금일(9일) 넥슨은 신작 모바일 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)'의 정식 출시를 앞두고 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 론칭 프리뷰 행사를 진행했다.

이번 론칭 프리뷰 행사에는 넥슨의 정상원 부사장과 왓 스튜디오의 이은석 디렉터가 자리해 '듀랑고'의 세부 콘텐츠와 서비스 일정 등을 소개했다.

'듀랑고'는 넥슨이 새롭게 선보이는 IP로, 기존의 RPG 방식이 아닌 생존 개척형 MMORPG라는 독특한 설정이 특징이다. 플레이어는 알 수 없는 사고로 시공간이 뒤틀린 원시의 세계 듀랑고로 워프해 온 생존자로 거친 환경을 개척하며 다른 플레이어들과 함께 가상의 사회를 만들어 나가야 한다.

  • 행사명 : 야생의 땅: 듀랑고 론칭 프리뷰
  • 일 시: 2018년 1월 9일(화) 오전 11:00
  • 발표내용: '듀랑고' 게임 소개 및 출시일 공개



  • "사업적 성과보다 오래도록 사랑받는 게임이 목표" 정상원 부사장 인사

    ▲ 넥슨 정상원 부사장

    처음에는 작은 아이디로 시작한 ‘듀랑고’는 개발팀이 이런저런 실험을 하면서 개발하다 보니 4년이 훌쩍 지났다. 그러던 중 게임 트렌드가 많이 바뀌어서 이런 흐름을 따라가야 하는 건 아닌가 하는 의문도 들었다. 하지만 우리는 창작의 재미에 가치를 둬야 한다고 생각했고 그 결과 지금의 ‘듀랑고’가 탄생하게 됐다.

    ‘듀랑고’는 요즘 한국 모바일 게임에선 보기 드문 시스템을 가진 만큼, 오래도록 끈기를 가지고 개발했다. 베타도 그만큼 길었다. 하지만 오래도록 개발, 베타를 진행한 덕에 플레이어의 행동 패턴을 연구했고, 이렇게 완성할 수 있었다.

    개인적으로 ‘듀랑고’는 게임 자체의 성과도 중요하지만, 그보다 모바일 게임의 개발 방향을 바꿀지도 모를 게임이라 생각해 많은 노력을 기울였다. 그런 만큼, 사업팀에겐 미안하지만 사업적인 성과보다 지금까지의 게임과는 다른 게임으로서 오래도록 사랑받는 게임이 되길 바란다.



    더 이상의 연기는 없다! '듀랑고' 1월 25일 전격 출시


    '듀랑고'는 1월 25일 전 세계 최초로 한국에서 정식 오픈한다. 구글 플레이 스토어와 앱스토어 동시 출시하며, 향후 글로벌 서비스를 이어나갈 예정이다.



    탐험, 사냥, 그리고 생존 '듀랑고'는 어떤 게임?



    ■ 공룡 시대 개척

    '듀랑고'에서는 공룡 시대를 개척하는 이야기가 펼쳐진다. 국내 대다수의 게임에서 검, 마법으로 대표되는 판타지 세계관이 배경이 되었다면, '듀랑고'는 현대인으로 등장하는 플레이어가 알 수 없는 사고로 공룡 세계에 떨어지게 되면서 게임이 시작된다. 문명의 지식이 있는 플레이어들이 맨주먹으로 시작해 야생의 땅을 개척해 나가는 독특한 세계를 다루고 있다.

    ■ 놀이터와 같은 MMORPG

    '듀랑고'는 놀이공원이 아닌, 놀이터와 같은 MMORPG를 지향하고 있다. 놀이공원에는 개발자가 만든 놀이기구(콘텐츠)가 배치되어 있고, 관람객은 경로를 따라 즐기게 된다. 그러나, '듀랑고'에서는 놀이기구가 아닌 다채로운 자연, 무한한 땅, 공룡세계의 동물, 다양한 제작도구가 있는 놀이터를 제공하고, 유저들은 이런 재료를 조합해 무한한 가능성을 누리고, 자신만의 재미있는 경험을 쌓아가게 된다.


