지난 7일, '피파온라인' 시리즈를 통해 국내 유저들에게 이름을 알린 EA의 개발 스튜디오 스피어헤드(Spearhead, GM 이병재)가 개발한 '니드포스피드 엣지'가 공개 테스트를 실시했다.

'니드포스피드 엣지'는 프로스트바이트 엔진으로 제작돼 뛰어난 그래픽과 현실감 있는 드라이빙 경험을 제공하는 게 특징이다. 여기에 유명 자동차 라이센스를 정식으로 지원해 다양한 차종의 실제 디자인을 게임 내에서 만날 수 있으며, 취향에 맞게 차량을 꾸미는 외관 튜닝부터 다양한 경기 모드를 갖췄다.

넥슨은 이번 공개 테스트를 통해 콘텐츠의 재미를 검증하고 게임 밸런스, 서비스 안정성 등 최종 점검을 끝마쳤다. 이제 남은 건 금일(14일)부터 진행되는 정식 서비스뿐.

오랜만에 나온 온라인 레이싱 게임 '니드포스피드 엣지'가 과연 어떠한 성과를 거둘 수 있을지 스피어헤드 조재영 PD와 넥슨 박상원 사업팀장을 만나 공개 테스트 지표 및 업데이트 계획 등 다양한 얘기를 들어봤다.

▲ 스피어헤드 조재영 PD, 넥슨 박상원 사업팀장



■ '니드포스피드 엣지' 공개 테스트 지표 공개 - "PC방 사용률 50%, PC방 순위 12위 달성"


'니드포스피드 엣지'는 공개 테스트 기간 중 PC방 순위 12위를 달성했다. 특히, 고무적이었던 건 전체 이용자의 50%가 PC방에서 즐겼다는 부분이었다. PC방에서 즐길 경우 고급 차량도 무제한으로 즐길 수 있었던 게 주효했다고 박상원 사업팀장은 밝혔다.

이외에도 넥슨은 공개 테스트를 통해 유저들이 어떤 식으로 '니드포스피드 엣지'를 즐기는지 파악할 수 있었다고 말했다. 과거 '니드포스피드 엣지' 테스트를 진행하면서 가장 많이 들었던 얘기는 바로 머스탱이 너무 좋다는 거였다. 그래서 대부분의 유저가 머스탱을 골랐고 이에 머스탱 온라인이냐는 말까지 들어왔다.

이에 개발팀과 밸런스에 대한 각종 논의를 했고, 그 결과 이번 공개 테스트에서는 다행히도 머스탱 온라인이 되지 않을 수 있었다. 공개된 지표를 통해 머스탱 외에도 다양한 차량을 유저들이 이용했음을 알 수 있었다.


탑 100위 권 내의 랭커가 이용하는 차량에 대한 현황도 공개했다. 탑 랭커들의 경우 현재 피에스타를 가장 애용하는 것으로 드러났다.



■ '니드포스피드 엣지' 업데이트 콘텐츠 공개 - "시리즈의 꽃 추격전(Pursuit) 모드 준비 중"

이어서 업데이트 콘텐츠에 대한 설명이 어어졌다. 박상원 사업팀장은 우선 유저들을 위해 '니드포스피드 엣지'의 시인성을 개선할 예정이라고 설명했다. 이를테면 니트로 부스트 게이지가 잘 보이는지부터, 터보를 제대로 사용한 게 맞는지 유저들이 한눈에 알 수 있도록 하는 부분이다. 여기에 게임이 전체적으로 어둡다는 의견이 많았기에 게임 밝기를 엔진단에서부터 개선하겠다고 밝혔다.

트랙 및 노면 변화 역시 빼놓지 않았다. 평평하고 단조로운 도로를 달리는 것에서 끝나는 게 아닌, 점프 구간을 넣어 트랙을 다이나믹하게 바꾸거나 눈, 비가 올 때 미끄러지는 등의 효과를 넣어 차량 선택에도 전략성을 가미할 계획이다.

