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2018-01-04 13:08
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[취재] "'진짜' 한비광, 액션, 그리고 스토리" - 열혈강호M 미디어 쇼케이스

원동현,양영석 기자 (desk@inven.co.kr)

금일(4일), 넥슨은 강남구 서초동에 위치한 넥슨 아레나에서 자사의 신작 모바일 게임 '열혈강호M'의 론칭 미디어 쇼케이스를 개최했다. 본격적인 행사 진행에 앞서 넥슨 모바일 사업 총괄 노정환 본부장이 무대에 올라 인사말을 전했으며, "흥행 뿐만이 아니라 넥슨다운 차별성을 유지하여 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 경쟁력을 키워가겠다"며 새해 포부를 전했다. 또한, 이날 현장에서는 연예인 심형탁이 홍보 모델로 깜짝 등장해 무대에 올라 직접 PVP 대회에 참가하기도 했다.

  • 일 시: 2017년 1월 4일(목) 오전 11:00~12:30
  • 참석자: 액트파이브 정순렬 대표 및 넥슨 노정환 본부장 등 관계자 다수
  • 발표내용: '열혈강호M' 소개 및 심형탁 이벤트 매치, 미디어 공동 QNA 세션



    열혈강호M의 방향성 : 액션의 정수를 담다

    ▲ 액트파이브 정순렬 대표

    액트파이브 정순렬 대표는 열혈강호를 횡스크롤 액션 장르로 만든 것은 우연이 아닌 필연이라 밝혔다. 지난 23년간 이어져온 무협 만화 IP를 가장 잘 살릴 수 있는 장르가 횡스크롤 액션 장르라고 자신했으며, 액트파이브 역시 횡스크롤 액션에 특화된 개발사라 언급했다.

    개발사 액트파이브는 최고의 액션 게임 개발사를 추구하는 곳으로 이호준 전 디렉터를 비롯한 '던전앤파이터' 제작진이 다수 재직 중이다. 사명 역시 '콤보, 이펙트, 재미, 밸런스, 타격감' 등 액션의 5가지 요소를 담아내자는 의미에서 '액트파이브'로 지었다고 설명했다.

    아울러 정순렬 대표는 열혈강호M은 '진짜'라고 강조했다. 원작자의 검수를 바탕으로 구현해낸 '진짜' 캐릭터, '진짜' 스토리, 그리고 '진짜' 액션이 게임에 담겨있다고 언급했다. 던전을 플레이 하면서 유저들이 열혈강호M의 스토리를 자연스레 접할 수 있도록 설계되었으며, 컬러 웹툰 방식으로 재창조된 '스토리툰'을 통해 보다 심도 있는 스토리텔링 역시 준비했다고 밝혔다.


    또한, '열혈강호M'에는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 TEC(Touch-East-Combo) 시스템이 도입됐다. TEC 시스템은 가볍게 화면을 쓸어내리는 '스와이프' 액션을 통해 구현한 연계기 시스템으로 직관적이고 빠르게 초식을 사용할 수 있는 게 특징이다. 실제 전투에서 기본적인 스킬 뿐만 아니라 이러한 TEC 스킬을 통해 끊임없는 콤보를 연출해낼 수 있다.



    콘텐츠: 장르를 넘나드는 다양성

    ■ 액션과 전략 - 관문과 무림외전


    열혈강호M의 액션은 크게 관문과 무림외전으로 구분되어있다. 관문 콘텐츠의 경우, 기존 '던전앤파이터'의 스테이지와 유사한 형태로 원작 열혈강호의 스토리와 캐릭터를 고스란히 담아냈다. 론칭 기준 약 500개의 관문이 준비된 상태며, 제각각의 패턴과 구조를 파악하여 극복해내가는 재미가 있다.

    무림외전의 경우, 열혈강호에 등장하는 수많은 캐릭터들을 활용하여 전투를 치르는 '턴제 전략 모드'다. 기존 단일 캐릭터로 횡스크롤 액션 전투를 펼치는 관문 콘텐츠와는 사뭇 다른 특징을 갖고 있으며, 원작자의 검수를 받은 다양한 매력적인 캐릭터들이 등장한다.

    ■ 도전과 경쟁 - 일일관문, 등천각, 비무첩, 신수대전


    일일관문은 다양한 성장재화를 획득할 수 있는 일일콘텐츠로 '벽력자의 실험실' 등 다채로운 스테이지가 준비되어있다. 기존 콘텐츠와는 달리 통상적인 공략법으로는 진행이 불가능하며, 정확한 패턴 파악이 필수적이다.

    등천각은 하루에 한층씩 진행 가능한 고난이도 던전으로 총 40층으로 이루어져있다. 단순히 몬스터를 격파하는 것 뿐만 아니라 몰려오는 몬스터를 막아낸다던가 독을 피해 도망간다던가 하는 다양한 형태의 스테이지가 기다리고 있다.

    비무첩은 보스들로만 구성되어 있으며 남다른 콘트롤과 보스 고유의 패턴 파악이 필수적이다. 또한, 보스 공략 순서가 전반적인 난이도에 큰 영향을 미친다.