    ■ 생활 콘텐츠의 끝판왕

    자유롭고 깊이 있는 제작과 건설, 요리, 농사를 무한히 즐길 수 있다는 점은 '듀랑고'의 가장 큰 특징 중 하나다. 게임 내 전투는 필수 요소가 아니며, 마을 내에서 무궁무진하게 생활 콘텐츠만 즐겨도 된다. 또한, 어디든지 건설을 할 수 있어 유저들이 하나의 세상을 만들어 나가게 된다.


    ■ 진정한 MMO 세계 속 내 땅과 마을 건설

    '듀랑고'는 많은 유저가 함께 모일 수 있는 광활한 하나의 공간으로 이뤄져 있다. 채널 구분 또는 몇 명만 즐길 수 있는 인스턴스 던전도 존재하지 않는다. 바다길로 이어진 무한한 섬들로 구성돼 있으며, 임자 없는 땅을 내 것으로 만들고 개척해 나가는 즐거움을 누릴 수 있다. 마음에 드는 곳을 내 땅으로 만들고, 집을 짓고, 밭을 일구며, 지나가는 행인도 만나고, 이웃도 생기고, 친구가 이사오기도 한다. 또한, 부족을 만들기도 하고, 마을이 점점 커져 다른 부족과 친목을 하기도, 반목을 하기도 하는 현실적인 재미를 경험할 수 있다.



    전에 없던 새로운 모바일 MMORPG '듀랑고' 탄생 계기는?

    ▲ 왓 스튜디오 이은석 디렉터

    '마비노기 영웅전' 개발 이후 신작을 구상하면서 많은 고민을 했다. 어떤 게임을 만들어야 할까 하고 말이다. 기존에 있던 장르의 게임을 만든다고 해도 다른 나라, 다른 개발사에서 만든 게임들과 경쟁해야 하고 우리보다 더 잘 만들 수 있을 거로 여겼다. 그래서 장르를 아예 밑바닥에서부터 새로 만들고자 했다. 이미 있던 장르에 새로움을 더한 게 아니라 아예 새로운 장르를 만드는 식으로 말이다. 샌드박스 MMORPG에 공룡시대로 현대인이 워프해 생존하는 장르, '듀랑고'가 탄생한 순간이었다.


    '듀랑고'의 바탕에는 인간을 이해하자는 배경이 깔려있다. 로망, 본능, 사회건설인데, 로망의 경우 야생을 탐험하고 개척하는 걸 의미한다. 현대 문명 사회에서 지도상에 표시되지 않은 땅은 없다. 그런 의미에서 현실에서 이룰 수 없는 그 로망을 '듀랑고'에서 실현할 수 있다.

    또한, 문명이라는 보호, 구속으로 인해 우리는 가끔 자신의 본능을 억눌러야 한다. 이런 억눌린 본능을 가상의 사회를 통해 표출할 수 있도록 했다.

    가상사회를 건설하는 건 '듀랑고'의 핵심이다. 일종의 소꿉놀이랄 수 있는데, 싸우는 게 전부가 아닌 가상사회의 일원이 됨으로써 원시사회를 즐길 수 있도록 했다.


    영상에서는 건축가라는 직업만 돋보인 듯한데 건축가는 '듀랑고'의 수많은 직업 중 하나일 뿐이다. '듀랑고'에는 다른 MMORPG처럼 직업을 선택하고 고정되는 게 아닌 만큼, 어떤 직업이든 자유롭게 선택해 즐길 수 있다. 그야말로 무한한 가능성, 자유를 느낄 수 있는 게임이다.



    '듀랑고' 목표 전세계에서 사랑받는 게임

    '듀랑고'의 첫 번째 목표는 전 세계에서 성공하는 게임이 되는 것이다. 우리나라에서 성공해 해외로 나간 게임은 많지만, 아시아의 장벽을 넘어 서구권에서까지 성공한 게임은 많지 않다. '듀랑고'는 이 아시아라는 벽을 넘어 전 세계에서 성공하는 게임이 목표다.

