지난 12월 14일(목)부터 진행된 '피파 온라인4'의 1차 CBT가 끝을 향해 달려가고 있습니다. 피파 온라인4는 유명 축구 게임인 '피파 온라인3'의 후속작으로, 테스트 전부터 많은 화제가 되었는데요. 전작의 기본적인 틀을 가져오면서도 엔진, 그래픽, 조작, 강화 및 이적시장 등의 시스템에서 변화를 택하며 시선을 끌었습니다.

인벤팀에서도 1차 CBT 기간에 피파 온라인4를 접해봤습니다. 처음엔 다소 둔한 체감과 어려워진 게임 플레이로 패배에 익숙해지기도 했지만, 어느 정도 시간이 흐르자 그동안 익숙하게 즐기던 피파 온라인3 보다 조금 더 실제 축구에 가까워진 또 다른 매력의 축구 게임을 만나볼 수 있었습니다.

피파 온라인4는 그래픽의 발전과 엔진의 변경, 그리고 전략 수비 시스템의 등장 등으로 전작을 뛰어넘을 수 있는 가능성을 분명 보였습니다. 다만, 1차 CBT라는 점을 고려하더라도 시스템상의 불편함이 존재하는 등 개선이 필요한 부분도 있었는데요. 이제는 강화로 정든 선수를 강화하며 이별을 준비하고 있는 인벤팀이 만난, 그리고 직접 플레이 한 피파 온라인4는 어떤 모습이었을까요?


▲ 피파 온라인4의 1차 CBT가 마무리되어가고 있습니다.



피파 온라인4를 플레이 한 인벤팀은 누구일까요?
복귀 유저부터 피온 덕후 실력자까지 모였습니다

마타 - 피파 온라인3 초반, 일명 '바페 온라인' 시절 열심히 즐김. 당시 전설 선수로 스쿼드를 완성해 주위 기자들의 부러움을 한 몸에 받음. 이벤트로 받은 0단계 카드로 순위 경기 전설을 달성하고 이후 잠적.

루씨 - 출시부터 지금까지 피파 온라인3 인벤과 함께한 피파 꿈나무, 피파 온라인4에서는 전설을 꿈꾸는 유망주!

아린 - 피파 온라인3 경력 약 4년, 현재 구단 가치 600억, 순위 경기 최고 등급은 전설 C, 초기부터 유벤투스로만 팀을 구성했지만 얼마 전 팀을 바꾸며 처음으로 호날두를 접해 본 것이 특징.

이삭 - 피파 온라인1부터 3까지 섭렵한 이른바 '피온 덕후'. 현재 구단 가치는 약 450억, 순위 경기 최고 점수 전설A 390점을 달성했을 정도의 실력자. 전설 스쿼드에서 얼마 전 고강화 시즌 카드로 팀 변경. 명성에 걸맞지 않게 매일 지는 모습을 보여주는 것이 함정.


"1차 CBT에서 만난 피파 온라인4의 첫 느낌"
전작과는 다른 체감, 새로운 재미와 답답함이 동시에 느껴졌다

아린 첫 판을 하자마자 전작보다 어려워졌다는 게 느껴졌습니다. 선수 체감도 좀 둔했고 속도감도 떨어지는 느낌이라 사실 초반에는 적응이 어려웠어요. 수비를 뚫기 어려워 무승부가 자주 나오니 '이기는 재미'가 좀 부족하더라고요. 꾸준히 게임을 하다 보니 어느 정도 손에 익숙해지기도 했고 골을 기록하면 전작보다 큰 쾌감이 느껴져서 또 다른 재미가 있던 것 같네요.

이삭 사실, 전작인 피파 온라인3는 현실감보다 아케이드로 중심이 기울었다고 생각해요. 피파 온라인4는 분명 그 부분에서 변화가 느껴졌고, 이건 실제 축구를 갈망하던 팬들에게는 희소식인 것 같습니다. 다만, 아직은 그 수준이 애매한 것 같아요. 실제 축구에 다가가는 수준 정도랄까? 게임성과 현실 반영 사이에서 확실한 길을 정하지 못한 것 같아요. 게임 플레이 부분에서 전체적인 속도감이 떨어졌다는 부분은 좀 아쉽네요.