업데이트 콘텐츠에 대한 간략에 설명이 끝나고 박상원 사업팀장은 시리즈의 꽃이랄 수 있었던 '추격전(Pursuit)' 모드를 깜짝 공개했다. 추격전 모드에서는 수많은 방해 차량과 방해 요소가 있어 경쟁의 재미를 극대화한 모드다. 여기에 차체가 낮은 차량만 지나갈 수 있는 길이나 부스트 게이지를 채워주는 요소 등을 넣고 방해 차량을 공격하거나 막는 아이템을 추가해 속도 경쟁뿐 아니라 아이템을 사용하는 재미도 추구했다.




■ 스피어헤드 조재영 PD - "30프레임 해제, 레이싱 휠 적용 내부에서 고려 중"


Q. 테스트 결과에 대해 어떻게 생각하나?

박상원 : 지난 주에 공개 테스트를 하고 딱 일주일이 됐다. 앞서 PC방 점유율 12위를 기록했다고 했는데, 우선 다른 건 몰라도 출발은 잘했다고 생각한다. 오늘부터 정식 서비스로 전환했는데 앞으로 더 좋은 성적을 내기 위해 노력하겠다.


Q. 과거 e스포츠에 대한 얘기도 했었는데 구체적으로 진행하고 있는 사항이 있나?

박상원 : 출시 전에 3차례에 걸쳐 간단하게 대회를 진행한 바 있었다. 그때 생각했다. 보는 재미도, 진행하는 재미도, 하는 재미도 있다고. e스포츠로서의 가능성을 볼 수 있었다.다만, e스포츠라는 게 우리가 하고 싶다고 해서 당장 할 수 있는 것도 아니고, 그에 앞서 유저풀이 중요하다고 생각한다. 일단은 모객에 집중하고 있고 e스포츠에 대한 부분은 이후에 준비할 예정이다.

▲ 넥슨은 지난 2일 '니드포스피드 엣지 슈퍼 카니발'을 개최했다


Q. 예전에 1인칭 시점에 대해 얘기한 적이 있었는데 업데이트가 늦어진 이유가 있나? 그 외에 운전석 시점을 추가할 계획은 없는지 듣고 싶다.

조재영 : 1인칭 시점에 대해서는 개발 당시부터 고민했던 부분이었다. 하지만 1인칭 시점을 단순히 넣는 게 아닌, 어떻게 하면 유저들이 이 시점에서도 즐길 수 있을지가 더 중요했다. 그래서 시점 개발과 동시에 다양한 시스템에 대한 R&D를 진행하다 보니 생각보다 시간이 걸렸다. 개발자로서 유저들에게 죄송스럽게 생각한다.

한편, 운전석 시점에 대해서 유저분들의 요구가 많아 내부적으로도 진지하게 고려하고 있다. 아마, 조만간 기회가 된다면 선보일 수 있지 않을까 생각한다.

하지만 '니드포스피드'라고 하는 IP 자체가 시스템을 하나 만들게 되면 차량 제조사와도 얘기해야 하는 부분이 많다는 걸 알아줬으면 한다. 운전석 시점을 넣는다면 그에 맞춰 내부 차량 디자인도 100% 반영해야 한다. 그럼에도 최대한 빨리 준비해 선보일 수 있도록 노력하겠으니 조금만 더 기다려주길 바란다.


Q. 30프레임 고정에 대한 불만이 굉장히 많다. 어떻게 할 수 없나?

조재영 : 내부에서도 말이 많았던 부분이다. 우리도 30프레임 해제 테스트를 해보기도 했다. 그 결과 클라이언트에서 60프레임 이상으로 돌릴 수 있음을 확인했다. 하지만 단순히 클라이언트에서만 돌릴 수 있는 건 의미가 없다. 온라인 게임이기에 서버와 클라이언트 양쪽을 고려해야 한다. 하지만 분명 중요한 문제인 만큼, 장기과제로서 30프레임 해제를 고려 중이다.