    두 번째는 오래가는 게임이 되는 것이다. 프로젝트 시작부터 최소 10년 이상 서비스하는 게임을 목표로 준비해왔다.

    세 번째는 '듀랑고'라는 생소한 브랜드, IP가 사랑받길 바란다. '듀랑고'라는 게임이 누군가에게는 인생 게임이 되길 바란다.

    끝으로, 현재 진행 중인 해외 베타 현황을 소개하겠다. '듀랑고'는 작년 7월부터 여러 국가에서 베타를 진행해왔다. 벌써 반년간 진행 중인데 공식적으로는 12개 국가에서 서비스하는데, 입소문을 타고 152개국 유저가 즐겼다.

    한편, 유저들이 만든 거대한 세계를 훑어볼 수 있도록 듀랑고 맵스라는 웹 뷰어를 만들어 볼 수 있도록 했는데, 출시와 동시에 이 기능을 제공할 예정이다.




    이은석 디렉터와의 대담 '듀랑고' 개발 비하인드 스토리 공개


    Q. 생존을 위한 콘텐츠가 많아 보인다.

    이은석: 생활형 콘텐츠를 선보인 게임은 기존에도 많았지만, 듀랑고는 그보다 더 깊숙히 즐길 수 있을 것으로 생각한다.


    Q. 듀랑고를 오래 기다렸다. 그만큼 개발 기간이 길었다.

    이은석: 5년 반 걸렸다. 독창적인 게임을 만드는 과정이라 시간이 많이 필요했다. 전례가 없어서 여러 차례 테스트와 수정을 반복했다. 개발팀 내부에서 “대통령이 두 번 바뀔지는 몰랐다”라는 농담도 나오고 그랬다.


    Q. 비하인드 스토리나 에피소드가 궁금하다.

    이은석: 독창적인 연구, 개발 과정에서 중간결과를 지속적으로 공유해왔다. NDC를 많이 이용했다. 그중에서도 2015년 NDC에서 발표한 생태계 AI를 만들어온 작업기록을 공유한 것이 기억에 남는다.

    또 하나 소개하자면 독특한 사운드를 만들기 위한 노력이다. 풍취에 어울리고 창의적인 소리를 만들기 위해 실제 동물들의 소리를 재료로 삼고 독창적인 폴리 녹음을 시도했다.



    Q. 전 세계 사랑 받는 게 목표라고 그랬다. 서버 운영이 궁금하다.

    이은석: 글로벌 단일 서버가 목표다. 그러나 런칭 당시에는 공정성을 위해 지역별로 분리해서 서비스한다. 한국은 1~3개의 브론토 서버로 장벽을 최소화할 예정이다. 전 세계 런칭 후 차츰 통합할 계획을 세우고 있다. 브론토 서버 하나는 다른 모바일 게임 서버들의 10배를 감당할 수 있다.


    Q. 커뮤니티 중에 아카이브가 있다. 그게 무엇인가?

    이은석: 낯선 게임을 유저들이 받아들일 수 있게 하기 위한 노력할 것이다. 단순 공략보다는 듀랑고 세계에서 벌어지는 재미있는 일과 실제 겪는 일을 소개, 전파하는 게 중요하다고 생각했다. 일종의 큐레이션이다.


    Q. 듀랑고는 어떤 비즈니스 모델을 가지고 있는가.

    이은석: 매출보다 오래가는 게임이 되는 것이 가장 중요한 목표. 편의성과 시간 단축, 외형치장 위주다. 성능보단 감성적 만족감에 과금할 수 있도록 하고 있다.




    현장 질의응답

    ▲ 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 이은석 프로듀서

    Q. 듀랑고를 시작으로 세계 시장을 공략할 자체 개발작이 많은 것으로 알고 있다.

    노정환: 글로벌 시장을 위한 여러 노력을 하고 있다. 어떤 타이틀이 글로벌을 준비하고 있다는 것은 사실 큰 의미가 없다. 모든 게임이 국내뿐만 아니라 글로벌을 타겟으로 하고 있다. 다만 북미, 유럽, 동남아, 일본 등 다양한 지역이 있으므로 지역마다 타겟으로 하는 게임은 다르다. 작년에 다수의 타이틀을 출시하며 시행착오를 겪었지만, 이를 바탕으로 하반기에 소득을 얻을 수 있었다. 올해에는 지역별로 맞춰 좋은 성과를 내기 위해 많이 신경 쓸 계획이다.


