등급의 캐릭터가 더 좋은 건 사실이지만 낮은 등급의 캐릭터라고 해도 조합에 따라서는 충분히 제 몫을 할 수 있도록 구성했습니다.

설웅경 : 50여 종에 캐릭터가 준비 중인데 높은 등급이 최고라는 식으로 강제되면 애착을 갖는 캐릭터, 수집형이라는 의미가 퇴색되는 만큼 무조건 5성이 최고라는 식으로는 되지 않도록 하려고 노력하고 있습니다. 물론 높은 등급이 좋긴 하지만 낮은 등급이라 쓸모없는 캐릭터는 없도록 하고 있습니다.

백승윤 : 참, 하나 빼먹은 게 있는데요. '아홉번째 하늘'에는 캐릭터 합성 시스템이 없습니다. 중복되는 캐릭터나 쓸모없는 캐릭터를 합성하는 경우가 많은데, 아예 합성 시스템을 없앰으로써 좀 더 애착을 갖도록 했습니다.



Q. 합성이 없다면 중복되는 캐릭터는 어떻게 되나요? 또, 캐릭터 인벤토리가 부족하지 않을까요?

백승윤 : 우선 캐릭터 인벤토리에는 별도의 제한이 없습니다. 얼마든지 수집할 수 있도록 했고요. 중복되는 캐릭터의 경우 자동으로 기존 캐릭터에 돌파 기능이 적용돼 능력치를 강화하는 식입니다.

한편, 그런 생각이 드실 수도 있을 거예요. 쉽게 나오지 않는 5성 캐릭터는 어떻게 돌파해야 하지? 하고요. 이 부분에 대한 안전장치로 '아홉번째 하늘'에서는 뽑기를 하면 마일리지 개념으로 청옥이라는 재화를 주고 있고요. 청옥으로는 캐릭터 돌파용 아이템을 살 수 있어서 높은 등급의 캐릭터 돌파도 수월하게 할 수 있습니다.


Q. 중국산 수집형 RPG하면 '소녀전선'을 빼놓을 수 없죠. 매력적인 일러스트와 착한 과금으로 호평인데 '아홉번째 하늘'은 어떤가요?

설웅경 : 일러스트와 연출은 '아홉번째 하늘'도 '소녀전선'에 뒤지지 않는다고 자부하고 있습니다. 착한 과금의 경우도 마찬가지고요. 튜토리얼을 끝내는 시점에서 4개의 캐릭터를 주고 요일 보상을 통해 보석을 얻는 식으로 해서 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 그리고 앞서 말한 것처럼 이렇게 얻은 캐릭터로 스토리를 깨는데도 큰 문제가 없습니다. 과금을 한다고 해도 꽝이 없는 과금이 되도록 하는 게 저희 서비스의 핵심입니다.



Q. 혹시 '아홉번째 하늘'의 일러스트를 그린 분 중 알만한 유명한 분이 있을까요?

설웅경 : AD가 일본 회사에서 일한 분이긴 한데 국내에는 그다지 알려지지 않았을 겁니다. 그 외 다른 일러스트레이터 분들도 마찬가지고요. 현재 국내 버전에서는 2명의 한국 일러스트레이터가 참여하고 있고 앞으로도 서비스를 진행하면서 점차 유명한 일러스트레이터 분들을 섭외하도록 계획하고 있습니다.


Q. 중국에서는 앱스토어 매출 4위를 기록했다고 들었습니다. 원동력이 뭐라고 생각하나요?

백승윤 : 키즈나 아이 콜라보 덕분이라고 생각해요. 게임 내에 키즈나 아이 캐릭터가 들어가 있거든요.

설웅경 : 출시 전부터 키즈나 아이를 통해 알린 것 외에도 오프닝 영상 주제곡을 유명 우타이테 하나땅이 녹음하고 유명 서브컬처 피아노 연주가 마리시가가 작사, 작곡하는 등 서브컬처를 공략한 덕에 팬심으로 앱스토어 매출 4위를 찍은 것 같습니다.