    신수대전은 최대 4명까지 동시 참여가능한 레이드로 실시간 전투를 통해 전설 속의 신수를 공략하는 최고난이도 콘텐츠다. 해당 콘텐츠의 보상으로 장비 형상 변환을 할 수 있으며, 기존 무기의 외형이 해당 신수에 맞는 모습으로 변하게 된다.

    ■ 강호대전 - 결투대회, 무림쟁패, 비무대회


    결투대회는 실시간 PVP 콘텐츠로 플레이어가 지금껏 쌓아온 화려한 콤보 실력을 통해 상대방을 제압해야 한다.

    무림쟁패의 경우, 자신이 보유한 캐릭터들을 십분 활용하여 즐길 수 있는 6:6 PVP 콘텐츠로, 캐릭터간의 상성 등을 세심하게 고려해야하며, 비무대회는 주단위로 개최되는 경쟁대회로 특정 조건에 따라 난이도가 변하기 때문에 플레이어의 콘트롤과 전략이 강조된다.

    ■ 캐릭터성장 - 초식, 장비, 신기, 동료결속효과


    열혈강호M의 장비는 교체할 필요가 없다. 꾸준히 강화와 승급을 통해 전투력을 올릴 수 있고, 도중에 무기를 교체해야 하는 수고나 상실감을 겪을 필요가 없다.

    초식은 궁극기를 포함해 총 11가지가 준비되어있으며, 수련을 통해 공격력 뿐 아니라 다양한 유틸성과 추가 효과들을 얻을 수 있다. 또한, 스킬 고유의 잠재능력이 존재하기 때문에 직접 사용하지 않더라도 강화를 해두면 효과를 볼 수 있도록 설계되어있다.

    신기는 원작에 등장하는 무림8대기보를 뜻한다. 원작에서 인물들에게 상당히 거만한 태도를 보였듯, 처음부터 쉽게 사용할 수 없는 상태며 조금씩 각성을 통해 능력을 개방해가는 방식이다.

    동료는 기본적으로 49종이 준비되어있다. 이러한 동료들을 수집하고 성장시켜감에 따라 동료결속효과를 볼 수 있는데, 이를 통해 본인의 캐릭터 역시 성장시킬 수 있다.



    열혈강호M 업데이트 계획 : 신규 동료와 캐릭터


    액트파이브 정순렬 대표는 작년 8월에 진행한 클로즈베타 이후 많은 부분에서 개선이 이뤄졌다고 밝혔다. 상당수의 유저들이 지적한 '게임최적화', 'AI', '튜토리얼', '경제 밸런스'를 위주로 집중적인 수정이 진행되었으며, 대다수의 문제점은 해결된 상태라고 언급했다.

    론칭 콘텐츠 뿐만 아니라 이후 업데이트 계획 역시 발표됐다. 한비광의 할머니인 한소연 등 무림8대기보의 원주인들과 전투를 치르는 '무림8대기보전', 문파원 전부가 참여하는 '문파경쟁 던전', '벽력자'와 '마검랑' 등 새로운 동료, 그리고 신규 추가 캐릭터인 추혼오성창의 주인 노호 등 다양한 콘텐츠가 공개되었으며 추후 빠른 시일 내에 업데이트 할 수 있도록 준비중이라고 밝혔다.

    본격적인 게임에 대한 소개가 끝난 후, 홍보모델로 연예인 심형탁의 기념 영상이 상영됐다. 이후 직접 심형탁 본인이 무대에 올라 깜짝 이벤트 매치를 진행하기도 했다.





    현장 질의 응답

    본 행사와 이벤트 매치가 종료된 이후, 게임에 대해 좀 더 상세한 이야기를 들어볼 수 있는 QnA가 진행됐다. 질의응답에는 넥슨의 최성욱 실장과 노정환 본부장, 그리고 액트파이브의 정순렬 대표, 민기홍 PD, 이호준 실장이 참석했다. 아래는 현장에서 진행된 QnA의 주요 내용을 요약한 것이다.

    Q. 조작 캐릭터 3인의 전투 방식 차이는 무엇인지 설명을 부탁한다.

    =일단 오픈한 캐릭터는 한비광과 담화린, 매유진까지 3명이다. 각 캐릭터는 8대 기보의 주인인 만큼, 무기 스타일에 맞춰서 전투 방식을 정했다. 화룡도의 한비광은 호쾌한 액션과 화속성의 스킬, 천마신군의 초식 위주로 사용한다. 담화린은 복마화령검에 맞춰 빠르고 날카로운 기술을 사용하는 컨셉으로 제작됐고, 매유진은 원거리 견제형 캐릭터로 제작됐다고 보시면 될 것 같다.


    Q. 스토리에서 '열혈강호M'만의 오리지널 요소는 비중이 얼마나 되는지 궁금하다. 그리고 파티플레이는 최대 몇 명까지 지원하는가?

    =기본 스토리는 원작을 따라가고, 원래 캐릭터의 비하인드 스토리를 좀 채택했다. 잊혀지는 캐릭터들이 많아서 아쉬운게 있어서 작가님께 직접 스토리를 여쭤보고 그 스토리를 게임 내부에 구현해놓은 편이다. 파티플레이는 실시간으로 지원하는 부분이다보니 최대 4인 까지 지원한다.