마타 피파 온라인3를 오랫동안 떠나있다가 피파 온라인4를 해서 그런지, 적응이 쉽지 않았습니다. 개인적으로는 선수를 조작하다 보면 동작이 붕 뜨는 것 같은 느낌을 많이 받았는데요. 이게 현실성 반영인지, 아니면 엔진 변화로 느껴지는 현상인지 정확히 파악하기가 어려웠어요. 슛을 하고 싶은데 선수가 발을 헛디뎌 넘어지는 등의 예측 불가한 상황에서는 내가 예상한 상황과 너무 거리감이 있는지라 답답한 느낌도 받았습니다.

루씨 저는 처음부터 이번 CBT에서는 전술 수비만 써보려고 했습니다. 처음에는 조작법이 달라서 어려움을 느끼기도 했는데, 전술 수비만의 재미가 또 있더라고요. 전작에서는 달려가서 자연스럽게 공을 가져오는 느낌이었는데, 피파 온라인4에서는 몸싸움 등의 모션도 볼 수 있어서 흥미로웠습니다. 초보도 전략 수비에 적응할 수 있다는 걸 보여주고 싶었는데 기간이 조금 짧아서 아쉬웠네요.


▲ 게임 플레이가 어려워졌다는 의견이 많았습니다



"전작과 비교할 때, 선수 조작 체감은 어땠어요?"
방향 전환 시 생기는 둔한 체감과 퍼스트 터치로 당혹감을 느끼다

아린 선수 체감이 전체적으로 둔했어요. 직선으로 달릴 때는 괜찮은데 방향 전환을 하면 갑자기 무거워지는 느낌? 또, 패스를 받는 과정에서 퍼스트 터치가 좋지 않아서 뺏기는 경우도 많았고요.

마타 속력, 가속력을 제외하면 선수 고유의 체감 차이가 피파 온라인3보다 덜 한 것 같아요. 새로운 선수를 넣어도 그 자리에 원래 있던 선수랑 큰 차이가 없는 것 같더라고요. 특히나, 볼 컨트롤이나 밸런스 같은 능력치가 더 그런 것 같습니다.

몸싸움에 대한 장점도 좀 줄어든 것 같습니다. 예전에는 피지컬이 좋으면 어깨로 밀면서 들어갔는데 그게 잘 안되더라고요. 이번 CBT에서는 수비가 강세라 그런 걸 수도 있고요. 이 부분은 장점이 될 수도, 단점이 될 수도 있으니 조금 지켜봐야 할 것 같습니다.

이삭 능력치 차이에 따른 체감이 덜 하다는 것은 저도 같은 생각입니다. 예를 들어, 훔멜스는 속도가 느린데 빠른 선수들도 잘 따라가더라고요. 그리고, 방향 전환이 둔한 것도 확실히 느껴졌어요.

마타 그래도 호날두는 못 잡습니다. 방향 전환 문제는 '내가 하고 싶은 플레이'를 이어나가기 어렵다는 문제로 이어져요. 대단한 플레이를 하고 싶은 것도 아니고 단순히 받고 뿌리는 동작도 생각대로 안 되더라고요.

루씨 'C'키의 활용 방법이 달라져서 게임 플레이에서 느껴지는 체감 변화가 있었어요. 적응하면 괜찮은 수준이긴 한데 처음엔 쉽지 않더라고요. 저는 첼시 출신 선수들로만 구단을 구성했는데, 원하는 선수들로 플레이하니 선수 개개인을 조작하는 재미는 있었습니다. 모라타는 키도 크고 빨라서 좋았고 더브라위너도 진짜 좋았습니다.


▲ 선수 체감, 특히 방향 전환 상황에서는 전작보다 훨씬 체감이 둔했습니다



"슈팅, 패스, 세트 플레이, 크로스 등 플레이 요소는 어땠어요?"
어려워진 득점, 세트 플레이 난이도도 생각보다 높았다

아린 저는 패스 플레이를 즐기는데요. 원터치 패스는 예상보다 잘 들어갔고, 스루 패스는 전작보다 훨씬 좋아진 것 같습니다. 어느 정도냐면, 가끔은 제가 원하지 않은 길로 공이 나가기도 하는데 이게 완벽하게 최전방 공격수에게 가기도 하더라고요. 크로스는 전작보다 어려워진 것 같고요.