Q. 레이싱 휠을 정식으로 지원하지 않는데 언제쯤 지원할 예정인지, 지원하지 않았던 이유는 뭔지 알고 싶다.

조재영 : 패드의 경우 키보드와 유사한 입력 방식이라 적용이 간단하지만, 휠은 쉽지 않다. 휠의 감도조절이라던가 키맵핑 등 신경 써야 할 게 많아서 개발 우선순위가 뒤로 밀렸다. 하지만 우리도 궁극적으로는 e스포츠를 목표하고 있기에 휠을 지원할 계획이다.


Q. 최근 레이싱 게임이 드물었다. 흥행하기 힘든 것도 사실인데 '니드포스피드 엣지'의 계획은 뭔가?

박상원 : 현재 시장에서는 실사 레이싱 게임이 없는 상황이다. '니드포스피드 엣지'가 유일하다. 그리고 실사 레이싱이라지만 플레이 타임이 길지도 않다. 한판 당 2~3분이면 끝날 정도로 짧은 만큼, 실사 레이싱이지만 가볍게 즐길 수 있도록 했다. 과금도 많이 내려놓은 만큼, 편하게 즐겨주기 바란다.

조재영 : 지금까지의 실사 레이싱 게임을 보면 실수를 누가 적게 하느냐에 따라 승패가 갈렸다. 그래서 레이싱 게임은 실수를 적게 해야 이기는 게임이란 인식이 생겼다. 문제는 e스포츠로 성공하기 위해선 게임을 구경하는 유저들이 '저건 나도 할 수 있겠는데?'란 생각을 가져야 하는데, 지금까지의 레이싱 게임은 이게 불가능했다. 너무 잘했기 때문이다.

그래서 우리는 다른 측면에서 접근했다. 조합과 전략을 내세운 거였다. 이는 e스포츠화한 게임이 공통적으로 가진 특징이다. '니드포스피드 엣지'에서는 트랙이나 환경에 맞춰 어떤 차를 쓸지, 우리 팀이 어떤 행동을 하느냐에 따라 승패가 갈리도록 했다. 다이나믹 트랙이나, 노면 효과를 넣은 것도 비슷한 이유로 실수가 적은 게임이 아닌 다양한 조합과 전략이 필요한 레이싱 게임을 목표하고 있다.



Q. 레이싱 게임에 강화가 들어가 있어서 어색했다. 공정성이라는 승부의 근간을 흔드는 행위 아닌가?

조재영 : 내부에서도 고민했던 부분이다. 강화가 있는데 어떻게 실력, 전략 기반으로 승패를 가를 수 있냐는 말들이 있었다. 여기에 '니드포스피드 엣지'에는 OVR이라는 차량 능력치를 나타내는 수치가 있어서 얼핏 이걸로 승패가 갈릴 거라는 생각을 하는데, 실제로는 그렇지 않다.

능력치가 있지만, 순위 경쟁에서는 능력치가 비슷한 유저끼리 매칭한다든가 하는 식으로 해서 최대한 능력치가 승패에 영향을 끼치지 않도록 고려하고 있다. 앞으로도 이런 식으로 전략과 조합이 승패에 더 중요하게 작용할 수 있도록 더욱 유지 보수할 예정이다.

박상원: 그리고 강화가 있지만, 5강까지는 100%고 실패해도 강화 수치가 떨어지지 않는다. 유저들이 어떻게 생각할지 모르겠지만 강화에 대한 압박은 적다고 본다.


Q. 다양한 모드가 있다고 해도 대부분 스피드전, 순위 경쟁만 하지 않나. 이에 대한 방안이 있나?

박상원: 아무래도 레이싱 게임이다보니 스피드전이 주가 되는 건 어쩔 수 없다고 생각한다. 물론 개발자 입장에서는 다양한 모드를 만들었는데 유저가 즐기지 않아 아쉽긴 하다.


Q. 정통 레이싱을 목표했지만 유저들은 제2의 카트라이더로 여기는 것 같다. 실제로 원작의 느낌이 희석된 것 같았는데, 유저들이 '니드포스피드 엣지'를 어떻게 봐주면 좋겠나.

조재영 : 유저들이 자신만의 전략, 실력을 갖고 다른 유저와 겨루는 온라인 레이싱 게임으로 봐주길 바란다.


