▲ GPM 박성준 대표

'VR의 대중화'는 VR 시장이 형성된 이후부터 모든 업계 종사자들이 꾸준히 추구해온 방향이자, 결코 쉽게 다가갈 수 없는 꿈의 영역으로 여겨져 왔다. 지금은 많이 개선되었다고는 하지만 아직도 완벽히 해결되지 못한 '멀미' 문제부터, '킬러 콘텐츠'의 부재, 그리고 마음 편히 다가가기에는 아직까지는 조금 부담스러운 하드웨어 기기의 높은 가격까지 다양한 장애물이 산재해있기 때문이다.

GPM의 박성준 대표는 KGC2017 강연을 통해 "작은 요소 하나하나가 유저들의 입소문을 타고 퍼져서 VR 대중화를 불러온다"고 말했다. 그 예로 소개한 것이 바로 GPM이 운영하고 있는 VR 테마파크 '몬스터 VR'이다.


'몬스터 VR'은 따뜻한 실내에서 VR 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 놀이공간이기 때문에 매일 가족, 연인, 어린아이까지 다양한 계층이 고객들이 방문하고 있다. 어린이들이 마음 놓고 이용할 수 있는 키즈 파크 시설의 경우 아이와 함께 방문한 어른들은 지루한 시간을 보내게 되는 경우가 많지만, '몬스터 VR'의 체험은 어른 아이 가릴 것 없이 모두가 함께 플레이할 수 있고, 다른 사람이 플레이하는 모습을 보는 것만으로도 함께 웃으며 즐길 수 있는 것이 특징이다.

이러한 테마파크의 형태를 유지하기 위해 GPM은 37개의 콘텐츠 개발사와 함께 정기적으로 새로운 VR 콘텐츠를 추가하고, 발권 시스템이나 모니터링 툴, 운영 매뉴얼을 연구하여 효과적인 운영 시스템도 구축했다.

'몬스터 VR'이 최근 새롭게 도입한 고양이형 VR 전용 안대는 SNS에서도 퍼지며 화제가 될 정도로 많은 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어내기도 했다. 더욱 코어한 콘텐츠의 개발이나 기기의 혁신적인 향상이 아닌 단순한 안대의 변화임에도 불구하고, VR을 체험하는 유저들의 반응은 놀라우리만큼 크게 개선된 것이다.

박 대표는 VR 체험을 마치고 난 이후에도 안대를 착용한 채 쇼핑몰을 돌아다니는 유저들을 볼 수 있을 정도였다며, 이처럼 잘 드러나지도 않는 작은 변화들이 모두 B2B에서 이어지는 대중화의 모습이라고 자신 있게 소개했다. 결국 일반 유저들이 진정으로 원했던 것은 편하게 웃으며 오락을 즐길 수 있는 환경이었다는 것이다.

▲ 새롭게 개발한 VR 전용 안대는 유저들의 큰 호응을 얻을 수 있었다

현재 GPM은 '몬스터 VR' 이외에도 다양한 사업을 전개하며 VR의 대중화를 위한 노력을 계속하고 있다. 테마파크 형태의 넓은 체험 공간이 아니더라도 PC방이나 숙박시설, 일반 매장, 리조트, 이벤트 전시 등을 통해 일반 유저들이 VR을 체험해볼 수 있는 기회를 계속 넓혀나가는 것이 VR의 대중화를 불러오는 그들 나름의 방식이기 때문이다.

이외에도 '브이', '아리'와 같은 친숙한 이미지의 마스코트 캐릭터를 만들어 VR을 더욱 알리고, 현재 지원하는 한국어와 일본어, 영어 이후에 중국어까지 추가 지원하면서 더욱 많은 사람들이 VR을 알 수 있도록 하는 계획도 계속 진행 중이다.

박성준 대표는 현재 대부분의 상가 시설에서 판매 시설의 비중이 줄어들고, 엔터테인먼트의 비율이 계속해서 높아지고 있는 모습을 확인할 수 있다며, VR 콘텐츠를 개발하고 있는 개발사들도 더욱 많은 기회를 얻을 수 있게 될 것이라고 자신했다. 이어, 유저들이 VR을 접할 수 있는 환경을 계속 넓혀나가면서, VR 콘텐츠를 개발하는 개발자들이 더욱 많은 장소에 자신의 VR 콘텐츠를 유통할 수 있는 환경을 구축하기 위해 계속 노력하겠다고 말하며 강연을 마무리했다.