그리고 1:1 상황에서 득점 확률이 조금 낮아진 것 같아요. 시간이 흐르면서 간단한 개인기로 골키퍼의 타이밍을 뺏고 슛을 하니까 조금 괜찮아지더라고요. 세트 플레이를 조금 살펴보면, 코너킥은 원형 표기로 공의 낙하지점을 표기해주긴 하는데 그 곳으로 공이 잘 안 가더라고요.

루씨 'Z+S' 패스가 생겨서 써봤는데 신기했습니다. 일반 패스보다 공이 훨씬 빠르게 날아가는데, 이게 너무 빨라서 그런지 받는 선수의 트래핑에 문제가 생기더라고요. 새로운 패스 방법이긴 한데 상황에 따른 활용이 중요할 것 같습니다.

마타 일반 패스는 날아가는 공의 속도가 느리다고 느껴졌어요. 예전 같이 빠른 패스로 공간을 만드는 '티키타카' 방식의 플레이가 어려웠습니다. 패스를 몇 번만 연결해도 상대와의 간격이 좁아져서 바로 압박이 들어오는 것 같고요. 'Q+S' 패스 활용이 중요할 것 같은데, 간혹 공을 받으러 뛰어가야 하는 선수의 반응 속도가 느려서 공간이 아닌 선수에게 패스를 맞추다 보니 오프사이드에 걸리거나 인터셉트를 당한 적이 많아요.

골은 확실히 전작보다 넣기 힘들어졌습니다. 수비도 뚫기 힘든데, 간신히 따돌리더라도 최후의 장벽으로 골키퍼가 남아있더라고요. 먼저 자리를 잡고 있는 골키퍼는 선방률이 높다고 느꼈고 자리를 비우거나 전방으로 튀어나올 때 골이 잘 나왔습니다. 너무 골이 안 들어가니까 답답한 마음에 로빙슛도 해봤는데, 골키퍼가 다시 뒤로 뛰어들어가서 공을 잡더라고요.

아린 맞아요. 피파 온라인3에 비해서 확실히 골키퍼 AI가 좋아진 것 같아요.


▲ 코너킥에서 낙하지점이 표시되긴 하는데 골로 연결하긴 어렵습니다



마타 그리고 A 크로스 같은 높은 궤적의 크로스는 골로 연결하기가 쉽지 않습니다. 낮은 크로스나 일명 '역크로스'라고 불리는 방식이 성공률이 좋아서 일부러 측면 선수들을 주발로 역크로스를 할 수 있도록 배치했어요. 그것도 쉽지 않은 게, 조금만 타이밍이 늦어지면 수비수가 몸으로 막아버립니다.

코너킥에서는 장신 선수들 사이로 공을 올리면 가끔 골이 나오기도 하는데, 수비가 밀어내는 동작을 취하면 어렵더라고요.

이삭 코너킥에 낙하지점 설정, 세부 설정이 생긴 것은 정말 좋은데 난이도가 어렵다는 문제가 있었죠. 저도 땅볼 크로스를 애용했는데 가끔 상대 자책골도 만들어내더라고요.

공격수와 골키퍼의 1:1 찬스에서는 저 같은 경우 너무 골이 안 들어가니까 빈 공간에 있는 선수부터 찾았습니다. 노마크 선수에게 공이 가기만 하면 확실히 골이 나오니까요. 프리킥도 꽤 어렵더라고요. 아, 프리킥에서 직접 슈팅을 하게 되면 화면 시점이 넓어지는데 이게 색다른 재미를 줍니다.

마타 프리킥 이야기가 나와서 말인데, 화면을 어떤 기준에 맞추고 차야 할 지 잘 모르겠더라고요. 피파 온라인3도 비슷하지만 조금 더 직관성이 덜 한 느낌이었어요.

아린 차는 입장에서 보면 페널티킥은 전작보다 쉬워진 것 같습니다. 노란색 원으로 공의 방향을 볼 수 있어서 도움이 되더라고요. 반대로, 막아야 하는 처치에서는 어려움이 생겼는데, 흔히 '보막'이라고 부르는 플레이가 생기면 이야기는 또 달라지죠.

루씨 코너킥의 어려움에 대해서는 동의해요. 낙하지점이 보이긴 하는데 정확히 그 자리로 공이 날아가진 않더라고요. 저는 페널티킥도 노란색 원이 잘 보이지 않고, 금방 사라져서 당황스러웠습니다. 프리킥은 다른 키커를 불러서 차는 게 조금 더 확률이 좋은 것 같은데 넣기 힘든 건 똑같았습니다. 그리고, 프리킥 상황에서 키커를 조금 뒤로 보내서 찰 수도 있는데요. 이게 사실 무슨 효과가 있는지 체감이 잘 안되더라고요.