Q. 추격전 모드에 대한 보다 자세한 설명 부탁한다. 그리고 기존 시리즈에 있던 1:1 추격전을 추가할 계획은 없나?

조재영 : 1:1 쫓기는 건 '니드포스피드 라이벌'에 있던 인터셉터 모드를 말하는 것 같은데, 이걸 온라인에 적용하기 정말 힘들다. 이 모드의 핵심은 아슬아슬함이다. 쫓기는 쪽도 쫓는 쪽도 아슬아슬해야 하는데 조금이라도 실력 차가 발생하면 정말 재미없다. 실제로 내부에서 테스트할 때도 딱히 재미있지 않았다.

그래서 어떻게 하면 좋을까 고민하다가 나온 게 바로 지금의 추격전이었다. 쫓아오는 차량의 AI를 개선하고 차량의 등장, 추격 패턴을 다듬으며 테스트했는데 내부에서도 정말 긴장하면서 즐겼고 그 결과 이렇게 공개할 수 있게 됐다.



Q. AI는 앞으로도 계속 발전하나?

조재영 : AI 개발자가 아니라 정확히 말할 순 없지만 발전한다. 하지만 중요한 건 적정선이라고 생각한다. AI가 초보 유저보다 잘한다면 초보 유저는 스트레스를 받을 거다. 반대로 고수에 비해서 한없이 모자란 실력이라면 그건 그것대로 지루해진다. 그래서 현재도 그 적정선을 찾기 위해 노력 중이다.


Q. 차량 라이센스는 어떤 식으로 체결하나?

조재영 : 이 자리에서는 라이센스와 관련된 자세한 얘기를 말하긴 어려울 것 같다. 기본적으로는 이미 있는 차량이라면 얼마나 네임벨류가 있는지, 매력적인지를 판단해 계약한다. 어지간한 슈퍼카 라이센스는 이미 갖고 있으며, 향후 출시되는 차량의 경우에도 차량 제조사와 협의해 지속적으로 게임에 추가하고자 하고 있다.


Q. 국산차를 넣을 계획은 없나?

박상원 : 협의 중인데 생각처럼 쉽지 않아 시간이 좀 걸리고 있다.


Q. 대부분 A급 차량을 쓰더라. B급은 거의 없고 C급은 아예 없는 수준이다. B, C급 차량을 위한 콘텐츠가 혹시 준비돼 있나?

박상원 : 기본적으로 A급 차량을 제공하다보니 B, C급 차량의 공급이 적어졌다. 현재 클래식 차량을 갖고 즐길 수 있는 이벤트를 준비 중이다.


Q. 설계도를 모으기 어렵다는 얘기가 있다.

박상원 : 보상 밸런스 문제라고 본다. 설계도를 모으기 어렵다는 게 사실이긴 하지만, 모으지 않아도 될 정도로 많은 보상을 인게임에서 제공하고 있다. 물론, 설계도 양은 더 늘릴 예정이다.


Q. 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

박상원 : 열심히 준비했지만, 아직 부족한 부분도 많다. 그래서 옆에 있는 개발본부장님과 매일 얘기를 나누고 있다. 부족한 부분이 많지만, 차차 고쳐나가서 더 좋은 모습을 보여주기 위해 노력하겠으니 재미있게 즐겨주길 바란다.

조재영 : 일단 우리 게임을 즐기는 유저들에게는 항상 감사한 마음뿐이다. 그래서 게시판에 있는 대부분 글들을 다 읽는 편이다. 아, 물론 너무 심한 글을 나도 사람이기에 안 읽지만...(웃음) 아무튼, 그런 유저들의 글을 합당한 지적이라고 생각하고 있으며, 어떻게 해야 개선할 수 있을지 지금도 고민 중이다. 그러니 따뜻한 시선으로 지켜봐 줬으면 좋겠다. 유저들의 기대에 부응할 수 있게 최선을 다하겠다.