    Q. 북미 서비스 일정이 궁금하다.

    노정환: 넥슨M의 많은 담당자가 준비하고 있다. 듀랑고는 북미 시장의 중요성이 높기에, BM, 정책 등 함께 논의하고 있다. 시점은 좀 더 봐야겠으나, 협업을 통해 좋은 성과를 내기 위해 전력을 기울이고 있다.


    Q. 대중이 쉽게 접하거나 이해할 수 있는 장르는 아니다. 그래서 대중에게 허들이 있을 것 같은데 아카이브를 비롯하여 초보자들을 위해 준비한 요소들이 있는가.

    이은석: 듀랑고 아카이브 외에도 플레이 가이드 되는 부분이 있다. ‘이 세계에 적응하면서 이런 꿈을 키워가라’ 류의 인게임 가이드가 있다.


    Q. 북미를 비롯한 글로벌 사용자들의 반응은 어땠나.

    이은석: 북미뿐만 아니라 모든 지역이 중요하다. 북미는 반응이 좋았고, 남미, 유럽, 동남아에서도 큰 호응이 있었다. 북미는 플레이성향이 우리와 좀 다르다. 좀 느긋하게 임하는 경향이 있다. 듀랑고라는 게임을 반기는 모습을 보았다.


    Q. 출시가 연기된 이유가 궁금하다.

    이은석: 마지막 완성도를 높이기 위해서였다. 가장 오래 기다려준 한국 사용자에게 죄송스럽기는 했지만, 완성도를 높이기 위한 마지막 작업 때문에 연기하게 됐다. 마지막 순간까지 내부에서 고민했다. 그래서 안내가 늦어졌다. 죄송스럽게 생각한다.


    Q. 오프라인 콘텐츠를 어떻게 준비하고 있나?

    이은석: 아직 준비한 건 없다. 사용자가 만들어갈 세상이라 재미있는 반응이 생겨날 것 같다. 이런 재미있는 일들이 더 잘 벌어지게 도와주는 방향으로 가게 될 것 같다.


    Q. 기본적으로 사용자가 많아야 하는 재미인데, 유저 이탈을 막기 위해 고민하고 있는 요소가 있는지 궁금하다.

    이은석: 사용자가 이탈하지 않도록 여러 가지 준비를 하고 있다. 예를 들어 고레벨이 될수록 아이템에 다양한 속성이 붙는 게 게임의 특징인데, 가공하고 모으는 재미가 강화되도록 준비하고 있다. 사실 유저 수에 맞춰서 섬의 수를 조정하기에 만날 사용자 수는 일정하게 만들 수 있다. 크게 걱정하지 않는다.


    Q. 테스트 때 서버 불안이 있었다. 어떤 대책을 마련했는가.

    이은석: 데이터를 많이 얻고 참고 해서 개선하고 있다. 한국 오픈 때는 해외 베타보다 훨씬 많은 규모의 서버를 준비하고 있다. 반년 넘게 실전 경험이 쌓였으니까 안정적인 서비스를 할 수 있을 것으로 생각한다.


    Q. 넥슨에서 듀랑고가 가지는 의미가 궁금하다.

    노정환: 확실히 다른 게임과는 다를 것으로 생각한다. 순위 경쟁보다는 게임 브랜드, 회사 브랜드가 전 세계 시장에 널리 알려졌으면 한다. 좋은 의미로 각인됐으면 좋겠다. 넥슨이라는 회사가 듀랑고를 통해 좋은 게임을 서비스하는 회사로 알려졌으면 한다.


    Q. 스튜디오 자체적으로 PC 클라이언트를 고려하고 있나?

    이은석: 고려 중에 있다. 아직 확정된 것은 없다.