마타 슛이나 패스할 때 게이지 올라가는 속도도 전작이랑 차이가 심해요. 경합 상황에서는 0.1초도 중요한데 이건 좀 불편하더라고요.

루씨 기본 설정으로 커서가 있는 선수 주변에는 동그란 원이 표시되는데 이것도 호불호가 갈립니다.


▲ 선택한 선수를 표시해주는 둥근 원을 없애는 방법도 많이들 궁금해했죠


▲ 페널티 킥의 노란색 원이 잘 보이지 않는다는 의견도 있었습니다



"경기장 크기와 전략 수비에 대한 생각은 어때요?"
경기장 크기는 지켜봐야 할 문제, 전략 수비 & 자동 수비의 밸런스 조절 필요

마타 사실, 경기장 크기는 나쁘지 않다고 생각해요. 답답함이 있기도 했지만, 그건 경기장 크기보다 전반적인 속도가 느려져서 그런 것 같습니다.

이삭 수비의 압박이 거세지다 보니 이어진 이슈라고 생각합니다. 작아진 것 같긴 한데 마음 먹고 패스를 뿌리려고 하면 줄 곳이 없는 건 아니거든요.

아린 피파 온라인 3와 비교해보면 경기장 크기도 그렇지만, 선수가 크게 표현된 것 같아요. 조금 과장하면 어디로 시선을 돌려도 선수가 가득 차 있거든요. 시원하게 달릴 수 있는 공간도 적은 것 같고 패스를 줄 곳도 줄어졌다고 느껴졌어요.

루씨 경기 화면 시야에 따라 느끼는 정도가 다른 것 같기도 합니다. 지켜봐야 할 것 같아요.

아린 새롭게 등장한 전략 수비는 어땠나요? 전작과 다른 차별적 요소 중 하나인데요.

마타 전략 수비, 자동 수비가 같이 나왔는데 사실 자동 수비가 있으면 전략 수비를 쓸 필요가 없어요. 자동 수비가 너무 좋습니다. 직접 해보니, 전략 수비만의 재미가 분명히 있는데 필요성의 문제가 있는 것 같아요. 세심한 수비가 가능하니, 실력자들은 쓸 것 같기도 한데 동등한 조건에서는 자동 수비가 앞설 것 같습니다.

이삭 우선 전략 수비를 도입했다는 건 긍정적인 요소가 분명합니다. 근데 확실히 자동 수비와 공존은 쉽지 않은 것 같아요.

마타 다들 자동 수비만 쓰고 효율이 좋으니, 무승부도 많이 나왔죠.

루씨 전략 수비로만 느낄 수 있는 쾌감은 있어요. 단순한 태클이 아니라 몸싸움으로 수비를 시도한다는 생각도 하게 되더라고요. 조금 더 다듬으면 가능성이 시스템은 맞아요. 같은 수비 방법을 사용하는 유저들끼리만 매칭이 이루어지거나 순위 경기에서도 분류가 나뉘는 등의 보완이 있다면 조금 더 괜찮지 않을까요?

아린 전략 수비를 쓸 때 게임에 조금 더 집중하게 되더라고요. 긍정적인 면도 분명 있으니 좋은 방법을 찾아봐야 할 것 같습니다. 아, 전략 수비를 사용하면 키보드 기본 조작법에서 선수 변경이 'Q'로 되어있는데, 이건 좀 불편했습니다.


▲ 자동 수비로도 충분히 압박을 가하고 막을 수 있어 전략 수비의 필요성이 줄었습니다



"메인 화면이나 선수, 구단 관리 메뉴는요?"
메인의 메뉴 직관성은 개선 필요, 선수 개인 전술 설정은 만족

마타 메인 화면의 UI는 직관성이 부족했어요. 들어가고자 하는 메뉴를 한 번에 찾기가 어려웠습니다. 예를 들어, 선수 강화를 하고 싶으면 '강화' 버튼 한 번만 누르고 싶은데 포메이션 설정이나 선수 등록 창으로 들어가야 했죠. 선수 교체도 마우스 드래그로 간단하게 하면 좋을 것 같아요. 선수 강화나 포메이션, 개인 전술 설정 모두 따로 있는데, 사실 한 화면에서 설정할 수 있으면 편하잖아요.

