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2017-12-16 00:09
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[KGC2017] 유저를 몰입하게 하기 위한 VR 게임의 스토리텔링, 어떻게 해야 할까요?

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
▲ 최정환 스코넥 부사장

유저가 몰입할 수 있는가, 아닌가는 잘 만든 게임을 구분할 때 종종 사용되는 평가 지표다. 유저가 몰입했다는 의미는, 그 게임에 유저가 빠져들 수 있는 매력이 있다는 증거이기도 하기 때문이다. 특히나 이 요소는 VR 게임에 있어서 중요한 지표다. VR은 말 그대로 유저로 하여금 또 다른 현실에 있다고 여기게 하는 것인 만큼, 허구라고 의심하지 않고 콘텐츠 자체에 몰입할 수 있느냐 없느냐에 대해 큰 관심을 보일 수밖에 없기 때문이다.

스코넥 엔터테인먼트의 최정환 부사장은 VR 게임이 유저를 몰입하게 하기 위해서는 기술 뿐만 아니라 스토리텔링이 중요하다고 역설한다. 현 단계에서 기술적 한계는 피할 수 없기 때문에, 이를 감추는 한 편 유저로 하여금 이러한 부분을 신경쓰지 않고 몰입감을 느낄 수 있는 다른 부분으로 시선을 돌리게 하는 방법이 필요하다는 것이다.

최정환 부사장은 이러한 수단 중 하나가 스토리텔링이고, VR 게임은 여타 게임과 다른 특징을 가졌기 때문에 다른 방식의 스토리텔링이 필요하다고 덧붙였다. 이번 KGC 2017 강연에서 최정환 부사장은 유저들이 VR에 보다 몰입할 수 있는 스토리텔링 및 다양한 기법에 대해 소개하고자 한다.


※본 강연 기사는 내용 전달 및 편집의 용이성을 위해 강연자의 시점에서 서술했습니다.




간단하게 VR 시장에 대해서 짚고 넘어가자면, VR 시장은 현재진행형이다. 가트너가 분석한 신기술 사이클을 보면, 일종의 부스팅 단계가 있다. 새로운 것에 대한 기대, 선망으로 인해 일종의 거품이 낀 단계라고 할까. 그것이 지난 뒤에는 침체기가 오고, 점차적으로 시장에 맞게 변하면서 시장에 안착하는 과정을 거치게 된다.

▲ 가트너가 분석한 신기술 하이프 사이클로 본 VR

VR의 경우는 침체기는 어느 정도 지났다고 판단하고 있다. 그렇지만 큰 시장을 지닌 것도 아니다. VR 기기 판매량을 살펴보면 PSVR은 200만 대, HTC Vive는 100만 대, 오큘러스 리프트는 80만 대 팔렸다. 모바일 VR 기기인 기어 VR과 데이드림까지 합쳐야 1000만 대 이상의 판매량이 나오는데, 이 지표는 사실 업계에서 볼 때 굉장히 부정적인 결과다. 개발사에서 VR 플랫폼에 맞춰 게임을 개발하기에는 너무도 적은 유저풀을 갖고 있다는 의미기 떄문이다.


여기서 잠시, 어느 순간 폭발적인 발전과 성과를 이룩했던 모바일 게임 시장을 돌이켜보자. 현재의 모바일, 즉 스마트폰은 2009년에 발매됐다. 그러나 본격적으로 현재의 모바일 게임 시장처럼 성장하기 시작한 것은 2012년 이후의 일이었다. 현재 상용화된 VR 기기의 시작을 되짚어보자면 2016년이 그 시작이라고 할 수 있다. 즉 현재의 VR 시장은 형성된지 1년밖에 지나지 않았다고 할 수 있다. 폭발적인 추진력을 얻기 위해서 이런저런 준비가 시작되는 단계라고 볼 수 있다.

실제로 지금 다양한 곳에서 현 단계의 문제를 해결하기 위한 노력의 성과물들이 나오고 있다. 1세대 VR 기기에서 종종 언급되는 문제들을 해결하기 위해서 좀 더 개선된 기기들이 나오고 있기 때문이다. 특히 포지션 트래킹을 위한 장비나 카메라 센서 문제에서 많은 개선을 보일 여지가 있다.

이전에는 외부 공간의 사물을 인식하고 자신의 위치를 정하기 위해서는 외부 센서의 도움이 필요했지만, 지금 단계에서는 외부 센서의 도움 없이도 이러한 작업이 가능해졌다. 이 기술은 모바일에 적용되었는데, 이후에 VR에서도 적용될 것이라고 예측하고 있다.


이와 같은 기술의 발전이 이루어질수록 VR 시장은 보다 완성에 가까워질 것이다. 다만 플랫폼 자체에는 큰 변화가 없을 것이고, 현재 새로운 기술에 새로운 도전자가 없다는 점이 아쉽기는 하다. 그렇지만 어떤 계기로 폭발적인 성장을 보일 여지는 있다고 본다.