    Q. 무과금 유저가 가진 불만에 대해 어떻게 준비하고 있나.

    노정환: 일단 무과금도 충분히 플레이할 수 있다. 듀랑고라는 게임이 추구하는 BM이 경쟁을 기반으로 한 형태의 아이템보다는 감성적 만족, 치장과 같은 재미 위주로 꾸려져 있다.


    Q. 장수 게임을 위해 어떤 준비를 했는지 궁금하다.

    이은석: 모바일 게임 시장에서는 게임 수명이 짧아진 감이 있다. 우리는 게임의 폼 자체를 PC 온라인 처럼 길게 가져갈 수 있도록 틀을 짰다. 그러므로 짧은 호흡으로 하는 느낌은 아니다. 또한, 게임 내 세계가 지속할 수 있도록 설계했다. 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아니고 질리지 않고 플레이할 수 있는 장치가 있다. 실제 오픈하고 즐겨보면 더 잘 알 수 있을 것 같다.


    Q. 부족 간의 전투가 있나?

    이은석: 길드에 해당하는 부족이 있다. 이런 부족들이 최고 레벨들이 가는 곳에서는 자원을 두고 부족전쟁을 치를 수 있다. 해외 베타에서는 시험판으로 들어있다. 한국 서비스에서는 더 진보한 버전으로 들어갈 예정이다.


    Q. 솔로 플레이는 안되는 게임인가?

    이은석: 혼자 플레이도 가능하다. 이런 플레이를 위해 사용자에게 직접 받지 못하는 도움을 시스템을 통해 받을 수 있도록 준비했다.


    Q. 모바일에서 10년이 가능한 건가? 디바이스의 변화가 있을 텐데 그런 것도 사업적으로 준비하는 게 있는가?

    노정환: 디바이스의 변화에 맞춰 게임을 변화하겠다는 건 아직 고려하지 않았다. 그러나 기본적으로 오랜 기간 사랑을 받는 원동력은 많은 사용자들이 즐겨주기 때문이다. 커뮤니티가 지속되고 즐길 콘텐츠가 제공되기 때문이다.

    사실 모바일 게임이 휘발성이 강하기에 기존 PC만큼의 라이프 사이클을 못 가져가는 것은 사실이다. 그러나 모바일 게임도 점점 커뮤니티 성이 강해져 가고 있다. 듀랑고는 유저 스스로 커뮤니티를 만들어가기에 오래 사랑받을 것 같다. 시간이 지나고 나이를 먹어도 계속 즐기면서 오래 플레이하지 않을까 한다. 기본적으로 디바이스, 콘텐츠 이슈를 끊임없이 잘 제공할 예정이다. 10년 후를 예측할 수는 없지만, 그럼에도 게임 듀랑고처럼 미지의 길을 잘 나아가고 있을 것으로 생각한다.


    Q. 오랜 테스트를 진행하면서 기억에 남는 반응들이 있었나?

    이은석: 창발성을 발현할 수 있게 준비를 많이 했다. 창발은 원래 속성이 아닌데 다른 요소가 조합되면서 살아있는 생명체처럼 역동적으로 나타나는 것이다.

    예를 들자면 요리가 있겠다. 햄버거를 만들기 위해 고기, 빵, 야채가 필요한데 우리는 가공 방법이 여러 개 있고 그 가공을 계속해 붙여나갈 수 있다. 패티를 만들고, 빵을 만들고, 햄버거를 만든 후 끓여서 햄버거 국을 만들어 별식으로 제공할 수도 있다. 이런 재미있는 시도가 많이 벌어진다. 이런 걸 만들면서 노는 게 듀랑고만의 재미라고 생각한다.

    그리고 창작할 수 있는 게 참 많다. 표지판에 직접 그림을 그려 넣을 수도 있는데, 표지판에 세계 각국 지도자를 그린 사용자가 있었다. 그때 인도네시아 부족이 한국 부족을 점령해서 이 표지판을 전리품으로 가져갔다. 한국 부족이 원통해하면서 이를 전쟁으로 다시 찾아온 예가 있었다. 표지판이 트로피가 되는, 우리도 생각 못했던 방식으로 콘텐츠를 즐기고 있었다.