하스스톤은 TCG 혹은 CCG 장르의 게임 중에서 가장 다양한 게임 모드를 지녔습니다. 전통적인 카드 게임인 1:1 대전을 시작으로 자신의 덱 메이킹 능력과 임기응변이 중요한 투기장, 하스스톤은 물론이고 원작의 세계관을 엿볼 수 있는 모험 모드를 비롯하여 매주 다른 콘셉트로 유저들에게 소소한 재미를 주는 선술집 난투까지. 카드 게임의 느낌과 분위기를 살리면서 다양한 시도를 하고 있죠.

라이브 콘텐츠 디자인 팀의 일원인 다니엘 에몬스는 이런 매력적인 하스스톤의 게임 모드를 개발하며 게임 내 이벤트와 와글와글 하스스톤 관련 콘텐츠를 만드는 일을 하고 있습니다. 검은바위 산 정상결전부터 공허의 특이점까지. 원작의 느낌을 살리면서 하스스톤 특유의 유쾌함이 뒤섞인 난투와 이벤트는 그와 팀의 노력이 깃든 작업입니다.

특히, 입사 이후 계속 같은 팀에 머물며 주 업무인 세트와 시스템 디자인 업무, 그리고 카드 콘셉트나 밸런싱을 제안하기도 한다는 그의 모습에서 하스스톤에 대한 열정을 느낄 수 있었는데요. 한때 매직 더 게더링 디자이너로 일했으며, 보드게임 디자인을 거쳐 하스스톤의 콘텐츠 디자이너로 변신한 주인공, 다니엘 에몬스를 만나봤습니다.




Q. 우선, 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개를 부탁합니다.

하스스톤의 선술집 난투와 각종 이벤트를 담당하고 있는 라이브 콘텐츠 디자이너 다니얼 에몬스입니다.


Q. 라이브 콘텐츠 디자이너가 한국을 찾은 것은 처음으로 알고 있는데, 방문 목적을 여쭤봐도 될까요?

하스스톤의 신규 확장팩 '코볼트와 지하 미궁'의 출시를 축하하고 기념하기 위해 한국을 찾았습니다. 또, 개발팀의 디자이너가 기자들과 이야기를 나눠볼 수 있는 자리를 마련해보고 싶었습니다.


Q. 라이브 콘텐츠 디자이너의 자세한 업무가 궁금합니다.

라이브 콘텐츠 디자인팀은 주로 세 가지 업무를 진행합니다. 선술집 난투를 개발하고, 이벤트를 기획하죠. 예를 들자면 이번 할로윈 이벤트가 있겠네요. 또, 와글와글 하스스톤에 관련한 업무도 담당합니다.


▲ 라이브 콘텐츠 디자인 팀의 주된 업무 중 하나인 이벤트 기획 및 진행


Q. 아직까지 한국 서버는 새로운 와글와글 하스스톤 기능이 업데이트되지 않았는데, 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금합니다.

관련해서 블리자드 코리아에서 새로운 와글와글 하스스톤 기능을 서비스하기 위해 노력 중입니다. 한국 규정에 부합할 수 있도록 개발을 진행하고 있습니다. 구체적인 날짜를 언급하긴 힘들지만, 조만간 새로운 발표가 있을 것입니다.


Q. 라이브 콘텐츠 팀의 규모는 어느 정도인가요?

다른 팀보다 규모가 작은 편입니다. 최근 세 번째 개발자를 영입했죠. 이전까지는 아티스트 1명과 프로듀서 1명이 도움을 주고 있습니다.




Q. 선술집 난투는 테마에 따라 자동으로 구성된 덱이나 유저가 직접 덱을 구성하는 경우가 있는데, 개발자 입장에서 어느 쪽이 더 마음에 드는지 궁금합니다.

아무래도 자동으로 구성된 덱이 있는 난투를 선호합니다. 그 이유는 유저들의 참여율이 달라지기 때문이죠. 하지만 직접 덱을 짜서 플레이하는 난투의 인기도 만만치 않기 때문에 이러한 난투도 계속해서 출시할 예정입니다.


Q. 그렇다면 덱이 자동으로 주어지는 선술집 난투의 테마와 덱 메이킹이 필요한 테마에 따라 참여율이 달라지는지 궁금합니다.

구체적인 수치로 말씀드리긴 어렵지만, 자동으로 덱을 구성해주는 난투의 참여율이 압도적으로 높습니다.


Q. 가장 인기 있었던 난투와 참여율이 저조했던 난투가 궁금합니다.

관점에 따라 조금 다를 수 있지만, 가장 많이 플레이된 난투로는 카드 두 장으로 덱을 만들었던 '2인조'가 있었고, '갈림길에서의 승부'는 가장 많은 플레이어가 참여한 난투입니다. 반대로 참여율이 저조했던 난투는 '블링트론의 호화찬란한 난투'로 제 첫 작품이었는데, 평가가 좋지 않아서 다시 등장시키지 않은 테마입니다.