    넥슨의 최성욱 실장(좌), 노정환 본부장(우)

    Q. 기존 장비를 레벨업하거나 승급하는 방식이라고 했는데, 그렇다면 이 게임의 비즈니스 모델은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

    =강화요소에서 교체가 아니라 적립식으로 강해지는 구조다보니, BM은 확률형 아이템보다는 패키지형태로 판매하는게 기본이 되어있다. 그리고 매일 접속했을때 지급하는 정액제형 BM, 의상형 아이템등이 들어가 있다.


    Q. 게임은 '액션'을 강조했는데, '무림외전'의 콘텐츠는 수집형 턴제 전략 모드다. '열혈강호M'에 액션과 수집형 전략의 비중이 어느 정도로 들어가있는지 궁금하고, 무림외전에서 얻은 동료들로는 어떤 이득을 받을 수 있는지 궁금하다.

    =게임의 성격은 당연히 액션이 메인이라고 보면 될 것 같다. 수집형 전략 모드의 경우는 비중이 낮은건 아니다. 게임 후반으로 갈 수록 수집형 전략모드의 비중이 높아지는 편이다.

    액션 플레이를 하다가 던전 클리어에 힘이 들면, 무림외전에서 동료를 얻어서 얻은 동료들의 도움을 받을 수 있다. 동료는 태그 방식으로 교체되기도 하고, 계속 따라다니는 형태로도 제작중이다.


    Q. 원작자의 검수 과정에서 어려웠던 점은 없었는지 궁금하다.

    =원작자의 검수라기보다는 같이 만들어가는 부분이 많이 있었다고 생각한다. 원화, 인게임 구현등 다양한 부분에서 실제로 검수도 처음에는 힘들게 받았는데, 지금은 거의 검수를 하지 않아도 될 것 같다고 할 정도로 '열혈강호M'을 인정해주셨다.


    액트파이브의 민기홍 PD, 이호준 실장

    Q. 넥슨에서 횡스크롤 액션 게임으로 '던전앤파이터:혼'을 제작하기도 했었는데, 내부 평가는 어떻게 하고 있는지 궁금하다.

    ='던전앤파이터:혼'은 작년 초에 오픈을 했었다. 좋은 평가를 받지는 못한 편이다. 기본적으로 원작이 가지고 있는 IP에 대한 고민이 있고, 모바일 디바이스와 유저의 트렌드가 있었는데 그 부분에 있어서 우리 판단이 좀 잘못됐다고 많이 느꼈다. PC온라인 아이템 시스템 등 몇 가지를 원작 그대로 채용한게 있는데, 모바일 환경이나 유저들의 트렌드를 봤을때는 맞지 않는 부분이 있었다고 생각한다.

    또한 유저들이 바라는 점, 원작에서 이식했으면 하는 부분을 유저들이 원하는 방식대로 재해석하거나 채용하지 못했다고 생각한다. 기존 IP를 모바일로 이식하는게 쉬운것도 아니고, 완성도가 중요한 것 같다고 많이 느낀 타이틀이다. 내부에서 많은 반성도 많이 했고, 공부가 많이 됐던 타이틀이라고 생각한다.


    Q. '열혈강호M'을 2018년 넥슨의 첫 타이틀로 선정한 이유가 있는지 궁금하다. 그리고 글로벌 진출에 대한 계획도 알려달라.

    =올해 첫 타이틀로 반드시 내야 겠다고 해서 그런건 아니고, 가장 적절한 타이밍이 와서 새해 첫 타이틀로 선정하게 됐다. 게임이 내부적으로 준비하고 폴리싱 단계를 거치면서 지금 단계에서는 자신있게 내보일 수 있다고 싶어서 출시를 했다.

    중국은 현재 변수가 좀 있고, 개발사와 논의중이다. 국내를 성공적으로 런칭하고 라이브하기로 협의를 했다. 이후 상황에는 개발사와 논의해서 진행할 예정이다.


    Q. 같은 IP를 사용하는 동종 게임이 있는데, 시선 분산이 될 것 같다. 그리고 내부적으로 목표가 있는지 궁금하다.

    =시선 분산은 우리도 많이 우려했었다. 충분히 시기적으로는 우리쪽으로 다시 시선을 끌어올 수 있을거라고 생각한다. 앞서 게임이 어느 정도 성공을 거둬서 나쁘지 않은 영향을 받을 수 있지 않을까 싶다.

    개인적인 목표는 한국에서 모바일 '액션' 게임의 DAU를 많이 올려보는게 목표다. 많은 유저들이 우리 게임을 즐기고 열혈강호를 알아줬으면 한다. 100만 DAU정도 나왔으면 하는 목표가 있지만, 달성하려면 정말 열심히 해야할 것 같다. 그리고 게임이 5위 안에 들면 해외 워크샵 가보자고 내부적으로 공유했던 적이 있다.

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