본론으로 넘어가면, 이런 상황에서 VR 게임이 어떻게 유저에게 어필해야 하는가에 대해서 짚어볼 필요가 있어 보인다. VR 게임에 대해서 언급하기 위해서는 우선 영상과 게임의 차이에 대해서 더 살펴봐야 한다. 여기에 힌트가 있기 때문이다.

영상과 게임의 결정적 차이는 바로 상호작용이다. 영상은 그저 시청자가 보고 받아들일 뿐이지만, 게임은 입력 장치를 통해서 명령을 입력하고 그 명령을 누군가가 수행하는 과정을 유저가 출력 장치로 보는 과정이다. VR에서는 이 '누군가'가 자신이 된다. 자신이 허구적 현실에 있다고 가정한 것이기 때문이다.


그만큼 상호작용이 더욱 중요하다. 상호작용을 통해서, 자신이 또 다른 현실에 있다고 믿게 만드는 것이 VR이다. 이는 곧 상호작용이 없으면 가상의 공간에 들어온 이유를 제공할 수 없다는 것이다. 이유를 제공하지 못한다는 것은, 유저를 설득할 수 없다는 말이다. 곧 유저가 VR을 즐길 어떠한 거리도 주지 못한다는 말과 다를 바가 없다.

VR이 정말, 또 다른 현실이라고 어필하기 위해서는 그렇다면 무엇이 필요할까? 가장 먼저 떠오르는 건 기술이다. 그렇지만 기술과 더불어 또 중요한 것이 있다. 비단 VR 뿐만 아니라, 콘텐츠 개발에서 가장 중요한 요소인 '커버링'이다.

커버링이라는 것은 부족한 부분을 감추고, 장점을 어필하는 기법이다. 사실 하드웨어는 완벽하지 않다. 특히나 초창기 단계에 있는 VR은 말할 것도 없다. 그런 상황에서 유저를 온전히 몰입하게 하기 위해서는, 현 단계에서 부족한 부분이 보다 덜 드러나게 하거나, 혹은 아예 감추면서 VR이 갖고 있는 장점을 어떻게 더 표현하느냐가 중요한 것이다.


VR이 갖고 있는 장점을 어필하기 위해서는 어떤 것이 필요할까? 우선은 주변 환경을 유저가 관찰할 수 있는 시간을 주는 것이 중요하다. VR의 강점은, 평면적인 모니터로 보는 것과 다르게 사방을 둘러싼 주변 환경이 마치 진짜 있다는 것처럼 여기게 한다는 점이다.

아울러 주변 환경을 살펴보는 것은, 자신이 어디에 있다는 정보를 처리하는 과정이다. 즉 자신이 게임 속에서 어떤 역할을 하고 있으며, 자신이 있는 이 세계가 어떤 곳인지 알아가는 과정이기 때문이다. 이러한 일련의 과정을 거침으로써 유저는 몰입을 위한 준비를 한다. 이러한 시간을 주고 나서 다음에 취해야 할 행동에 대한 지침을 주는 것이 좋다.


몰입할 수 있도록 하는 가장 쉬운 방법 중 하나는 '복수'다. 자신과 어떤 관계가 있는 누군가가 죽는다는 연출은 그 상황에 몰입하게 만들 뿐더러, 적을 공격해도 된다는 당위성과 적을 공격해야 한다는 목적 의식까지 준다. 이러한 감정의 연계를 통해서 유저는 그 상황에 몰입하게 된다.

또한 그 이전의 상황은 유저에게 '나도 당할 수 있다'라는 경각심을 주기도 한다. 옆에 있던 누군가가 죽는 장면이 무의식중에 그런 반응을 보이게 하는 것이다. 꼭 이런 방식이 아니더라고 해도, 유저가 몰입할 수 있게 만드는 극적인 어떤 장치는 필요하다는 것이 핵심이다.

아울러 현 단계에서 VR 콘텐츠의 특성상, '적이 왜 내게 일정거리 이상 접근이나 접촉을 하지 못하는가'에 대해서 당위성을 부여해야 한다. VR은 시점상 1인칭으로 진행된다. 즉 조작자=게임 캐릭터의 공식이 성립하는 셈이다. 그렇지만 현재 다수의 VR의 경우, 적 캐릭터와 게임 속 '나'와 실제 접촉을 현실에서까지 표현하지는 않는다. 즉 촉각 및 통각, 압각의 영역에서 이를 표현하지 않기 때문이다.

이러한 괴리는 유저가 몰입하지 못하게 하는 요인이다. 이러한 요소를 커버링하기 위해서는 적이 자신에게 접근하지 못하는 당위성을 연출 등을 통해서 구현해야만 한다. 실제로 게임 내에서 데미지를 입었을 때, 왜 적과 접촉하거나 하지 않았는가에 대해서 설명해야 한다는 점이다. 그 방법이 비단 연출일 필요는 없다. 요는 스토리텔링이나 설정 등 다양한 방식을 통해서 유저에게 납득시키는 것이다.