루씨 '저장' 버튼도 필요하지 않을까요? 포메이션을 바꾸면 변경했다는 확신이 안 들어요. 메뉴 구성이나 UI는 전작의 형태를 가져오면서 조금 더 편리함만 담으면 될 것 같습니다.

아린 맞습니다. 전작처럼 상단에 메뉴를 모아두는 것이 더 직관적이긴 해요.

이삭 다음에는 꼭 프리롬을 만날 수 있으면 좋겠습니다. 프리롬이 개인기, 세트피스 등을 연습할 때 좋거든요.

루씨 선수를 구단에 등록하거나 빼는 과정도 조금 번거로웠죠.

이삭 선수 개인 전술 설정이 생긴 건 정말 좋았습니다. 피파 온라인3에서는 개인의 움직임을 통제하기가 어려웠는데, 이제는 팀 포메이션, 팀 전술, 개인 전술을 설정하는 재미가 생겼어요.

아린 저도요. 앞으론 스트라이커의 움직임을 봉쇄하기 위해 억지로 포메이션을 설정할 필요는 없는 것 같아요.

마타 개인 전술이 생긴 건 좋은데, 침투는 게임 안에서 크게 느껴지지 않더라고요. 반면에 패스 차단은 차이가 쉽게 보였고요. 그리고, 선수 개인 설정은 설명만 봐서는 어떤 변화인지 알기 어려운 것들이 있었는데 영상이나 화살표 같은 보조적인 설명이 있으면 좋을 것 같습니다.


▲ 다소 번거로운 메뉴 구성, 포메이션 창에서 모든 것을 해결할 수는 없을까요?


▲ 개인기 구경도 좋지만, 직접 연습할 수 있는 프리롬이 필요합니다



"퍼포먼스, 강화 등 선수 성장과 이적 시장 시스템은 어땠나요?"
강화에 대한 부담감은 감소, 새로운 이적 시장 시스템은 편리했다

마타 선수 퍼포먼스는 지금은 5까지 있는데 추후 더 개방될 가능성도 있을 것 같습니다. 지금 느껴지는 체감을 고려하면 퍼포먼스 상한을 조금 더 올려도 될 것 같고요. 변경된 강화 시스템은 같은 카드를 구해야 한다는 부담감은 줄어들어서 괜찮았어요. 실제로 높은 수준을 원하는 것이 아니라 3~4단계 정도면 전작보다는 쉬웠고요. 유저들이 조금 더 편하게 강화에 다가갈 수 있는 만큼 평균적인 강화 선수 등급도 올라갈 것 같아요.

이삭 전작에서 비싼 선수는 2단계 강화에 도전하려면 비용적인 문제가 있었거든요. 지금 피파 온라인4의 시스템만 보면 큰 변화가 생기는 건데, 긍정적인 방향이라고 봅니다.

루씨 변화가 워낙 크다 보니 섣불리 말하기엔 무리가 있는 것 같습니다. 강화 단계가 높아지면 성공이 어려운 것은 마찬가지니까요. 유저들이 만족하는 선수 강화 수준이 높아진다면 이번 강화 시스템도 마냥 쉽다고 보기엔 무리가 있을 것 같네요.

아린 이적 시장을 좀 둘러보니 재밌는 상황이 있더라고요. 간혹, 1단계와 2단계, 3단계의 가격 차이가 크게 없는 선수들이 있어요. 어떤 선수는 3단계보다 2단계가 비싸기도 하고요. 강화에 대한 부담이 감소한 건 맞는 것 같습니다. 부스터 게이지를 채울 때 소모 선수를 다섯 장밖에 넣을 수가 없어서 육성으로 능력치를 올리고 사용하기도 했네요.

이적 시장의 구매 및 판매 대기 시스템은 편했습니다. 이전처럼 선수를 수시로 검색할 필요도 없고, 가격만 맞추면 되니까요. 구매 대기를 등록하면 그 금액만큼 보유 금액이 차감되는데, 이것도 팀 구성 예산을 짤 때 도움이 됩니다.

마타 이적 시장 시스템이 바뀌었는데, 직관성 부분에선 개선이 필요할 것 같아요. 세부 검색도 원하는 수치, 조건을 설정한 다음 이름 검색에 '엔터'를 입력해야만 적용되더라고요.