▲ 중국 앱스토어 매출 4위의 원동력 '키즈나 아이'


Q. 혹시 국내 버전에서도 키즈나 아이를 만날 수 있을까요?

설웅경 : 키즈나 아이 IP를 가진 업체와 협의 중이라 확답을 드리긴 어려울 것 같습니다.


Q. 준비 중인 국내 로컬 캐릭터가 있다면 듣고 싶습니다.

설웅경 : 한국형 캐릭터 2종을 준비하고 있고 앞으로도 키즈나 아이를 비롯해 다양한 콜라보를 계획 중입니다.


Q. 매력적인 캐릭터를 통해 수집욕을 느끼게 한다고 했었죠. 하지만 그 기준은 유저마다 다를 겁니다. 누군가는 성능일 수 있고 누군가는 일러스트일 수 있죠. '아홉번째 하늘'이 추구하는 매력적인 캐릭터란 뭔가요?

설웅경 : 최고는 역시 일러스트가 매력적이고 스킬 연출이 화려하면서도 성능도 뛰어난 캐릭터겠죠. 하지만 정답은 없다고 봐요. 유저마다 그 기준은 다르니까요. 저희가 할 수 있는 최선은 어느 한 캐릭터도 버려지는 캐릭터가 없도록 하는 거라고 생각합니다. 개발사도 충분히 인지하고 있는 부분이고요.

▲ 낮은 등급의 캐릭터도 버려지지 않도록 한 '아홉번째 하늘'


Q. 매력적인 스토리를 보여줄 거라고 했지만 솔직히 대부분의 유저는 스토리는 그냥 넘기기 바쁩니다. 즉, 게임의 핵심을 유저가 받아들이지 않는다고 볼 수 있는데 어떻게 생각하시나요?

설웅경 : 사실 모든 유저가 스토리에 관심을 주시면 좋겠죠. 하지만 모바일 게임 특성상 그건 힘들다고 봐요. 전체 유저의 5%만 관심을 줘도 성공적이라고 생각합니다. 한편으로는 풀보이스 더빙이 그래도 유저들이 관심을 갖는 계기가 되지 않을까 싶습니다.


Q. 수집형 RPG는 시간이 지날수록 점차 더 좋은 캐릭터가 나오기 마련입니다. 그래서 좋았던 캐릭터도 구식이 되곤 하는데 '아홉번째 하늘'은 이 문제를 어떻게 해결할 건가요?

백승윤 : 모든 수집형 RPG의 과제라고 생각해요. 그럼에도 개발사나 퍼블리셔가 할 수 있는 일은 하나밖에 없는 것 같습니다. 밸런스를 조율하는 수밖에 없죠. 이때 중요한 게 유저들의 피드백을 얼마나 잘 받아들이느냐 같아요. 유저들의 목소리를 듣지 않고 패치하면 또 문제가 발생하기 마련이죠. 그래서
저희 플레이위드와 XBREAK는 열린 마음으로 유저들의 목소리에 귀 기울일 생각입니다.


Q. 사전예약한 지 꽤 됐는데, 출시는 언제죠?

설웅경 : 18일 정식 출시합니다. 오랫동안 기다리게 한 만큼, 양질의 서비스를 제공해 아쉬움을 메꾸겠습니다.


Q. '아홉번째 하늘' 국내 서비스 목표는?

설웅경 : 인기 게임 1위를 목표로 하고 있습니다. 매출 1위는 '아홉번째 하늘'의 과금 체계로는 힘들다고 생각하고요. 매출 순위는 20위 권에 들었으면 좋겠습니다.

백승윤 : 심한 과금으로 반짝하고 매출 1위를 찍는 건 무의미하다고 생각해요. 그보다는 오랫동안 유저분들이 즐겨주셨으면 싶어서 매출 목표는 낮게, 하지만 인기 순위는 높게 잡았습니다. '아홉번째 하늘' 많이 사랑해주세요!