▲ 가장 인기 있는 난투 중 하나인 '갈림길에서의 승부'


Q. 관련하여 특정 테마의 난투를 유저들이 커스텀 게임으로 플레이해볼 수 없을지?

당장은 새로운 게임 모드를 출시할 계획이 없습니다. 처음 접했을 때 아무리 신선한 느낌을 주는 난투라도 계속 플레이하다 보면 식상해지기 때문이죠. 추억의 테마가 돌아오면 기존 유저들은 추억을 되살릴 수 있고, 신규 유저들은 새로운 경험을 해보는 현재의 형태가 가장 좋아 보입니다.


Q. 개인적으로 가장 좋아하는 난투가 있다면 소개를 부탁합니다.

자화자찬으로 들릴지 모르겠지만, '네파리안의 반격!'이라는 테마의 난투입니다. 직접 개발한 테마이고 두 명의 플레이어가 협동하는 과정이 매우 흥미진진했습니다. 수많은 명장면을 만들어낸 난투가 아닐까 생각합니다.


Q. 선술집 난투를 개발하면서 원작의 설정이나 하스스톤의 트랜드를 많이 반영하는 편인지 궁금합니다.

하스스톤이라는 게임 자체가 워크래프트 세계관을 기반으로 하기에 원작의 캐릭터나 설정을 반영하는 것은 당연하다고 생각합니다. 그리고 하스스톤 내의 메타나 트랜드에 대해서는 새로운 확장팩이 나올 때마다 난투에 적합한 카드가 있다면 해당 카드를 중심으로 새로운 테마를 준비하는 편입니다.


Q. 그렇다면 인게임 내의 메타나 카드와 관련된 테마의 난투를 만나볼 수 있을까요?

내부적으로 과거에 강력했던 덱을 테마로 한 난투를 개발해본 적이 있었습니다. 더 자세한 사항을 알려드릴 순 없지만, 그런 테마의 난투도 등장할 수 있다고 생각합니다.


▲ 다니엘 에몬스가 꼽은 최고의 난투 '네파리안의 반격!'


Q. 하스스톤 내에 '만든 사람들'을 보면 개발자의 이름을 딴 카드가 등장합니다. 이 카드를 활용한 테마, 밴 브로드 레이드나 개발자들이 추천하는 덱으로 펼치는 난투 등을 개발해볼 생각이 있으신지?

개발자 입장에서 나를 게임의 일부로 집어넣는다는 행동이 좋은 생각인지 모르겠습니다. 아직도 원작인 워크래프트 세계관에는 밴브로드보다 흥미로운 캐릭터들이 많이 남아 있다고 생각합니다.


Q. 선술집 난투나 이번 1인 모험 모드를 보더라도 상당히 새로운 시도를 많이 하고 있는데, 이외에도 개발 중인 콘텐츠가 있는지 궁금합니다.

모든 확장 콘텐츠를 개발할 때 고려하는 부분 중 하나입니다. '세상에서 본 적 없는 카드를 몇 장 정도 추가해보는 건 어떨까?' 예를 들자면 이번 확장팩에서 사제의 전설 하수인 '템퍼루스'가 있습니다. 나와 상대의 턴이 2번씩 돌아가기 때문에 이전에 없었던 새로운 전략이나 덱이 나올 것이라고 기대합니다.


Q. 새로운 요소나 강력한 효과를 지닌 카드들이 사제에게 집중된 기분입니다.

개인적으로 사제의 덱들이 강력한 편이라고 생각하지만, 가장 강력한 덱이냐고 물으신다면 그건 아닌 것 같습니다. 제가 메타에 관련해 살펴본 수치로는 사제는 강한 편에 속하는 것이지, 압도적인 강력함을 보이진 않았습니다.




Q. 라이브 콘텐츠 팀은 새로운 카드나 확장팩 개발에 어떤 형식으로 참여하는지 궁금합니다.

기본적으로 라이브 콘텐츠 팀은 확장팩의 큰 그림에 집중하는 편입니다. 상호 작용이라던가 확장팩의 주제인 코볼트를 대상으로한 난투나 이벤트를 준비합니다. 다만, 제가 굉장히 특이한 케이스라고 할 수 있는데, 확장팩 개발 경험이 있어서인지 밸런스 부분이나 카드 디자인에 대한 제안을 해보기도 하는 편입니다.


Q. 하스스톤을 얼마나 자주 플레이하시는지 궁금합니다.

근무 시간에 하스스톤을 플레이하는 것까지 포함한다면 굉장히 많은 편입니다. 하루에 6시간 정도 되는 것 같습니다. 새로운 난투를 개발하면서 어떻게 더 재미있게 할 수 있을지, 어떻게 조정해야 할지 고려해보곤 합니다. 라이브 서버 등급의 경우, 지금은 그리 좋지 않고 최고로는 2등급까지 달성해봤습니다.


Q. 마지막으로 못다 한 말이나 한국의 하스스톤 유저들에게 인사를 부탁드립니다.

정말 하스스톤이란 게임을 사랑해 주는 것에 대해 감사하게 생각합니다. 이번에 한국을 방문하면서 활발한 커뮤니티, 그리고 열정을 가지고 게임을 즐기는 플레이어들을 보면서 개발자로서 많은 영감을 받고 있는만큼 앞으로도 꾸준하게 즐겨주었으면 좋겠습니다. 감사합니다.