또 한 가지 괴리감을 주는 원인은 바로 이동에 따른 화면전환이나 변환의 문제다. VR 게임 속 세계는 현실보다 더욱 큰 공간을 상정한다. 즉 현실 속 공간의 제약과 상충하면서 괴리감을 낳게 된다. 현실, 즉 물리적으로는 무한대로 이동할 수 없는데 가상 공간에서는 훨씬 넓은 필드를 움직여야 하기 떄문이다.

이런 것들을 해결하기 위해서는 다양한 방법이 있다. 첫 번째는 세계관을 통해서 이동 과정에 대해서 설득하는 것이다. 예를 들자면 워프 등의 기술이 게임 속 세계에서 당연한 것이라고 설정함으로써 갑작스럽게 화면 전환 및 공간 전환이 일어나는 것에 대해서 유저에게 납득을 시키는 것이다.

화면의 전환 및 공간의 전환에 대해서 기존의 게임들도 제약이 없던 것은 아니지만, 기존의 게임은 평면상의 스크린을 통해서 출력된다는 점이 영상 매체와 동일했다. 즉 기존의 카메라웍 등을 통해서 화면 전환을 자연스럽게 넘어가는 전통적인 방식을 적용할 수 있었다. 그러나 VR은 출력 과정과 그것이 받아 들여지는 방식이 기존과 다르기 때문에, 다른 방식을 요구하게 된다.

따라서 동선 계획이 그만큼 중요하다. 모든 것이 유저의 시점으로 진행되기 때문에, 그 시점으로 정확한 동선계획이 짜여있어야만 화면의 전환 및 공간의 전환에 대해 더욱 설득력 있게 접근할 수 있다.


걸어다니거나 직접 이동하는 구간이면 필히 동선 계획을 짜야 한다. 아울러 걸을 수 있는 거리도 일정 기준을 잡아서 배치해야 한다. 그렇지 않으면 공간과 동선 계획이 꼬이게 된다. 그 외에도 유저가 관심을 보일 만한 물건들의 배치도 고려해야 한다. 보통은 관심이 있는 물건이 있는 쪽으로 움직이기 때문이다.

즉 맵 디자인 같은 것을 통해서 유도하는 기법도 필요하다는 것이다. 좋아하는 물건, 혹은 관심이 가는 물건이 있으면 사람은 그쪽으로 움직인다. 그리고 장애물들이 가득한 길을 굳이 이유가 있지 않다면 발걸음을 그쪽으로 옮기지 않는다. 이러한 심리를 맵 디자인에 적용하는 것이다.

이런 것을 가장 극대화하는 VR이 워킹 어트랙션 부류다. 워킹 어트랙션은 말 그대로 걷는 것 그 자체만을 표현하는 것이기 때문에, 원하는 방향으로 유저가 걷게 하기 위해서는 그만큼 여러 기법을 활용해야만 하기 때문이다. 스코넥에서는 워킹 어트랙션을 통해서 이러한 기법들을 시험적용했으며, 이와 같은 노하우를 얻을 수 있었다.

여기서 한 발 더 나아가 전체적인 공간을 구성하기 위해서는, 이 모든 것을 복합적으로 적용해야 한다. 즉 보여주고 싶은 것을 모으고, 연결하고, 이를 직접 유저의 시점에서 찾아볼 수 있게 구성해야 한다는 것이다.

게임이 진행되면서, 진행 방향에 맞춰서 이것들을 연결시켜 구성해야만 유저는 경험의 단절 없이 연속적으로 받아들이게 된다. 특히나 이는 스토리를 전개할 때 중요한 부분이다. 스토리가 갑작스럽게 단절되어버리면, 맥락이 끊어지게 되기 때문이다. 반면 특별한 전개가 없다면, 공간 곳곳에 주요 단서를 흩어놓음으로서 궁금증을 유발하고 주변 환경에 대해 관심을 갖게 하는 방식도 존재한다.


▲ 공간 구성 방법의 예

즉 공간에서 일어나는 일에 따라서 공간의 동선도 구성된다는 점이며, 따라서 공간에 대해서 보다 세밀한 설계를 할 필요가 있다는 점이다. 이러한 공간의 설계는 다른 장르에서도 있던 것이지만, VR에서는 더욱 더 치밀한 설계를 요구한다. 공간을 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 타 게임과 달리 VR은 자신, 즉 1인칭에서 보기 때문이다. 자신이 그것을 보고 있다고 여기고, 몰입하게 하기 위해서는 동선과 공간에 대해 그만큼 신경을 써서 설계해야 하고, 유저의 눈에서 보아야 한다. 그 공간을 유저가 자신의 시점을 통해서 받아들이기 때문이다.

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