그래도, 원하는 구매 금액을 먼저 설정해 두는 것은 편합니다. 컴퓨터 앞에 앉아있지 않아도 가격만 맞는 선수가 올라오면 자동으로 구할 수 있으니까요. 다만, 이를 악용하는 선수 옮기기가 성행하진 않을까 우려되기도 하네요.


▲ 전작보다 강화에 대한 부담감은 줄었습니다


▲ 2단계 카드보다 3단계 카드가 저렴한 재밌는 모습도 있었네요



"선수팩, 미션 등 기타 시스템, 새로운 BGM은 몇 점인가요?"
강화에 대한 부담감은 감소, 새로운 이적 시장 시스템은 편리했다

아린 다양한 선수들을 써보고 싶었는데 원하는 선수를 구하기가 쉽지 않았습니다. CBT에서 구현된 선수팩은 능력치 72 이상만 나오기에 실제론 써볼 수 없는 선수들도 매우 많았고요.

이삭 미션이 더 다양했다면 좋았을 것 같습니다. 게임 플레이가 아니더라도 시간을 보내고 흥미를 끌 수 있는 요소가 부족했어요. CBT라는 점을 고려하면 앞으로 개선 가능성은 남아 있는 것 같습니다.

루씨 감독 고유의 효과가 있어서 이를 활용하는 것도 재미가 있었습니다. 저는 첼시의 '안토니오 콘테' 감독 효과를 받으려고 일부러 5백을 맞추기도 했어요. BGM은 아직 피파 온라인3가 익숙하더라고요.

마타 개인 취향이겠지만 BGM은 뭐랄까, 좀 깨는 느낌이었어요. 지금까지 피파 온라인3의 음악은 중독성이 있어서 플레이하면서 항상 켜뒀는데 이번엔 끄게 되더라고요.


▲ 감독의 고유 효과를 활용해보는 것도 색다른 재미가 있습니다



7일간의 여정을 마무리하는 피파 온라인 4, 인벤팀의 총평
무난한 흐름, 체감에 대한 변화와 확실한 방향성 설정이 필요하지 않을까?


아린 '무난하다'라는 말로 표현할 수 있을 것 같습니다. 큰 불만 없이 게임을 플레이할 수는 있었으나 확실한 재미 요소는 부족한 것 같아요. 전작과 다른 엔진을 사용하기에 발생하는 변화는 유저가 적응해야 할 숙제이지만, 다수가 불편함을 호소하는 부분은 개선이 진행되길 바라는 것이 솔직한 마음입니다. 세계 최정상급의 축구 선수들이라고 보기엔 트래핑이 너무 불안하죠.

마타 1차 CBT라는 점을 고려하면 어느 정도의 버그나 오류 등은 눈감아줄 수 있는 수준입니다. 하지만, 선수의 체감이나 플레이 스타일 부분은 앞으로 유저들과 함께 소통하며 변화가 필요할 것 같아요. 출시 시기로 예고한 2018년 러시아 월드컵 전까지 남은 약 반년의 시간 동안 어느 정도의 변화를 만들어낼 수 있을지 지켜봐야 할 것 같습니다.

이삭 콘솔 버젼의 피파 시리즈가 있었음에도 많은 유저들이 피파 온라인을 플레이 한 이유는 '재미'를 강조한 축구 게임이라는 점이 아닐까요? 현실성과 재미라는 요소 중 확실한 방향성이 필요한 시점 같습니다. 유저들의 의견을 받아들이며 확실한 장점을 내세우는 것이 좋을 것 같네요.

루씨 아직은 피파 온라인4라는 느낌이 크게 와닿지 않는 것 같습니다. 시간이 흐르며 퍼즐 조각이 맞춰지고, 완성된 모습의 피파 온라인4를 만날 수 있을 것이라 생각하는데요. 유저간의 경기 외에도, 리그 모드 같은 PvE 콘텐츠도 재미를 주는 요소가 늘어났으면 좋을 것 같습니다. 리그 중에 일어나는 소식이라던가 이적, 시상식 등이 구현된다면 큰 보상이 없더라도 축구 리그를 경험하고 있다는 느낌이 더 강해질 것 같네요.


▲ 가능성과 개선점을 동시에 보인 1차 CBT, 더 멋진 모습으로 돌아오길 기대해봅니다!